抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》

近日,国产爆款Roguelike游戏《失落城堡》的手游移植版正式发售。
游戏几乎完全复刻了原版游戏的Gameplay部分,通过成就解锁全部Rogue元素。 但在手机上加入了类似“QQ秀”的系统,作为快速匹配联机时的玩家名片,部分装饰品也可以在游玩过程中体现在冒险者人物上。 自然,这部分内容成为了收费点,加入了喜闻乐见的“十连抽箱子”以及每日礼包。


抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第1张图片


游戏的买断形式也做出了微妙的变化,对于移动平台上轻度用户,将游戏分成了免费/8元/18元三个级别的一次性买断,分别解锁游戏的三个难度阶段。 对比Steam上33元的售价,做出了近5折的减价。 从游戏的Steam全球成就统计来看,PC版有41.1%的玩家过关了对应移动版“免费档”的游戏内容,28.2%的玩家推进到了“8元”的程度,而能够打通“18元完全版”的玩家只有22.2%。 也就是说,PC版的全款玩家中,大部分人花去了远超手机版的费用,却压根没有将游戏内容消化完毕。 从移动版的定价中,我们能看到运营方相当的良心。


良心一直是《失落城堡》团队给玩家的影印象。 说实话,初次接触这款游戏的EA测试版本,游戏的品质实在谈不上多么出色,在国外著名同类游戏的对比下,处处都显得寒酸而简陋,也有着一些国产动作游戏的通病。 然而制作组却抓住了国内Steam玩家群的特征,用两个关键词,进行了针对性的营销。
“爱抱团”和“贪便宜”
如果要说出《失落城堡》在游戏性上有什么可圈可点之处,便是它作为当时为数不多的Roguelike在线联机游戏,拥有丰富的多人重复可玩性。 《以撒》也有联机,但必须依赖本地,《死亡细胞》美轮美奂,但完全没有多人要素。 尺短寸长,《失落城堡》就抓住了这个优势进行追击,首发便打出了“买一送一”的销售策略,这在Steam上的独立游戏中,是并不常见的手段,因为一般的独立游戏往往有着固定的受众群体,送一份便是少卖一份,通常不会做这种釜底抽薪式的折扣。 而《失落城堡》却逆向思维,反其道而行之,利用赠品打开了玩家群体,让许多不考虑购买横版卷轴游戏的玩家尝试到了这款游戏。 而更为关键的是,通过买一送一的活动,实际上已经为游戏的社区生态做出了贡献,用一个“无法拒绝的条件”,鼓励玩家进行多人游戏体验。

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第2张图片

Rogue元素已经和独立游戏牢牢地绑在一起了
首发低价营销,始终是在Steam浩如烟海的独立游戏池中脱颖而出的杀招之一,第一个在Steam上引起热议的国产AVG《三色绘恋》正是靠着发售时3元的超低定价拉拢路人。 而与《失落城堡》标签类似的《Risk of Rain 2》一样依靠着首发“买一送一”成为销量榜上的独立黑马。 以上都是《失落城堡》赖以一炮走红的门道。我们不难发现其成功与面向受众的针对性有关,然而PC版和移动版仍存在着诸多差别,适合Steam的手段也未免能在移动端上奏效。 独立PC到商业手游 首先,移动端采用了匹配联机的方式,与服务器上的路人进行在线合作,而要想通关,单次游戏的时长往往超过了1个小时,这明显是不合理的,且不论路人玩家是否有耐心和稳定的时间坚持1个小时,在没有语音功能的情况下完成开黑就是一件颇具挑战的困难。 只能说,《失落城堡》生来就不是一款为手机准备的游戏。

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第3张图片

甭来这套 我看还不好么?

其次,建立非匹配的开黑房间需要房主购买18元的完整版游戏,虽然游戏也给予了2次免费开黑的机会,如果合理利用,双人可以最多试玩四次,但由于手机操作性的缺陷和游戏自身较少的容错率,这四次机会会被很快地浪费掉,想让玩家食髓知味,尚有一定的难度。 最后也是最关键的一点: 独立游戏在商业运营上必然出现的水土不服。 从严格定义上,我们把个人制作者在没有工资回报的情况下,自己进行创作的游戏程序叫做“独立游戏”。 在Steam绿光以及独立游戏社区的努力下,如今的独立游戏团队越来越大,不可避免地有工筹和外包的问题,但我们还是把具有独立精神的游戏宽泛地称为indie game。 《失落城堡》就是由三个制作人全职研发的独立游戏。 然而在移植为手机端后,加上了“雷霆游戏”的发行方,一定程度上,算是把移动版“卖身”了。 独立游戏精神和商业化手游的架构有着根本冲突,最核心的区别在于,前者试图制作自己喜欢的游戏,而后者制作市场喜欢的游戏。 独立游戏和收费本身并不矛盾,在让制作人生活水平有所提高的情况下,更好地进行游戏创作,也是维持独立游戏生态的直接办法。 然而商业化运营则从根本上破坏了这种开发模式,这也是引起前两点的根结所在。

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第4张图片

从独立到商业 差不多就是上图的区别 愿意花40元购买PC版的玩家不会在意继续花费18元购入移动版,但移动版的运营只会按照迎合市场的准则进行部署,例如追逐市场流行的路人匹配机制、时装十连抽以及看广告领取开黑次数等等,但唯独缺少了让游戏变得更好玩的内容更新 根据和PC版图鉴的对比,笔者发现在经历了EA版、正式版、移动版的两年里,《失落城堡》的游戏内容完全没有扩展过。 文中先前提到的《Risk of Rain 2(雨中冒险)》,与《失落城堡》相比有着相同的游戏类型,在Steam平台上的销量也处于同一数量级,而前者每日的最高在线人数为4000人左右,《失落城堡》目前最高在线人数仅有1500人; 前者的更新频率是3-5周更新一次关卡/角色/道具池,而后者仅在发售半年内推出了承诺的4人和PK模式。 可以想见,大部分购买者都认为游戏的后续运营存在着不尽如人意的地方。

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第5张图片

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第6张图片

本周在线人数 上为《失落城堡》 下为《Risk of Rain 2》 关于制作人在干什么,在2017年的采访中,何斌曾说过“游戏在先,独立在后”,指出应该更关心游戏的趣味性,不能拿独立游戏的招牌博眼球。 希望独立游戏的向上环境能保持住,并承诺游戏会在上线后持续更新,这些讲话放到今天,多半是令人唏嘘的。 也许他已经投向了新游戏的制作,“卖身”《失落城堡》只是供血的手段; 也许他已经扩建了团队,拥抱商业化的开发模式,成为一家颇具潜力的游戏开发社; 也许,他也依旧希望做出属于国人的“以撒”。 目前,在Taptap的热门榜上,《失落城堡》以174万次下载量高居榜首,评分8.9。

抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》_第7张图片

你可能感兴趣的:(抉瑕掩瑜,不遗寸长:走在独立游戏商业化上的《失落城堡》)