一款获得游戏“奥斯卡”奖的手游是如何产生的?

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制作人李阳(左三)、主策王鹏(左二)、主程王嘉恒(右一)、主美吴波(左一),他们就是一款畅销手机游戏的核心团队。摄影_卢慧明

广州市科韵路16号,其虚拟意义及可以创造的价值远大于物理坐标的知名度,每年有数以十亿计的利润从这里产生,影响着千百万计的人们,在由网络串起的电脑或手机前执着、欢乐。


在线游戏,是这里的招牌,其中的大户叫做网易:《新大话西游2》、《梦幻西游2》、《天下3》等等在中国游戏圈鼎鼎大名的牌子即由这里创造。2015年第三季度的公司财报显示,游戏贡献了52.13亿的营收,占公司总成的78%。其中手机游戏的贡献超过端游,首次过半,达到游戏营收的53%,即27.62亿元。


这是一盘充满现代性的生意,它具有多重属性:技术密集、人才密集、产出密集,同时也和文创产业的最新玩法:知识产权合作无缝对接。它构建虚拟世界,反映真实情感,串起人们关于娱乐的巨大热情。我们很好奇,这种薪火由谁传递、怎样传递。


视频长3′55″,建议在wifi下观看,壕随意~


记者_徐佳鸣 广州报道


11月上旬的每一天,从早到晚、包括加班,李阳、吴波、王鹏、王嘉恒等人都要坐在一起,身旁被机械键盘、配重鼠标、绘图板、电脑显示屏、安卓机、苹果机、Java代码或C语言、Word文档、Excel表格包围着,他们即将借由这些东西,实现一个让百万人沉醉其中的虚拟世界。


去年8月,李阳首先接到了任务,上海东方梦工厂要和他所在的网易公司合作,以家喻户晓的《功夫熊猫》系列电影为蓝本,进行知识产权开发,制作手机游戏。


这就是互联网上最火热的概念之一:IP(Intellectual Property),同时意味着大量的工作,需要对原作进行深刻的理解,合理的发散和扩容,否则,响亮的招牌也容易变成事后沉重的负担,特别是在竞争激烈、更新换代较快的手机游戏领域,许多原作资源都败在了粗糙的制作上。


对于东梦和网易来说,亦是慎重的,前者是领导人2012年访美后的积极成果,资源深厚;后者是互联网领域常青的老兵,倚重并长期拥有国内最具实力的游戏自研团队,年营收以百亿计。互相认可,也都在风口,怎样唱好《功夫熊猫》官方手游这台新戏,具体的、实操层面的压力就落在了李阳身上。


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李阳。摄影_卢慧明


团队之道


这位今年刚满30岁的制作人以“思路清晰”在圈内闻名,他很快组织团队,形成以主力美术、策划、程序为核心的团队,并布置相关人员到网易杭州取经,那里的团队有动作游戏的经验。


他本人多次往返于上海、广州之间,与东方梦工厂进行具体而细致的讨论:有哪些知识产权可以使用;哪些颜色、调性应该出现;哪些与原作冲突,应该避免;人物故事与游戏关卡设计怎样适度扩容;哪些怪物可以出现在游戏里。几个小时的电影,他看了十几遍,几个小时的会议,他也参加了十几次。


吴波,就是那位主力美术,毕业于四川美术学院动画系,他清楚这样的细致意味着什么,在接下来几个月的时间里,他带领不到十人的美术团队要完成8000人次的工作量,一笔笔勾勒、一帧帧渲染,制作主人公“阿宝”的动作造型、武器系统和不计其数的怪物等等。除了原作,为了实现“幽默中国风”,他们还要借鉴成龙、李连杰、甄子丹的功夫片,汲取传统武术动作招式的灵感。


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美术团队制作的武器招式、气功招式分解设计草图。该游戏经玩家投票,获得2015金翎奖“最佳原创移动游戏”大奖,位列第一。金翎奖是中国游戏圈最具份量的评比,有游戏奥斯卡的美誉。


人手不够的时候,吴波要从其他团队调人过来帮忙。李阳的工作室名为“Blackhole”,意为“黑洞”,是比原来的名字“Blacktech”(黑科技)还要酷的东西,其实,制作游戏本身也如黑洞,将游戏热爱者的智力、灵感卷入其中,才能完成看起来并不复杂的每一套系统。


以主力策划王鹏为例,他提出的建议实现起来,往往比想的复杂,这位清华大学通信与信息工程专业的毕业生从小就是游戏迷,他钟爱《战神》、《鬼泣》、《街霸》这些由美日大厂完成的传世级作品,强烈的打击感是他学习之余的快乐来源之一,他想在手机上重现这种感觉。他提出两套武器系统,一套是可以吃掉怪物的锤子,部分灵感来自电影第二部中主角把敌人拉进舞龙体内痛击的桥段,这一点微创新,既要考虑到武器使用者“熊猫阿宝”偏胖的造型,也要设计出相匹配的电脑特效,需要一个月左右的时间制作,但出来的效果喜人,攻击反馈、控制反馈都令团队满意。


另外一套是弓箭,使用了相同的人力,却因为缓慢的动作,奇怪的视角,无法体现动作游戏的打击感,最终被团队放弃。解决一个问题,不要带来更多的问题,是他从玩家到制作者最大的体会,这位技术宅要解决数值、平衡、对决等等之间的逻辑关系,并理顺,是游戏好玩、耐玩、赚钱程度的主要因素。


李阳需要综合这两位的需求,并驾驭他们的想象力,和所有创意行业一样,过度发散的思维有时与生产力是冲突的。


王嘉恒最有发言权,任何功能都要通过他编写的代码实现,最常见的情况会是:策划提出的a功能刚被他实现,对方又提出需要在a的基础上增加b的效果,一周之后,策划又提出c方案,将a、b都推翻,一切重来,功能c的确比a、b更好,决定是对的,王嘉恒只能配合。


对“老鸟”来说,这些并不意外,他会在细节琢磨上下更多的功夫,理解游戏的本质和内核,想到策划前面,写出预见性的代码,而不是一次次重来,这被称为“开发压力的减轻方法”。另外,不同于端游庞大的队伍、细致的分工,王嘉恒带领的四五个人需要理解服务器、运营维护、第三方开发SDK等等知识。当然,从技术层面,对于中山大学计算机系毕业的他来说,这并不困难。


“教授”李阳


以上这些,都需要在李阳的监督下完成,他被视为团队的核心和灵魂,游戏的原型由他画下,游戏的测试版本(demo)能否继续开发由包括他在内的评审委员会决定,他是需求提出者、效果检测者、反馈接受器、下达命令的终端。


对核心团队的采访在公测前的冲刺阶段进行,李阳严格把控着他们的时间,他希望团队及早返回工位,解决测试前可能遇到的bug,他也将这些幕后功臣的技术化表达“翻译”、补充为更合常人经验、语境的大白话。他语调温柔,笑容挂在脸上,却有着“教授”的外号,以逻辑的语言讲述自己的游戏观。


12年前,还在老家天津读高中的李阳看到一本杂志,里面有日本游戏制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的介绍及专访,他大开眼界,原来游戏是一份可以为之奋斗一生的职业。小岛是著名游戏《合金装备》(Metal Gear)的制作人,20年来,这套游戏的全球销量已经超过了4000万套。李阳爱玩游戏,与大多数中国学生一样,游戏被家长作为学习之余的调剂、奖励。


为了靠近理想,李阳在高考志愿中填写了软件学院,那是2004年,供他选择的不多,他来到了四川大学,相对自由的环境让他更为随心所欲地接触着游戏,他不是骨灰级玩家,却带着自认为超强的思考能力,他已经接触过了近万款游戏:模拟器、游戏光盘、网络游戏等等。他最大的花销也在这里,这种习惯延续至今。


和任何一个理想青年一样,他当时也觉得自己“碉堡了”,一定要来到一个有“自研”能力和气质的团队,实现自己的抱负,但工作之后才发现不接地气,仅关注游戏的表象,对内在机理的理解不够深入。


李阳的第一个工种是端游的文案策划,小到NPC对白、大到游戏的世界观、剧情、社会结构、活动和任务设置,都属于这一门类,是游戏表现的关键,但也被一些人称为“底端”。我将这种说法给了李阳,他的回应是,“肤浅”。


以他个人成长路径为例,他以文案入手,提出游戏里的一种新玩法,并负责地图、角色、关卡的设置,然后逐步接触“数值”,即策划工作的核心,也是网络游戏的重要发力点、利润点所在。这是一个完整且闭环的制作人成长经历:他从担任端游策划到2013年独挑大梁制作第一款手机游戏并获得成功,再到2014年开始制作《功夫熊猫》官方手游。11月20号,“熊猫”甫一上线,就获得苹果官方“优秀新游推荐”,随后陆续获得iPad免费榜第一、iPhone游戏类免费榜第三、iPhone畅销总榜前20的成绩。


李阳的功夫之路在游戏领域这样打开,看起来非常顺利,却也绕不过“为何游戏”的终极答案,好比熊猫电影里的阿宝,总要解决从哪来、到哪去的问题。李阳给出的切题的回答是:游戏的本质是娱乐,我有优秀的知识产权资源、完备的团队、充足的资金支持、我勾勒出这个游戏应有的模样,它未来的方向,我传递正定胜邪的价值观,我让它变得好玩,这没有问题。


对他来说,想把这变成“哲学”,他约我50岁时再给出更完整、清晰、条理分明的答案,“因为那个时候,我还在做游戏”。


(实习记者 李芊一对本文亦有贡献)


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