书名:《游戏改变世界》 作者:简 麦格尼格尔
全书观点:游戏能让你变得更好,还会让世界变的更好。
我的观点:改变世界?游戏可以,文字可以,电影可以,代码可以,科学可以,艺术可以,体育可以,音乐也可以 ,直播也许也可以。。。
第一次听到这个观点同样也是 来自于作者,不过是在她的 TED 演讲上
最近刚好看完她写的关于游戏化的理念,全书的观点,非常值得处于娱乐至死的时代的我们,去思考。
一,游戏的快乐,现实给不了:
“人们争议游戏的上瘾特性,展开道德辩论,却没有意识到,全球如此之多 年龄各异的人沉溺于游戏世界,正说明游戏与人性有着天然的贴合,古希腊历史学家希罗多德在《历史》一书中写道,”早起人类文明时期,在面临大饥荒时,人们通过游戏来混天度日“。
游戏也可以是”有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动逃离“,让饥饿的人们能够忍受原本不足以为胜,不适合居住的环境。”
【读这段话其实有两种理解,
1.人们通过游戏来逃避现实,寻找短暂的精神寄托。
2.遇到无法克服的困难,或者心态处于焦虑苦闷,通过游戏分散注意,获得心境快乐。
逃避现实的方式有很多种,醉酒,吸毒,刷剧,做手工,画画,研究纯数学问题 甚或睡觉。其实我们批判的不是逃避的方式,而是逃避之后面对现实的心态。
相对来说,游戏的快乐是纯粹的。也许能给我们勇气,培养一种信心,去面对现实中的困难。或者在度过艰难的旅途时,并不至于那么痛苦。很多人并不是因为玩游戏而消沉,而是因为消沉而去玩游戏。至于我们能从游戏中得到什么才是应当搞明白的事情。
我们如果是为了获得纯粹的快乐获得身心的愉悦,去玩游戏未尝不可。然而是一个东西都有它的两面性,比如长跑,通过长跑能获得快乐,锻炼身体,可是一旦奔跑距离超过20km以上,之后都是对身体的伤害,然而仍旧有那么多人,奔跑在马拉松的赛道上,乐此不疲。
我自己对游戏的态度也有过很多次反转。
大学一年级喜欢玩手机单机游戏 ,快乐是比较纯粹的,学习也不会因为它被耽误。大二时缺少目标,游戏便成为逃避现实的手段。大三重新找到目标,对游戏深恶痛绝,拒绝任何游戏。毕业后发现,反而是游戏作为连接同事;朋友;同学的纽带,成为打破空间阻隔联系的方式。
然后入游戏行业,对游戏的态度也在变化。一开始只是把这行当作生存手段。游戏行业的水很深,手游继网游之后成为赚快钱的又一快车道。无数人前仆后继,希望能大捞一笔。粗制滥造的游戏充斥市场,看到一些山寨成风的游戏疯狂揽钱,开始怀疑自己入行的正确性。而后我有幸加入一组对游戏有自己思考的团队,大家一起完善游戏体验,思考玩法,这是一个充满乐趣的过程。(在些这篇读书笔记的完成过程中,遇到了不好的事情)】
二,游戏的四个决定性特征:
目标(玩家要达成什么结果,是吸引注意力和参与度的关键)
规则(为实现目标作出限制,培养策略思维)
反馈系统(以点数/级别/得分/进度表等形式反映,实现玩家的深度沉浸)
自愿参与
【所有的游戏应该都是遵循这一规则的。据说有个叫排行榜的游戏,只有排行榜和充值两个功能。我想这也是大多数国内手游的核心吧,但是是否能把他们归为这本书所说的游戏,有待定论。首先没有培养策略思维,或者策略思维几乎为零。是否自愿参与也是要打个问号的。】
三,游戏的七大艰苦之乐
1.高风险工作。赛车游戏/打怪游戏,动感十足的游戏,玩家在惊险刺激中收获愉悦度。
2.重复工作。打游戏主要时间花在枯燥无味的重复工作上,但跟现实中的学习/工作不同的是,游戏中的重复工作会产生明确结果,让人甘愿为之。
3.脑力工作。调动人的认知能力,体会到奔涌而来的成就感。
4.体力工作。跳舞游戏,拳击游戏会让人心跳加快/呼吸急促/汗水挥洒。让人享受自己精疲力竭的整个过程。
5.探索性工作。主动探查不熟悉的物体和空间,激励人积极进取。
6.团队工作。协作过程让人倍感满足。
7.创造性工作。经营游戏通常会让玩家自行布局并执行战略,操控感带来成就感。
“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感”,称为“心流”。“心流”在日常生活中少见,但游戏中很常见。
心流活动纯粹是为了享受而完成的,而不是对地位/金钱或责任的追求。游戏让人体会到更多的幸福感,奥秘就在于此,可以让人迅速进入专心致志/高度积极/创意激发 的状态。
【游戏中的重复工作 为什么没有让人感觉无聊,我想应该是每一步操作都是有反馈的。现实中可不是,有时候 无聊会陷入一种可怕的死寂】
【心流如果能运用在其他领域,可以让用户获得更多成长和满足感。这也是为什么很多应用会 设计的有游戏性,例如《悦跑圈》《walk up》等,其实更多的应用是在教育类的app ,游戏性能促使学生更投入地学习。】
四,游戏化让你变成 Superman (游戏化的四大好处)
提高工作满意度,精心设计的游戏能让人沉浸其中,更有劲头。
人们对学业感到乏味,是因为不能像游戏那样,获得明确的任务,每一步都能得到反馈/获得“即时而生动的情绪奖励”。
在工作环节中借鉴游戏设计机制,增强工作的有效反馈,可以满足人们的内心需要。
【对于进度条的应用,谷歌在鼓励员工推荐人才时,不仅提供高额的伯乐奖金,同时还让推荐者清楚地知道自己推荐的朋友,处于招聘流程的哪个阶段,这样员工更愿意去推荐朋友来应聘】
你将不怕任何失败,相反会更加勇于尝试/挑战,成功也就有更大的把握。
精心设计的游戏,如果玩家遭遇失败,会激发兴奋,刺激感,渴望再度尝试。工作生活的游戏化要借鉴游戏失败却仍然有吸引力的特点。让失败不足以动摇我们的自信。
【大多数游戏在任务失败,战斗失败之后 仍旧给予正面反馈,例如奖励,提示,甚至来自对手的赞赏,现实生活中失败之后 可以总结原因 发现自己的增长点 和不足,同时也可以寻求感情支持,总之弱化失败带来的痛苦,转而转换成前进的动力】
游戏化都可以让人获得更多/更强的社会联系。
游戏中的社交互动甚至比网络中的社交互动还多,游戏代替真正的互动交流并不完美,但他的确能让我们跟许久不联系的朋友,进行这样的通用社交。
不仅如此,一起游戏能带来两种亲社会情感:【快乐尴尬】和【间接骄傲】。
【快乐尴尬】:指通过相互调侃,挑逗等手段,强化彼此之间正面感受的方式,它确认了信任,放手让别人取笑我们,表明对于对方的包容和信任。家人/好友之间经常出现这样的快乐尴尬,却不会影响彼此之间的情谊。
(我的理解是,玩游戏过程中,因为彼此之间熟悉信任,即时说出“你这个坑货,又坑我”之类指责的话,并不会影响彼此之间的情谊,相反会增强情感联系)
【间接骄傲】:是指通过知道,帮助他人是他人获得成功而让自己增强幸福感和成就感。
(提供策略,帮朋友升级过关,实际上自己也能感受到幸福感和成功感,通俗来讲 帮助好友进步 能给你带来幸福)
为你构建行动的意义,找寻前进的动力。
我们所有人都渴望获得更多的意义,在宏观图景里创造更多奇迹的方法,在世界留下更多足迹,以及在自己所属的社群或者项目中迎来更多敬畏和好奇的时刻。
(游戏中每一次个人行为,累积为某种更宏大的事物,由此产生的神圣,敬畏,尊敬,都叫做宏伟情感,人类历史上构建的伟大工程,包括万里长城,金字塔,大教堂都有赖于这种情感,让普通人团结起来创造了非凡空间)
所谓的意义很大一部分是存在与一个宏大的故事背景里的,多数人在现实生活中是平凡的存在。这也是我们对工作和生活感到很难产生动力的原因。
可以借助游戏化为我们的工作和生活构建宏伟背景,寻找其中的意义。
五,游戏化得这样用(如何使用游戏化)
方法一:借鉴游戏,祛除现实事务的枯燥,具备趣味性,让你全情投入当下。
为工作/学习/生活中带有重复性的工作注入趣味性,增加精心设计的反馈系统,从而激发参与感。在一些国家的学校,科学家为学生设计了以游戏为基础的新型课程,教学体系,这将有助于提高学生深度学习的积极性,增强学生创造性解决问题的能力。
方法二:实时反馈
“瞬间的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得像游戏一样值得一试,它能让我们做的更好,把目光放的更为高远。”
基于地理位置的签到游戏,以及所有可以将有关记录,实时显示在社交网络上的游戏,软件,会掀起一轮又一轮的热潮,秘诀就在于给予用户实时反馈。例如跑步软件,就带动了很多根本无意运动的人,为了避免在跟好友的记录比拼中落败,而跑起来。实时统计数据/升级系统/虚拟成就,让跑步变得更为风靡。
【微信运动的记步功能,就是一个典型的例子。微信运动刚兴起的时候,火遍全国正是这个原因。跑步应用 悦跑圈 相当程度的使用了游戏化的设计方法,让跑步变成一个充满乐趣的事情。】
方法之三:和陌生人结盟,打造更强社群。
游戏比一般的社交软件,网站,更能鼓励人们与陌生人交流。游戏玩家会形成一种即兴的临时社会团体,彼此之间根据直觉搭建关系。
【我的理解是,玩家在游戏过程中 更多的是扮演一个虚拟的角色,这个角色只跟他在游戏中操作的人物拥有的物品有关,即便不是角色扮演的游戏 ,玩家之间的关系也是建立在虚拟的基础上。游戏的社交化可以做到强社交,也可以是弱社交,无论是哪种都不影响玩家的参与感。
而软件和社区网站,用户扮演的角色更多地是与现实中的自己联系在一起的,如果希望用户参与,可以给予用户虚拟身份,以及与软件或社区产品特色相关的社交环境。】
方法之四:让幸福快乐成为一种习惯。
现实生活中实现幸福快乐,面临3大障碍。
1.人们不习惯直接开口说“爱”,表达感谢等浓烈的感情,会觉得那样做太“假”,有点做作。
2.自我努力无法达到长久的幸福,自我努力可以实现克服恐惧,实现个人成长,但幸福的长期构建需要纳入家庭,群体,社会的环境,并非个人努力能够替代。
3.改变想法比改变行为容易,我们经常会认同一些实现快乐的途径和方法,但懒得去做。
而游戏促使合作,人们之间的交流更趋直接,在积极的情绪和意义感的背景下,感激等正面情绪的表达可以直接提出,不会显得做作/贸然。
游戏化机制,具有目标导向,丰富的反馈,密集的障碍,让表达积极情绪变得更为有趣,能够获得更直观的激励,让人上瘾。【现实生活中的情感表达不够直接,交流存在着很多不必要的障碍。游戏化能做的就是减少障碍,或者分解障碍,解决障碍。人们可能更愿意去克服障碍,获得幸福】
五,游戏化创造超级合作者,创造更好的世界。
1.可持续参与式经济
“游戏玩家有创意,善坚持,总是迎接良好的挑战,他们强大的认知储备,再加上经久考验的投入量,是一种有待开发的宝贵资源。”
美国西雅图一支由医学家,计算机科学家,工程师和职业游戏开发人员组成的团队,就设计出一款游戏,鼓励玩家使用脑力,运用其聪明的才智和创造力来亲自动手折叠数字蛋白质,从而为疾病研究做出贡献。
【通过游戏化,使一些社会问题可以通过玩家的注意力和创造力去得到解决,这是非常值得去探索的领域,当然会使我们的社会变的更好。
如果说时间是一个人最稀缺的资源,那么注意力是比时间更稀缺的资源,游戏便是能够吸引玩家注意力的工具】
2.伟大的人人时代
社会参与游戏,可以让普通人变成现实中的超级英雄。有款叫《非凡》的游戏,使用户可以通过举手之劳,参与救人性命的伟大事业。当用户上传的除颤信息被真正用于急救了患者,《非凡》会在系统公告板中公布其胜利,所有玩家都会知道这个用户的贡献。
【通过营造紧迫感,呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡,琐碎的行善努力变成了一个非凡的壮举。千百人参与其中为社会创造价值,同时自己也能获得积极的体验】
3.超级合作者创造美好世界
21岁之前花10000小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标。如此之多的年轻人把大量的时间用于游戏。培养了这一代人与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力,提高了共享,共进的能力和意识,合作雷达异常发达,灵活的应急处置能力也很强。
‘随着产业继续强调合作,集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及,在这种背景下长大的一代人,能够更好地参与诸如全球环境改善等宏大议题,为具备意义的公共问题贡献力量,最终为全球,全人类建立超级合作关系奠定基础。
所以,游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。
感悟:
马克思韦伯说:人是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。
如果我们不为自己正在做的事业,赋予一种伟大的意义(可以是崇高的社会意义,可以是自我成长的人生意义),那么怎么能在别人的不解与不屑的眼光里,笃定地继续下去呢!
所以,游戏可以改变世界。文字可以,电影可以,代码技术可以,漫画可以,音乐也可以,体育可以,商业可以 ,自然环保。。。你必须要赋予这个意义,而且只有你自己才可以 。
然后你就可以通过游戏化的设计改变你的生活了。