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2016年6月,国家新闻出版广电总局下发了一份文件,《关于移动游戏出版服务管理的通知》,在这份通知当中,明确的规定手游上线前需要经过前置审批取得版号,实行的时间是7月1日。
当时,这份通知下发之后,游戏行业内一片哀声遍野。
但是,无论从哪个角度去看,广电总局下发这样的通知都是合情合理的。
其一,很多人可能都知道当年《魔兽世界》更换代理之后的审核风波,这里暂且不去细提,我们只需要知道端游上线之初就是需要取得版号的,或者再换个说法是需要经过内容上的审核的。
前车之鉴,为什么一旦到了手游上,这么多人就开始反对了?
其二,从2013年手游开始爆发,中国手游步入快车道之后,手游产业的规模一天一变,但是这样一个产业当中也是乱象重生,很多小的工作室,山寨、抄袭、涉黄、涉赌的不在少数。
即便是这条通知下发之后,我们也看到市场上有很多如地方棋牌类打着赌博的插边球上线,后来被广电一一通知下架。
有了监管都是如此,如果没有监管,这个市场今天是什么乱象,谁也说不清楚。
监管的一方面虽然可能会让一些真正有志于做好游戏的独立开发者在游戏上线过程当中面临种种困难,但是真正的好产品是不会遇到困难的,因为有大把的发行代理商会排着队帮你去做这些审核的事。
监管所带来的最重要的目的是净化这个行业,如果希望一个产业能够长远的发展下去,监管、审核背后所映射出的“政策指导、规范化”是必不可少的。
我们可以在很多方面去吐槽官方,但是在这件事情上,官方做的是没错的,而且在2016年那个节点上,不早也不晚,恰到好处。
一方面,给了行业3-4年的时间发展红利,没有在这个产业一开始爆发的的时候就予以严格的监管,如果那样做,手游行业发展的速度将大大减速,给足了时间窗口让整个行业自己去摸索、创新和发展。产业萌生之初,予以宽松政策助力“野蛮生长”乃是经济管理常见现象之一。
另外一方面,到了2016年其实手游产业的格局基本已经定下来了,已经算是一个成熟的市场,在这样一个市场当中竞争,最需要的是有序,大厂商或许会自己走上有序化的道路,但一些求生存的小工作室,很难指望他们也如此,这个时候就需要监管。
因此,我们可以认为中国手游在今天能够突破1000亿的产值,这当中官方的管理是必不可少的,尽管管理的过程当中会有这样那样的让人不满意,但整体上是促进了行业从无序走向有序的发展,是利大于弊的。
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如今,又一次有关监管有关版号的事情被放在了游戏行业和监管层面前。
今年3月以来,受政策因素影响,与游戏相关的版号审批相继暂停。6月,文化部的备案网站又把国产游戏的备案给关闭了,只做进口游戏,也就是说又一个环节被卡死了。
这个影响可以说对游戏行业意义重大,游戏产业在这不到半年的时间内新产品的数量急剧下降,一个数据是今年的前三个月,获得版号的游戏数量分别为756、885、732,也就是说这暂停的5个月至少3000款本该获得版号的游戏,没有拿到版号。
根据盛大副总裁谭雁峰此前所透露的内容:“去年盛大内部监测,一星期大概有100款新游戏上线,今年只有50款,行业的产能在明显下降。”
当然,监管层也早已经注意到了在调整期间将对游戏产业造成的影响,按照腾讯总裁刘炽平在Q2财报发布后的电话会议上所表示的内容,“广电总局出台了相关政策,允许游戏申请进入绿色通道并获得1个月商业化测试”。
但这远远解决不了游戏行业对于版号的饥渴,由版号的匮乏所引发的乱象正在愈演愈烈。
比如就在今年7月,圣堂游戏的CEO李瑞峰曾发布一条朋友圈,指出一家名为“莱力智能科技有限公司”游戏公司伪造公章和合同,冒用圣堂游戏旗下《小小战争:军团降临》游戏名称和所获版号,发布了莱力自己的游戏。
除了盗用版号之外,向其它获得版号但暂时不需要用的厂商购买版号,或者将几年前获得版号上线的游戏更换完全不同的游戏内容上线等等。
可以说开放版号已经处于迫在眉睫的阶段,因为谁也无法预料如果再不开放一些为了生存下去的游戏公司是否会铤而走险走上违法的道路。
开放版号能够让现在已经面临没有活水注入的游戏行业再次流动起来,加上丰富和科学的政策管理经验,中国游戏产业一定可以继续高速发展。
而事实上,按照此前几天游戏行业内未经证实的最新传闻,版号的发放或将在9月正式启动。
这样的传闻或许并非空穴来风,公开资料显示,9月30日前,主管机构各部门之间的“三定”会落实,也就是,“定职责、定机构、定编制”。
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对于这次的“三定”,游戏行业最迫切的愿望显然是版号能够步入此前的正常化流程,但是除此之外也有着更进一步的期望,就是“审批”合一。
2008年7月10日,《国务院办公厅关于印发文化部主要职责内设机构和人员编制规定的通知》,这份隶属于当年文化部(现合并为文化旅游部)的三定方案规定将新国家新闻出版总署(现已合并为国家新闻出版广电总局)及相关职责划入文化部。
7月11日,《国务院办公厅关于印发国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和人员编制规定的通知》,除将部分职能明确给文化部外,版署保留“对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批”和“负责对出版境外著作权人授权的互联网游戏作品进行审批”。
受此影响,2009年,《魔兽世界》更换代理商,从九城过渡至网易流程上都需要重新走一遍。
其中的“出版物”这一概念到底是仅仅实体的如书籍、游戏光盘等属于出版物,还是一切虚拟的内容也属于出版物,这一点在当年在一些条文当中并未明确指出,这也直接导致“网络游戏”这一虚拟内容的审核权的争议。
2013年国家新闻出版总署与广电总局合并为国家新闻出版广电总局,相应涉及调整版署、广电总局、文化部等职能部门的权限划分。
这本解决争议的机会,但是《国务院办公厅关于印发国家新闻出版广电总局主要职责内设机构和人员编制规定的通知》这份文件当中仅仅提到,“关于动漫和网络游戏管理,与文化部的职责分工维持不变”,依旧没能给出明确的答案。
而在这几年当中,行业内也早已经常规化的是在游戏上线过程当中,国家新闻出版广电总局的出版号一定要拿到,但是文化部的备案批文同样要拿到,此外还需要工信部的ICP证书等等一系列的文件。这当中一款游戏从开始申请这些文件到最后可以正式上线需要数月乃至更久的时间。
在这一次调整当中,除了最迫切的版号发放外,游戏行业可能还期望着能够在即将发布的“三定”当中将“审”和“批”合一,在不减少必要的审核结果下,缩短游戏上线需要的审批环节。
而这背后所指向的是,希望监管层能够在不减少法定程序的情况下,继续支持鼓励游戏产业的发展,缩减游戏行业在这方面所需要投入的人力物力。
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实际上,游戏产业现在已经成为了中国数字文化产业板块发展态势最好的一个环节。
《2018年1—6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年我国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。继2017年全年突破2000亿元产值后,今年的游戏产业将再一次超过2000亿元。
这样的产值无论是电影,还是文学、动漫等都与之相去甚远。而根据报告显示国内游戏用户规模达到了5.3亿人,刨除一些中老年和未成年人,几乎每一个人都或多或少接触过游戏。
可以看到无论是产值还是用户规模,游戏行业已经与每一个人都息息相关,它满足了广大群众在精神娱乐消费方面的需求,这当中当然也有一些不好的案例如沉迷等导致,但这一个大基数下属于个例,玩游戏的本质和看电视剧、打篮球等并没有本质的不同,比如电竞现在也已经进入亚运会。
在这样的基础和认知下,应该去鼓励和推动游戏产业继续健康有序的发展,催生它更大的经济和文化价值。
一个较为显示的案例上,中国文化已经讲了多年的文化出海,让中国传统文化走向全球,但这一点上影视剧等没能做的很好,文学等还在努力当中,而游戏已经切切实实的发挥着这样的作用。
今年6月,日本媒体J-CASTニュース的调研发现在如今的中日手游市场,从日本一方来看已经出现了对中国的“手游贸易逆差”,中国的手机游戏在日本市场收入远高于日本手游在中国市场的收入。数据显示,日本手游在中国市场的收入在2017年为307亿日元,同期中国手游在日本市场的收入是417亿日元,中间相差了110亿日元。
另外,根据韩国游戏产业主管单位文化产业振兴院就发布《韩国游戏对华出口现状》报告显示,2017年3月到2017年10月整整七个月,韩国游戏出口中国数量为零。
而韩国文化日报在近日发布报道声称,今年上半年中国游戏出口韩国并上市Google Play的产品一共有91款,而韩国出口中国的游戏产品依旧没能实现0的突破。
这当中的因素或许是多方面的,但本质是因为中国游戏制作商的制作水平,创新的力度已经远远大于韩国。从早期的《热血传奇》、《奇迹MU》等韩国产品在中国占据主导,现在已经是中国产品在韩国市场占据主导,而韩国游戏公司的最新产品在中国已经越来越难生存。
这些数据和现状都是切切实实的体现中国游戏产业正在代表中国数字文化产业在全球的开疆拓土,体现着这个产业在国际上的竞争优势。
因此,我们希望监管层能够看到中国游戏行业所具备的一些潜力和价值,继续鼓励和扶持中国游戏产业的发展。
实际上,监管层也注意到了这个趋势,在今年的ChinaJoy期间举办的2018年中国国际数字娱乐产业大会上,上海市委宣传部副部长王亚元在致辞中也说到,中国数字内容产业不仅是推动文化创意产业快速发展的重要力量,也是文化消费中最有活力的领域。他希望上海乃至全国的互动娱乐企业能通过ChinaJoy这个平台,加强交流合作,吸纳先进经验,不断提升中国数字内容产业的发展水平、文化影响力和国际竞争力。
当然,除了监管层的推动和鼓励之外,游戏产业也需要继续做出表率,做出更大的社会文化价值,比如加大在功能性游戏方面的投入,比如继续做好未成年人的保护。
在这样的前提下,中国游戏这艘巨轮必然能够驶向更远的前方。
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