一人开发、2年赚2000万美元:独立开发者Luke Hodorowicz和他的《放逐之城》

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一人开发、2年赚2000万美元:独立开发者Luke Hodorowicz和他的《放逐之城》_第1张图片

对于独立游戏开发者来说,是不应该有失败这个说法的,因为,不管是学生们做的第一款游戏,还是离职的3A资深制作人独立研发的作品,亦或是七八个开发者在一个简陋的房子里做出的游戏项目,无论结果如何,这些都不是失败者。Gamelook也讲述过多个欧美独立开发者的成功故事,很明显,我们是在鼓励独立开发者们进行更多的尝试,就像无助的年轻人把成功人士当作目标一样,他们总不能去学那些街头乞讨的流浪汉。


今天笔者要讲述的是一款带有城建玩法的独立沙盒生存策略游戏《放逐之城(Banished)》,该游戏由独立制作人Luke Hodorowicz用时2年研发,据SteamSpy的数据,该游戏自2014年2月发布以来,已经售出了130多万套,按照19.99美元的售价,这款游戏给开发者带来了接近2000万美元的收入。那么,这款一个人研发的游戏到底有什么特殊之处?开发者Luke Hodorowicz的背后又有着怎样的故事?请看Gamelook带来的详细介绍:


带城建玩法的沙盒生存策略游戏


虽然看起来是一款城建游戏,但《放逐之城》其实是有背景故事的:你的居民们被家乡城市所驱逐,他们进入了一个与世隔绝的岛屿生存繁衍。游戏的一开始,玩家们会根据所选的游戏难度获得一定数量的工人,通过砍树、清理土地上的障碍物进行作物种植,随后还可以在开辟出的土地上进行养殖、采矿等等。


随着城镇的发展,玩家可以用资源建造更多种类的建筑物。和大多数城建游戏不同的是,人口在《放逐之城》里并不止是一个数字,所有人都是可以操作的角色。 除此之外,虽然该游戏的的很多功能更为保守,但它并没有《模拟城市》那样数百个可以升级的建筑物,它更像是一款游戏,而且还是难度较高的那种。在《模拟城市》里,只要有一块空地,最终就会有人去你的镇子上,随后你可以买一系列的建筑物然后放到合适的位置。而在《放逐之城》里,你需要解决地里的石头、训练神父并解决居民的温饱,需要经历自然灾害,然后建造教堂等等,其中的任何一项都是一种挑战。

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《放逐之城》游戏截图


该游戏最大的亮点就是沙盒生存,开发者为《放逐之城》设计了四季变化,每个季度15分钟,当然,想要挑战难度的玩家们也可以加速(最快10倍)。游戏内的设计和真实生活中的还原度很高,在画面上,不管是白雪皑皑的田地还是炊烟袅袅的小镇,都让人感觉非常的地自然。游戏中还有很多比较拟真的设定,比如,如果一个人扛木头的时间过久,那么你就必须等待他休息好了之后再把木头运过来给你使用,这一点是绝大多数的城建游戏都没有做的。


既然加入了生存玩法, 玩家们就理所当然的要面对挑战,比如每一年的冬天都是一个难关,因为你必须让自己的居民出于温饱状态,要提供足够的食物和柴火帮他们过冬,如果人口太多而资源太少,每一年都会有一批人冻饿而死。除却天气变化之外,玩家们还会面临各种事故、天灾等带来的人口损失。所以,和其他城建游戏不同的是,《放逐之城》里最关键的其实并不是资源,而是开采、生产和制造资源的工人,比如,即便是你有一个裁缝,但如果没有皮革,一样做不出衣服来。


所以,为了生存更久的时间,玩家们必须合理的安排工作的各种活动,在合适的时机选择是否招纳更多的人进入镇子,因为这一些都需要做到可持续,突然的人口增长会带来资源的快速消耗,你甚至必须考虑到寒冬以及天灾、事故等损失才能让居民们继续生存下去。从整体来说,《放逐之城》是一款非常不错的偏核心向的沙盒生存城建游戏。


从主机开发到单枪匹马:一个美术师的独立游戏之旅


Luke Hodorowicz是沙盒建造经营游戏《放逐之城(Banished)》唯一的开发者。在此之前,他曾经在游戏公司Vicious Cycle Software工作了十年,参与发布过15-17款主机游戏。在做了十年的游戏画面和工具之后,他决定离开这家公司,当时的Hodorowicz小有积蓄,他准备做一些自己喜欢的项目。


随后,他利用自己的积蓄用了八九个月的时间创作了一款僵尸题材的动作RPG游戏《zAftermath》,不过,后来认为市场上的僵尸游戏太多而且觉得自己做的游戏没有趣,所以Hodorowicz决定转向下一个项目,思考他自己喜欢并且想玩的游戏。他说,“我玩过其他的模拟经营游戏,但对于人口只是一个数字的做法很反感,比如你看到一个很小的建筑,然后它告诉你这里面住了70个人,随后我觉得自己可以探索更多可以做的事情,因此模拟经营游戏的想法就出来了。”

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游戏中的牧场


所以,Hodorowicz希望做一个给玩家更多自由度的城建游戏,而沙盒生存恰恰非常适合。在这款游戏里,你不仅可以自由的选择让工人们做什么、建造什么,还需要自由地选择城镇的发展策略,他曾在接受采访时表示,有时候在挖矿的时候,一个镇子的人都会因为事故而死掉,“突然之间你的工作人口就少了30个,你必须不断获得人口,你不再能够从矿场获得资源,所以你必须平衡人们所做的工作,确定在这次的矿难之后,你的镇子该如何继续发展,其他事故也是这样,包括火灾、泥石流甚至是随机产生的灾难。”


至于该游戏的名字,Hodorowicz表示《放逐之城》是无意间想出来的,“我当时在想,为什么这一小部分人要从自己的家乡来到这个小镇呢,他们一定是被家乡放逐出来的,所以,《放逐之城》这个名字就很自然的产生了。”在这个与世隔绝的小岛上,一群被放逐的人们通过自己的努力,要一代又一代的同寒冷、饥饿和蒙昧作斗争,玩家需要改善他们的生存状况,维持城镇的可持续发展。你必须让人们活着,而且他们的来去不会依赖于你的城市有多么受欢迎,也不像其他模拟经营游戏里的做法那样只看数字,所以这款游戏才这么困难。


在游戏研发过程中,Hodorowicz几乎自学了所有需要的技能,甚至是他擅长的美术也用了八九个月的时间完成。他说,‘从独立开发者的角度,我做这个游戏是为了自己,每个建筑都用了很久的时间,我一开始的时候并不擅长美术技巧,本来只是想,加入50或者100个建筑就可以了,但后来仅仅是美术工作我就做了6-9个月。一开始这款游戏只是有田地、伐木者和森林,是非常基本的版本,只是游戏的核心部分,有时候我甚至觉得,这已经是一款不错的模拟经营游戏,可以停下来准备发布了。”


“我有时候也差点儿这么做了,当时已经有了模拟经营,居民可以走来走去但做的并不是真实的事情,在一个1万居民的大型游戏中,这么想是很正常的,我甚至还想过在续集游戏中推出更大的城镇,增加到10万人,所有的单个居民都被模拟,做他们需要做的事情,但这会让模拟经营非常的难做。”旅行时间、生病、建筑位置、饥饿、地形以及年龄,这些在《放逐之城》中的每个工人身上都会体现出来,也正因为如此,该项目采用了2年的时间才完成。


和很多大厂的模拟游戏相比,《放逐之城》的地图并不大,在人口达到了一定的上限,土地扩张到一定程度之后,似乎游戏就结束了,对此他表示,“这是编程方面的限制,也是资金方面的限制。比如我本来计划一个城镇的人口是1000人,发布之后,人们想要用同样的空间容纳5000人,所以游戏就会变得很慢,BUG也开始出现,所以从测试的角度来看,拥有一个有限的世界和无限的CPU资源运行模拟游戏,就必须在游戏中设限制,所以你的确会遇到临界点,这时候你也投入了很长的时间,即便是3A大作也会有游戏结束的时候。”


随后,Hodorowicz还为该游戏增加了Mod支持,制作者们开发出了很多有趣的功能,比如让牛生产牛奶,这可能并不算是什么大的功能,但你可以用它做奶酪、乳品厂以及一整套的奶制品生产链。虽然不如Hodorowicz自己做的那么好,但它至少大大延长了该游戏的寿命,毕竟一个人的时间和精力实在是太有限了。还有一些Mod降低了游戏难度,设计了不同风格的建筑或者加入了树苗成长的功能。

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冬季场景


更为重要的是,社区还为该游戏做了本地化Mod,比如日语、法语、德语、葡萄牙语、中文、俄语、荷兰语、西班牙语、保加利亚语等等,这是Hodorowicz既没有时间也没有资金去做的事情。


销量超预期数十倍:未来继续单人做研发


曾几何时,Luke Hodorowicz也同样对独立游戏研发很乐观,但后来他才意识到自己是多么的幸运。他说,“和所有的独立游戏开发者的故事一样,你决定转型然后过上数年清苦的生活,在我住的地方,我认识10个辞职的游戏开发者转做自己的游戏,你很难说他们的项目到底会成功还是失败,我的目标是能够收支平衡,赚到做下一款游戏的钱,现在早已经做到了。”


但是,即便是这款游戏失败了,他可能也只需要再找一份主机游戏研发工作而已。


此前接受采访时,Hodorowicz表示自己一开始的预期销量是5万套,但很明显这款游戏迅速超出了开发者的想象,“它打破了我所有的预期,我认为对我们帮助最大的是,媒体当时都在关注《模拟城市》,而且似乎后来他们对这款游戏很失望,所以玩过《模拟城市4》的人希望找一些代替品。当然,我从来都不觉得《放逐之城》是《模拟城市4》的代替品,这是两款不同的游戏,只是都加入了城市建造玩法,因为这一点才让玩家们更容易认可。”


和很多独立开发者成功之后组建团队不同的是,Hodorowicz更倾向于坚持独立研发。他在采访时表示,这款游戏的全部工作本来都是打算自己完成的,包括音乐在内,但期间曾经让一个懂音乐的朋友进行过Alpha测试,“他随后帮我制作了音乐,不过此外的所有东西都是我一个人独立完成。”


在游戏发布后,他能为这款游戏所做的只是扩展到更多的平台,增加新的功能,但除此之外,似乎这个项目已经完结了,他已经开始了更多的游戏创意工作。Hodorowicz还曾想过用自己获得的利润创办一个工作室,或者继续作为独立开发者而工作,‘这是个巨大的赌博,从之前的车库研发到现在处理这么多的法律事务,我简直不相信自己用了这么多时间做客户支持工作,这也是你需要创建一个工作室的原因之一,因为它可以给我更多的时间做研发。但同时我又不想管理其他人。不过,既然《放逐之城》自己表现的不错,我希望可以继续这么(一个人)做研发。’


对于独立开发者们来说,做自己梦想的游戏就是巨大的赌博,在第一个项目还没有完全完成的情况下就做下一个游戏,这样只有一款成名作的例子有很多,比如Phil Fish或者Alexey Pajitnov,随着独立游戏领域的成熟和市场的饱和,似乎还会有更多的独立团队失败。


但无论如何坚持梦想的过程才是最重要的,哪怕你没有赢得所预期的名望与财富,至少为自己的下一个项目积累了宝贵的教训,如一位名人所说,‘梦想还是要有的,万一哪天实现了呢?’。即便是没有实现,经验丰富的开发者们再不济也可以重新找份工作上班,之后一样可以坚持做自己的游戏,这,或许就是独立游戏精神吧。

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