一、前言
方舟是一款集养成、塔防、经营玩法的二次元中度手游。立绘风格多以暗色为主,角色衣着较多,再加上二次元属性下的塔防玩法,与当今市面上许多美少女手游相比具有明显的差异。
在这些表面的差异之下,舟游独特的优势究竟在哪?
二、多重保底机制
多重的保底机制主要提升了中氪玩家的氪金体验,刺激这类玩家群体的消费欲望。
(一)50%的巧妙up
5星和6星的新干员在卡池内有50%的up,相比FGO可谓相当友好了。给玩家50%的明显预期,相比含糊的概率更吸引中氪玩家去氪金。多数玩家会有这么一个心理:我这次6星角色没出,那么下次就该出了吧。
(二)黄票必换高星干员
当玩家抽到重复角色时可以得到黄色凭证,黄票能在商店里兑换5星和6星角色。这样任何一次抽卡对玩家来说都有明确的收获,而不是一些只能放在仓库吃灰的废品,抽卡失败的负面情绪被大幅度降低。
(三)卡池共享概率递增
两个卡池具有不同的up概率,但未抽到6星角色的次数会叠加在一次,当50次都未抽到时接下来的每次抽卡概率递增。在这个基础下难免有一些中氪玩家选择两个卡池同时抽,在一定的可得性面前进而产生我都想要的心理,无形中增加了氪金量。
在这三个保底机制下,玩家也更愿意在方舟中氪金,而根据知乎和贴吧的玩家反馈,方舟的氪金体验的确优于其他二次元手游,这也从一定程度上解释了为什么舟游在ios app store多次登顶。
三、玩家体验良好
(一)不肝的同时资源易得
舟游有严格的体力限制,每天游戏时间50分钟左右,在这期间就能刷光体力并做完每日任务。
虽然每天游戏时间短,但与碧蓝航线、少年前线等二次元手游相比,方舟的资源获取周期和养成周期与之类似,这样计算单位时间内获得的资源也就多于同类手游。与当今市面上的重度手游FGO,崩坏3rd等相比简直是玩家的福音。
(二)关卡富有趣味性与策略深度
塔防玩法本身就是一种趣味性与策略并存的玩法,像《王国保卫战》,《保卫萝卜》等,而方舟的独特优势在于:
1.限制放置数量
游戏内玩家可以携带12名干员(好友支援除外),却限制了能够放置的干员数量,一般为8名。
这种创新性的设计让玩家更加关注角色本身的属性和养成,同时在关卡中更注重站位和阵容的搭配,而在游戏过程中玩家也需要考虑更多的战略因素(下一点会有),解决了传统塔防一味的堆积防御塔数量和怪物数量造成的后期关卡乏味,策略深度和趣味性降低的问题。
2.微创新的战略因素
扇形的攻击范围,对站位和朝向都有要求;
交叉路口以及放置数量的限制,需要考虑敌人的行进路线;
7种特殊的地形(防空符文、特种战术点等)需要与干员的功能性作搭配发挥其优势。
需要注意的是玩家并不是每一关都需要考虑这么多的因素,而是在不同的关卡中这些要素会穿插、组合,这样玩家在不同关卡考虑不同的战略因素,运用不同的策略,体会到的新意和趣味性自然也就十足了。
3.干员功能多样化
不同职业的干员功能性存在交叉。一些防护干员能治疗,近战干员能防空,医疗干员能输出等,玩家在搭配阵容时和对干员的站位要求更加灵活,有更大的选择空间。
综和以上三点:干员的质量基础,策略是核心,数量只是策略的一部分。
(三)兼顾无氪与土豪玩家
1.关卡设置亲民
游戏内高星干员与低星干员的属性差距不是很大,部分低星干员单个的属性也非常强力。属性中排在第一位的干员等级,在不同星级干员里养成的成本相同。
而关卡的设计也的确是针对3星和4星角色也都有解。这让无氪玩家也能一直享受到通关的乐趣,甚至有人专门研究低星通关的玩法
2.质量只是基础,无法用质量碾压
因为属性差距相对较小,即使是土豪玩家通关也需要思考上述的战略因素,不会因为一直碾压而感到无聊,况且一味使用高星角色或对干员进行精英化可能会造成关卡卡费,无法通关,这就更需要控制精英化的进度。
为什么别的游戏不考虑兼顾付费程度不同的各类玩家,而明日方舟选择这样做呢?个人认为一个主要的目的是为了在玩家的圈子里有了更广泛的传播,这样有利于塑造自己独有的二次元文化圈子,产生各种梗和同人作品,让玩家产生认同感、归属感。
就像mmorpg一样,归属感与沉浸感是同时存在的,方舟内玩家产生的归属感也一步反馈了玩家产生沉浸感。
四、惊艳的第一印象
(一)赋予玩家沉浸感
1.游戏内所有内容设计具有一致性,甚至是邮件系统、经济系统和登陆界面,游戏本体就是一个完整的世界,游戏过程中给人一种类似MMORPG的感觉。
2.经典失忆套路:失忆的doctor跟随阿米娅指挥作战,了解这个世界,这个过程就像玩家慢慢的去了解这个游戏一样。
3.舟游内的干员们最多的台词就是doctor,事实是每一声doctor都是一种心理暗示,暗示玩家的去做出回应,无论是内心还是行动上,去接受自己在游戏中的定位。
这种设计利用了人的两个心理:
第一点:人们第一次被叫道时可以无视,当被叫道四声五声时人的心理倾向于回应。
第二点:人们知道如果有一个人经常去接触你,喊你的名字,那么ta就很可能对你抱有好感,接着人们会根据对方的外貌和性格去判断是否回应这种好感。
在作为指挥官指挥作战的过程中,玩家听着那一句句doctor就不由自主的开始把自己代入到了游戏的世界当中,仿佛自己就是劫后重生的doctor、阿米娅的依靠、罗德岛的救世主。
(二)特色的立绘和UI
1.立绘:
角色的服装较多,以实用为主。这种风格主要的目的是不让衣着去过分吸引玩家的目光,转而去塑造并让玩家关注干员人设,深化世界观,发展方舟的二次元文化。
2.UI:
1)玩家在获取信息的过程中经常会在不同界面间转移,如果每次都要返回首页比较麻烦,这种问题在许多手游里都有出现。而方舟在所有页面上部制作了一个跳转任意界面的UI,精准的解决了这个问题。
2)创新源于生活。这个情报图谱初看很惊艳,但却来源于影视中一个比较常见的画面,尤其是谍战片。放了这张图做对比我相信大家都会有一种既视感了。
五、总结
不肝,资源易得,玩法有趣且有深度等等这些属性加在一起使得初次体验的玩家都会有耳目一新的感觉,而重度手游的玩家更是感到轻松愉快,即使中度手游里,策略深度和趣味性也不会使方舟处于劣势。
同时这些特点对于潜在的玩家更是有一种持续的吸引力,对于老玩家也会有一种无形的粘性。因为人们知道相比其他游戏方舟趣味性更强,玩家的压力小,中途再玩不会导致自己落后与他人很多。
贴吧里那些喊游戏长草要退游的玩家,新活动一出还是真香警告。
备注:二次元文化的塑造和运营
游戏未正式发布时,明日方舟就开始线上通过微博和b站进行网络营销,线下参加各种漫展,甚至开始售卖游戏周边积累核心用户。再观察二次元游戏,在年轻群体中的传播度与话题性也许才是这一类游戏的重点,这也是众多动漫大IP游戏成功的重要原因。
归根结底,二次元手游与其他手游相比需要一种更为浓厚的文化认同,不仅仅是同人文化,以游戏本体为基础所发展出来的漫画、动画、小说等均是营造这一文化圈子的方式。
在今年十月番中FGO和碧蓝航线也推出动漫,在b站弹幕里玩家表现出对游戏角色近乎疯狂的热爱也印证了这一点。归根结底是因为游戏已经形成自己独有的圈子,独有的二次元文化,玩家在这其中能够找到归属感,这一点正和MMORPG游戏的核心吸引力类似。
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