2019-03-29 读《游戏改变世界》day5

《游戏改变世界》读书笔记

2019-03-29 读《游戏改变世界》day5_第1张图片

[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal) 译者:闾佳

(美)S.J.斯科特,(美)巴里·达文波:极简思维

北京联合出版公司,2016年9月

【梗概】

本书通过四个部分介绍了,游戏的基本特征,以及游戏给我们带来的好处,通过了细致的拆解让我们了解了游戏的运行机制。并且通过一些实践例子阐述了游戏带来的互联时代的现实价值。

【评价】

本书属商业类图书一种,作者通过细致的拆解,用浅显易懂的语言让我们了解了游戏并不可怕,而且对于现实还有着十分重要的意义。就像毒品,用在颓废生活上那是让人堕入深渊的东西,可是如果用在正途,它又是医学上不可或缺的良药。所以我们更多地应该考虑如何把游戏应用在现实社会中,比如我曾经加过的一个学习团体,该团体就是利用了这种游戏升级的方式,让大家趋之若鹜。这种把游戏用于现实的思维,无论是对个人成长,还是运营团队,都是极其有益的探索,我想这正是本书的价值所在。

【重点】

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

第二部分 游戏化的4大目标

第三部分 游戏化的运作机制

第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值

【行动计划】

1、思考生活中那些事情,那些领域,可以用游戏的方式,让不愿意做的,难做的变成主动的,愿意做的事情。比如:孩子的学习,不愿意做的家务,我们难啃的书籍,上台演讲等等。

2、把上述那些领域,设计出有趣好玩的游戏升级方式。比如我给孩子的错题本,设计成了:“错题监狱”,孩子的每次错题,都会关入“监狱”,隔一段时间孩子法官,会重新审判,通过重新做一次并结果正确,来减轻一次罪犯的刑罚,直到释放为止。孩子非常爱玩。

3、设计成功后,坚持应用!


【摘录】

各方赞誉

【摘录】龙 真   i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人 随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘 化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简·麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。

【产品的使用价值边缘化,而体验价值正中心化】

【摘录】谢文   中国互联网发展的重要参与者,知名IT评论人 简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。

【游戏三个方面改变着世界:生活更愉悦;交往更深入;娱乐业更发展】

【摘录】吴 刚   顽石WiSTONE CEO 游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。

【游戏到底是洪水猛兽,还是救世良方,设计者最为重要】

【摘录】陈昊芝   触控科技CocoaChina总经理 《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。

【不怕游戏,怕的是沉迷游戏】

【摘录】罗振宇   《罗辑思维》创始人 眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕 变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。

【互联网变化:协作由强制变为自由,劳动动机由自利变为游戏】

【摘录】申 音   NTA创新传播机构创始人 过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中最重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!

【无论我们如何抗拒,游戏依然会变成现实。就像古人类由直立行走取代四肢着地】

【摘录】王冠雄   知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄 古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。

【人生如戏,戏如人生】

【摘录】王煜全   海银资本合伙人,互联网研究者 麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人 入胜!

【如何让现实游戏化,是个好课题】

【摘录】丹尼尔·平克   畅销书《驱动力》《全新思维》作者 这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。

【即触动大脑,又扰动灵魂,够深入!】

【摘录】马丁·塞利格曼   积极心理学之父,《真实的幸福》作者 麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。

【马丁不愧为积极心理学之父,看待游戏直接认为它“怎样引导我们让现实更美好!”】

【摘录】索尼娅·柳博米尔斯基   加州大学心理学教授 这是我读过的最令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!

【被索尼娅这么一说,我真的很好奇,作者是怎样打消我的疑虑顾虑的呢】

【摘录】蒂莫西·费里斯   全球化3.0时代新新人类代言人 变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上最优秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。

【也许游戏真的能解决我们生活中的一些问题,比如激励法则】

【摘录】吉米·威尔斯   维基百科创始人 作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。

【我就希望更美好的人,期待一读】

【摘录】谢家华   Zappos网站CEO 只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。

【如果生活都变成游戏,其实生活本就是游戏,工作和学习是获得经验点的方式,而消费就是消耗经验点,只不过大多数人生活游戏是个较糟糕的游戏罢了,我们期待如何变得跟美好。】

【摘录】卡萝·奥诺德   畅销书《慢活》作者 忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。

【作者用活力智慧理想,像我们展示如何利用游戏拯救世界,我十分期待下文。】

引言

游戏,通往未来的线索

【摘录】凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。 下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。 爱德华·卡斯特罗诺瓦 《向虚拟世界的大迁徙》

【爱德华,描述了一个非常可怕的场景:人类向虚拟世界移民。】

【摘录】玩家们想知道: ●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方? ●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉? ●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

【追连三问:到底哪里可以找出保持专注、团结一心、成功之后悸动的地方】

【摘录】如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职

【如果这部分时间用来做兼职,或者用来学习,为未来充电,就像我们现在正在读《游戏改变世界》一样,那该多好?】

游戏,人类文明的基本组成部分

【摘录】在未来研究所,我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”

【未来是以过去为基础的。】

【摘录】我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。

【化被动投入游戏进入主动游戏】

我们“饥渴”,游戏填饱了我们

【摘录】也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢? 如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?

【跳出原有框架,提供第三条路,将现实游戏化!】

人人都是玩家

【摘录】心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。我对游戏是怎样改变人们的日常思考及生活方式的尤其感兴趣

【一个游戏不是件简单的游戏,而是多学科总和】

【摘录】现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。

【金句!!!现实已破碎,而我们需要创造游戏来修复它。】

【摘录】大约2500年前,希罗多德回首过去,看到吕底亚人早期玩游戏就是为了减轻痛苦;而今天,我展望未来,同样清清楚楚地看到,游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。

【游戏产生的历史】

【摘录】游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。

【游戏又上升到思维和领导方式了】

第一部分 游戏化,互联网时代的重要趋势

第一章 提升人的幸福感

【摘录】事实证明,我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。

【又一个金句:我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束后会迷失方向。】

游戏的4大决定性特征

【摘录】已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

【所谓游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍】

【摘录】目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

【游戏4大决定性特征:目标、规则、反馈、自愿】

【摘录】这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

【游戏是最容易让人进入心流状态的办法之一】

游戏,唤起积极的情感

【摘录】杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

【“游戏”其是一种艰苦的工作,但它是我们主动选择的。所以玩的对里面不是工作,而是抑郁】

【摘录】然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。

【而现实的工作不是我们主动选择的,所以厌烦。这就是如果游戏变成了我们必须要“玩”的东西,恐怕也会厌烦】

游戏的7大艰苦之乐

【摘录】高风险工作、重复工作、脑力工作、体力工作、探索性工作、团队工作和创造性工作,所有这些艰苦工作都出现在了我们心爱的游戏里,这让我不禁想起了剧作家诺埃尔·科沃德(Noel Coward)说过的一句话:“工作比娱乐更有趣。”

【游戏带来的七大艰苦之乐】

【摘录】哈佛大学教授、幸福专家泰勒·本-沙哈尔(Tal Ben-Shahar)所说:“活跃时间比消磨时间更让我们开心。”

【努力去解决问题的“游戏时间”称之为活跃时间,比单纯看电视的消磨时间要更让人开心】

体验自豪的快感

【摘录】科学家证明,自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强。

【自豪感就是反馈机制的科学支持】

第二章 构建更美好的现实世界

【摘录】游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实生活变得更有价值。

【要是能把这种心流能力用于现实,用于学习,即很容易进入,也很容易提高,该多棒啊!】

更多的心流和自豪体验

【摘录】他在游戏中玩得越好,就越是想玩,玩得越多,就玩得越好。这种持续反馈循环的力度让沙德诺大感震惊,他觉得有必要写一本书来加以解释。这是对游戏情绪的一种延伸、一种富有诗意的沉思。他用两句简短的名言,道尽了我们对早期视频游戏情绪力量的必要认识: 这是一桩完全不同的事情,和我从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那样泾渭分明……30秒的游戏,让我体验了全新的生命,我身体里的每一根神经都在呐喊。

【沙德诺极端神经化学物质被激活,心流状态迅速达成。便宜可靠快速】

玩家之悔

【摘录】太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。

【心流不能无限制存在,还必须寻找到享受世界和生活的方法】

【摘录】对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

【每周20小时,合计每天3个小时,对于多数玩家很容易打成,也就是说多数玩家已经错失了真实的生活。】

【摘录】这类系统常用于韩国和中国的在线游戏,当地男青年泡在里面的平均时间每周高达40个小时。连续上线3个小时后,玩家完成同等工作量的奖励就减少50%,自豪感也会减半。经过5个小时,就不可能再获得任何奖励。美国则较多使用一种更温柔的做法:以《魔兽世界》为例,玩家不玩游戏的每一个小时,都可获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可赚得双倍奖励,直到下一轮休息时间到来。

【我认为后者更好,后者是鼓励,前者是强迫】

随时随地创造幸福的力量

【摘录】如果说有一件事是所有积极心理学家都认同的,那就是:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

【幸福需要自己创造】

【摘录】科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

【外在的幸福是短暂的,比如奖励,而且就像毒瘾,也许会越来越多的奖励才能带来微小的满足】

【摘录】如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以持续产生快感,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。

【我们自己才是幸福的唯一来源。幸福源自内部】

让现实更美好的4大秘密

【摘录】我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。 第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。 第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。 第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。 第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。 这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

【四大类型,分别为:满意的工作,体验成功,与他人有练习,有意义的生活。总之就是获得社会利他的认可】

第3章 更满意的工作

唤起幸福生产力

【摘要】《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

【我培养孩子也是哎,他越成长我越幸福】

终极挑战的亢奋

【摘要】在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。

【我觉得这段是有逻辑错误的。我们玩游戏,并不是希望游戏有多难玩。而是因为游戏很难,我们通过了如此难得游戏,获得成就。就像在《思考快与慢》中学到的,投入越多,收获越珍惜。而不是我们先天喜欢难得工作,因果反了。】

【摘要】满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。

【说得太对了。我们完全可以应用在我们人生的计划上:有明确的目标和可操作性性步骤】

明确的目标和可操作性步骤

【摘要】一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”

【不去分精力怀疑,而全心投入“怎么解决”上。】

即时而生动的情绪奖励

【摘要】为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。

【反馈快速而直接】

更富生产力地在工作中“玩”

【摘要】如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。

【原来工作之余,玩一局小游戏,这是良性压力的标志啊】

第4章 更有把握的成功

充满希望而又绚烂华丽的失败

【摘要】每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

【失败也可以带来另一种奖励,就让我们失败不那么难受了。就像我对害怕输棋的孩子说,没关系的。赢棋你会开心,那输棋了我也会奖励你一个“笑脸”粘贴。我们并不担心孩子会故意去输,孩子还是会努力去赢的,这个赢是他内心的需求,但如果他输了,额外获得一个笑脸粘贴,也就不会让他那么拘泥于输棋的感觉,而那么难受了】

【摘要】我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。

【我们对游戏失败的不痛苦,而且乐观,是因为我们知道游戏还可以再来一次,在尝试一次,所以我们会把担心失败,转换为渴望下一次比这一次好。】

成功的希望比成功本身更刺激

【摘要】成功的希望比成功本身更刺激

【未出鞘的刀,比已经拔出来的刀,威慑力更大】

【摘要】科斯特写了一本在游戏行业大受欢迎的书,名叫《游戏设计的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design),他在书中提出,只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。这是个自相矛盾的事实。

【追上了女朋友,和没追上时比,少了好多韵味】

实践灵活乐观

【摘要】在实践灵活乐观时,我们看到了更多成功的机会,但我们并不高估自己的能力,也不高估自己对可能结果的控制程度。如果得到反馈,确定我们追求的目标遥不可及或是周围环境可控性太低,我们就降低乐观态度。我们认识到,把时间和精力用到其他地方或许更好。

【适度原则,过犹不及原则】

无与伦比的英雄时刻

【摘要】最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。

【古人说:“富贵不归故里,犹如锦衣夜行。”说得就是这个道理。】


第5章更强的社会联系

【摘录】和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。

【游戏的拉近了彼此现实的距离】

幸福是一个“连词”

【摘录】幸福是一个“连词”

【这句话,听着让人想哭。】

获得积极的亲社会情感

【摘录】亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。我们今天从游戏中获得的大部分亲社会情感,不一定是内嵌在游戏设计当中的,它们更多的是一起花时间玩耍而带来的副作用。

【什么是亲社会情感?与社会相关联带来的幸福感】

享受快乐的尴尬

【摘录】克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。

【调侃像疫苗?有趣的比喻,调侃带来轻微的负面情绪】

【摘录】首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。 其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是强烈敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。

【调侃带来了两种功能:一是信任对方;二是低姿态,让对方更喜欢自己。】

纳奇斯,间接的骄傲

【摘录】纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。

【为别人的成功而快乐自豪。比如我们是面试官,我们招录进来公司的人立下大功,我们也会产生间接的骄傲。】

情境社交性与“一起各自玩”

【摘录】研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。

【就像有时候,虽然我和妻子各处一个屋,各自忙着自己的事情,但知道对方就在那里。也许,同样是一个小时不见面,她如果不在家里,那就会有另一种孤单的心情。】

第6章更宏大的意义

确立宏伟的目标

【摘录】我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。

【这就是所谓的使命感。我们工作还是做其它的,如果有了使命感就是不一样。记得一个故事:说有三个建筑工人砌砖,第一个说自己在砌砖;第二个说自己为了温饱;第三个说自己为了建造一个宏伟的教堂。第三个就是一种使命感、宏伟的目标。】

塑造宏伟的故事

【摘录】不是所有的游戏都像是宏伟的事业,必须要具备两点。 首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。这就是为什么真正的宏伟游戏总跟大型在线玩家社群联系在一起——成千上万,甚至数百万玩家在同一背景下行动,他们在论坛、维基上彼此谈论自己所做的事情。 其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次个人行为,必须最终累积成某种更宏大的事物。

【游戏成为宏伟的事业,必须具备:一是宏伟的背景;二是每个人都在为此努力。】

塑造宏伟的环境

【摘录】宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。世界上有许多天然的宏伟环境:珠穆朗玛峰、大峡谷、维多利亚瀑布、大堡礁,等等。这些地方展示了大自然的伟力,置身于此,我们显得渺小而卑微。

【宏伟的环境,在游戏中轻而易举的实现了】

塑造宏伟的全球社群

【摘录】为《光环》世界记录文档、提高玩家的游戏能力,这一集体活动的规模有多大呢?玩家们光是在邦奇的《光环》官方论坛上就撰写了2100万篇讨论帖子;与此同时,最大的《光环》维基上有6000多篇不同的文章,有150万名注册用户参与了创建和编辑。

【像一个为共同目标而努力的党派】

在真实的世界里为宏伟而奉献

【摘录】我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。

【幸福不是孤独,而是为某种目标的奉献,从这个角度有点明白那些恐怖分子的心理了。】


第7章 全情投入当下游戏化的参与机制

【摘要】与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。

【游戏获得的敏捷,是可以在下一次执行任务时使用的,但现实生活中,即使是换了个名头,无外乎还是孩子做了某事,给他一个外在奖励,然后花销这个奖励换取奖品。这岂不是跟以前学的那本“奖励是不好的”冲突了吗?】

【摘要】我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。

【我突然觉得,我参加的一个社团,采用的就有点类似游戏的做法:通过参加以及点评他人,获得经验值,从而提升阶层,获得更多权利,更多义务。非常吸引人参加。我觉得这个比单纯的换一个名头,要好得多。】

【摘要】这种理想中的学校从头到尾就是一场游戏:每一门课程、每一项活动、每一个任务、教学和评估的每一刻,都从最激动人心的多人游戏中借用关键的机制和参与策略加以设计。它不只是一个想法——游戏改革运动已经正式上路了。

【这就是《娱乐至死》那本书所强烈反对的,那本书认为娱乐虎、碎片化学习会导致知识掌握的不扎实,不系统。所以这也是我们多学习的基础,我们只有多学习,才能了解并掌握不同的观点。】

【摘要】要我把所有的规则和任务公布出来,好让其他人也能跟自己的疾病、创伤来一轮“游戏”,比如慢性背疼、社交焦虑、肺病、偏头痛、戒烟的副作用、新确诊的糖尿病、化疗,甚至单核血球增多症。

【比如肥胖?】

【摘要】新体育运动的理念很简单,分为两部分。 第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。 第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。

【其实,我觉得这种游戏最关键的是:有人陪你玩,而不是把你当成幼稚儿童!】

第8章 实时反馈游戏化的激励机制

【摘要】失控是一种基本的紧张感觉。研究人员已经证实,它极大地冲击着我们的幸福和身体健康,而且它不只出现在我们受负面影响的时候。每当尝试一种自感危险或无力的经历,我们的免疫系统就会遭罪,事后的几个小时甚至几天,我们都会产生较强的焦虑、沮丧和悲观感。 当然,游戏帮助人们重新夺回控制。真正的游戏在定义上始终是自愿参与的,它始终是我们自由选择的结果。同时,在游戏中朝着目标前进、变得更加擅长,为我们注入了尽在掌握的力量感。

【游戏是可控的,现实是不可控的,就是因为不可控我们才会焦虑,如果生活能够可控,我们一样会轻松】

【摘要】获得实时反馈,让人跑得更快更远了。当因为疲惫或分心而在不知不觉中放慢速度时,你能马上看得到,所以,它能帮助你把注意力拉回步伐上。与此同时,逼自己跑得更快,即刻带来了更多的奖励,因为跑得越快,数字降得越慢。设定目标时间并争取达到是一回事,知道你迈出的每一步够不够快、能不能达到预定目标,则完全是另外一回事了。

【实时反馈,游戏应用于生活的必要手段】

【摘要】如果写作本书期间,能有一套“写作+”系统,我肯定会爱死它的。我会拥有一个“迷你”写手,它的心情和活力视我每天写了多少字而定。我有机会取得成就,比如连续写了十几天或是一天写完了最多字。这套系统还能跟踪我写作的复杂度,比如每个句子写了多少字、每一段落写了多少句话。我可以利用这些数据来提高文章的清晰度,并调整其结构。我会和其他作家展开友好竞争,比如现实生活里的朋友或是我仰慕的作家。如果能把自己的每日写作数据跟现实生活里喜欢的作家进行实时比较,如柯蒂斯·希登费尔德(Curtis Sittenfeld)、斯科特·韦斯特费德(Scott Westerfeld)、科里·多克托罗(Cory Doctorow)和艾米丽·吉芬(Emily Giffin)等,应该会获得更多灵感。

【哇,是个好主意哎,要是能开发出来,我肯定第一个购买。】

第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制

【摘要】和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制 ●与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。 ●我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。

【这一切前提是网络游戏】

【摘要】为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

【拓展游戏,破冰游戏,或许就是同样的效果】

【摘要】归根结底,游戏的乐趣很简单:电话铃响起,打电话的是个陌生人,你偶然发现一个跟你迥然不同的人却同样拥有一段引人入胜的生活。

【然后,我们发现他是一个保健品推销员,或是骗子。社会的复杂,让这一类游戏成为了空谈】

第10章   让幸福成为一种习惯游戏化的持续性

幸福活动的三大障碍

【摘要】第一,幸福活动做作、不自然。

【反过来说,幸福需要放开自己,无所谓的心态】

【摘要】第二,我称其为“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。

【我们常说幸福求助于自己,自己心态的平衡;但幸福也来源于他人的认可。】

【摘要】第三,改变想法比改变行为容易。

【思想决定行动】

【摘要】最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们的日常生活感受。

【这让我们相信社会是善意的,善意会给我带来安全感和幸福感】

【摘要】幸福黑客最好的地方在于,要创造一种有效的方法,不需要大量的技术窍门或复杂的开发,只需要对游戏激励人、奖励人、联系人的机制有着深入的理解就行了。凭借创意发明一些不必要的障碍、鼓励尽量多的人试玩,人人都能设计、分享新的解决途径,应对日常生活的幸福挑战。

【游戏设计的根源,就是把不喜欢的事情,换上一种新颖的说法,让大家喜欢起来。比如我给孩子设计的“错题监狱”,孩子每次错题,会关入监狱,隔一段时间孩子法官,会重新审判一次,罪犯(错题)通过了进入下一环节,直到释放为止。孩子非常爱玩,在玩的过程中不知不觉掌握了错题纠正。】

第11章  可持续参与式经济

【摘录】2006年,科技记者杰夫·豪(Jeff Howe)创造了“众包”这个词,是指将一份工作外包给群众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1000万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。

【人肉搜索,是不是就这个意思?】

【摘录】如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。但并非全无希望。诚如维基百科和《调查你处议员的开支》项目所示,也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的共同点:采用了优秀多人游戏结构。

【调查你处议员的开支,有一种侦破游戏的味道】

【摘录】良好的游戏社群要具备两个条件:丰富的积极社交互动以及集体努力的有意义背景,而维基百科两者都具备。

【互动及使命背景。嗯,我们在微信群运营过程中,常常注意了互动,缺少了使命背景。缺少了一个向心力的东西。】

【摘录】第一,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。显然,《卫报》的《调查你处议员的开支》就属于头一批成功做到这件事的组织。 第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。我越发相信,这是大幅提高我们整体参与带宽的唯一方法。如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了,因为我们能把数量庞大的心力小时投入到重要的集体活动当中。

【利用众包,需要亮点:(1)免费的人力资源;(2)内将奖励。】

【摘录】《免费稻米》跟维基百科并不相同,它更像是一种聪明的筹款方式。但《免费稻米》仍然是一个极为重要的项目,因为它无可辩驳地表明,就整体而言,当一个良好的游戏同时也能改善现实世界时,玩家会更幸福。数以万计的人为了帮助一项有着良好用心的事业,跑来玩一款糟糕的游戏,这种事情还从来没有过呢。但杰出的游戏设计和现实世界的结果相结合,则让人无法抵挡。

【我想到了《支付宝》的“蚂蚁森林”】

【摘录】情绪将推动这一全新经济。积极的情绪是参与带来的终极奖励,我们天生就具备通过积极活动、积极成果、积极关系产生所需奖励的生理机能,这是一种可以无限再生的激励资源,足以为大型群体项目做动员。

【情绪就是奖励,参与就是奖励。】

第12章 伟大的人人时代

【摘录】华丽制胜(Epic Win),名词 1.小人物的意外获胜。 2.某种效果好得令人难以置信的神奇东西。 3.对人们成功做了某事之后的最高级别感叹。 4.对发生了某件极其有利且通常不可能的事情表示开心或敬畏:“哇!华丽制胜哦!” ——《城市俚语字典》

【逆袭!!!】

【摘录】社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力,显示了我们不分地域、实时帮助彼此的能力。

【《非凡》的成功,一方面来源于我们参与了善举,救人这样大的使命;另一方面让大家看到了我的善举。】

【摘录】一位女士在波士顿的某个地下室排练舞蹈。她彻底累垮了,但又不能离开排练现场,所以极度盼望能来上一杯拿铁咖啡,以便能继续跳下去。于是,她便在《后勤》上贴了一条心愿:“帮帮忙吧!我需要一杯拿铁。”

【现在有外卖了】

【摘录】一旦和现实世界的事业联系起来,华丽制胜便会帮助我们发现自己原先不知道的公益贡献能力。有人以为,普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮我们颠覆了他们的认识。

【游戏也能做现实的公益】

第13章 认知盈余的红利

【摘录】合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。

【就像打牌时,同伙之间要做到的互相配合,彼此协调,共同创造了胜利。】

【摘录】一名实验人员控制一个木偶加入游戏,但他自己创下了一套规矩:以不正确的方式玩。托马塞洛和他的同事们报告,孩子们立刻对这种不好的游戏行为表示了普遍反感,并试图纠正木偶,好让游戏成功地进行下去,哪怕没有人指导他们这么做。从公布的研究结果来看,在3岁的孩子中,这种行为更加明显,但在两岁的孩子中也同样十分普遍。

【无论是谁,都讨厌破坏游戏规则的人。就像打牌时,可以用智力去赢,但讨厌偷牌的人。】

【摘录】那么,这些新能力到底是什么样子的呢?在未来研究所进行的研究中,我开发了一套模型,说明拥有合作超能力的人如何工作。它包括3种主要的新技巧和新能力,即高“乒商”、敏感的合作雷达和应急处置能力。

【这段没大看懂,等媛媛帮解释吧?是不是有点像自动无线接收处理机器人?】

【摘录】“要么合作,要么灭亡。”恐怕是我们这个时代最迫切的呼声了。

【也许在这个世上,鲁冰逊是永远无法存在的。】

第14章 超级合作者

【摘录】这些上帝视角游戏的共同点是,它们鼓励玩家实践3种对真正的星球技艺至关重要的技能:长远的眼光、生态系统思维和试点实验。

【上帝视角:长远眼光、生态系统、试点试验。能实现的除了上帝,只有游戏。】

【摘录】游戏开始时弥漫着末日将近的基调,但却以明确而审慎的乐观主义收场。最佳假设场景并非听凭天意的结果,当然更不是必然出现的结果,相反,它是值得众人努力追求、需要通过奋斗才能实现的结果。从暗黑想象到乐观主义的转变过程,并没有人有意怂恿。实际上,这是一种非常合理的预测策略。

【人类总会有解决的办法,就像小强一样顽强的活下去。】

【摘录】“超强希望者”不仅对未来感到乐观,而且也有能力更好地改造世界。

【永不服输的精神】

【摘录】5大超级威胁: ●检疫隔离:民众健康状况下降和各种流行性疾病的出现,包括当前的呼吸窘迫综合征(respiratory distress syndrome)危机。挑战:面对各种流行疾病,我们如何才能保护并改善全球健康? ●大饥荒:全球粮食系统即将崩溃,将会出现世界范围的短缺。挑战:我们如何才能以可持续性更强、更安全的方式养活自己? ●能源斗争:在整个社会从依赖石油转向使用太阳能、风能和生物能 的过程中,可能会出现巨大的政治经济动荡,现有的生活彻底瓦解。挑战:我们该如何重塑创造能源、消耗能源的方式? ●数据违法活动:破解、干扰、恐吓或以其他方式利用在生活中越发依赖的通信、传感和数据网络。挑战:在一个全球联网的社会,我们该如何提高安全性? ●大流亡:由于气候变化、经济动荡和战争,3亿难民和移民失去了安全的栖息地,被迫离开家园,社会组织和政府面临巨大的难题。挑战:我们该如何跨越传统的地理政治边界,该如何进行自我治理,更好地照料彼此?

【果然是五大超级威胁,并非不可能不出现。】

【摘录】问:什么是超级结构? 答:超级结构是一种建立在现有团体和组织之上的高度协作网络。

【网络蜂巢】

结语    游戏化,重塑人类的文明

【摘录】游戏的4条永恒真理:第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

【强烈建议《娱乐至死》作者,和本书作者pk】

【摘录】如何阅读商业图书 商业图书与其他类型的图书,由于阅读目的和方式的不同,因此有其特定的阅读原则和阅读方法,先从一本书开始尝试,再熟练应用。  阅读原则1  二八原则  对商业图书来说,80%的精华价值可能仅占20%的页码。要根据自己的阅读能力,进行阅读时间的分配。  阅读原则2  集中优势精力原则  在一个特定的时间段内,集中突破20%的精华内容。也可以在一个时间段内,集中攻克一个主题的阅读。  阅读原则3  递进原则  高效率的阅读并不一定要按照页码顺序展开,可以挑选自己感兴趣的部分阅读,再从兴趣点扩展到其他部分。阅读商业图书切忌贪多,从一个小主题开始,先培养自己的阅读能力,了解文字风格、观点阐述以及案例描述的方法,目的在于对方法的掌握,这才是最重要的。  阅读原则4  好为人师原则  在朋友圈中主导、控制话题,引导话题向自己设计的方向去发展,可以让读书收获更加扎实、实用、有效。 阅读方法与阅读习惯的养成 (1)回想。阅读商业图书常常不会一口气读完,第二次拿起书时,至少用15分钟回想上次阅读的内容,不要翻看,实在想不起来再翻看。严格训练自己,一定要回想,坚持50次,会逐渐养成习惯。 (2)做笔记。不要试图让笔记具有很强的逻辑性和系统性,不需要有深刻的见解和思想,只要是文字,就是对大脑的锻炼。在空白处多写多画,随笔、符号、涂色、书签、便签、折页,甚至拆书都可以。

【阅读商业图书的精华步骤!!!】

【摘录】新近的科学研究最终确认了古吕底亚人故事的几个关键细节:他们所面临的饥荒、最终的大规模迁徙,都曾真正存在过。

【有个笑话讲:怎么理解“经济下行,股票却很火。”一个老村长说:经济好的时候,村里都出去打工,经济不好时,村里人都在赌钱。这不就是古吕底亚人挨饿发明游戏的经历吗?】

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