地平线:黎明时分(Horizon:Zero Dawn)

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HORIZON:ZERO DAWN - OLD WORLD

时间:

2013-2014

客户:

游击队游戏

对于“地平线:零黎明”,游击队游戏有内部和外部的视觉设计团队探索3017年的世界可能是什么样子。
卡拉克特负责各种具有里程碑意义的建筑,以及设计美国小城镇的遗体。

我们的研究告诉我们,我们今天围绕的只有少数产品实际上可以存活900年的衰变和磨光。
如果我们的设计唤起了所需的情绪反应,现实主义就必须与可识别性相抗衡。

团队:

Tobias Mannewitz - 创意总监

ChristianGünther - 创意作家

Floris Didden - 概念艺术家

Dan Blomberg - 概念艺术家

Viktor Jonsson - 概念艺术家

Sebastian Gromann - 概念艺术家

Henrik Bolle - 概念艺术家

MarkoSchöbel - 环境Previz艺术家

Steffen Unger,Airborn - 环境Previz艺术家

Boris Patschull - 环境Previz艺术家

Sebastian Lochmann - 雕刻家

Tom Hiebler - Matte Painter

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探索神秘废墟。
他们是如何生存的?
她可能不知道,但游戏开发者应该!

创意总监TOBIAS MANNEWITZ

一个典型的美国美国小镇的特征必须被简化成一个更小的版本,使其在视频游戏中工作。
一旦实现,我们可以在几个世纪以来逐步分解。

卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)

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砖立面可能存活了好几个世纪,但大部分木质部件,石膏板或混凝土都会溶解。
为了视觉兴趣和品种,我们拿了一些艺术执照。

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卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)

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“老人”的其他叙述重要的残余物是军车。
再次,为了产生令人信服的残余物,人们应该知道什么样的东西看起来像是完整的,以及它们可以如何崩溃和崩溃。

卡巴克创意总监托比亚斯·曼奈维茨(TOBIAS MANNEWITZ)

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