如何对需求不确定的创新产品进行分析和设计?简要总结一下有哪些方法和策略:
需求是整个软件项目最重要的一个输入,需求的不确定往往直接影响着产品的成功。而现实中,由于用户的需求是多变的,从而导致项目需求的不确定性。在应对产品需求的不变性时,我们更加需要对系统进行全面规划分析。常见的分析方法如下:
5W1H分析法
很多需求提出者不了解系统,他们只关心当前问题是否能够解决,PM必须详细了解需求的来龙去脉,以便能提出解决方案。在此推荐5W1H分析法,用来收集需求内容。
- What(描述)
需求是什么? - Why(原因)
为什么会有这样的需求?之前的替代方案是什么? - Who(使用者)
需求的使用者是谁,或者说是哪个部门? - Where(场景)
需求的使用场景是什么? - When(时机)
需求什么时候会被用到?被用到的频率是怎样的? - How(检验)
如何确认需求已经被满足?
上述问题要求需求方描述清楚,可通过邮件,也可通过面谈。需求的收集方法可按照自己的习惯选择,重点在于对需求信息的收集。
信息建模方法
它是从数据角度对现实世界进行分析建模。信息建模可定义为实体或对象、属性、关系、父类型/子类型和关联对象。此方法的核心概念是实体和关系,基本工具是E-R图,其基本要素由实体、属性和联系构成。该方法的基本策略是从现实中找出实体,然后再用属性进行描述。
KANO模型
该模型将需求可以分为三种,包括基本型需求,期望型需求和兴奋型需求。
- 基本需求就是系统核心功能需求;
- 期望需求就是用户明确提出的希望需求;
- 兴奋型需求就是用户也不是很了解,但有了该功能用户会有惊喜感;
基本型需求应该首先完成,期望型的需求排在第二位完成,而兴奋型的需求如果一次性全部实现,会导致用户对产品的热度慢慢消退,所以兴奋型需求应该排在最后慢慢实现。当然并不是前期全做基本需求,做完在做期望型和兴奋型需求,因为基本需求是常见的,竞品大都会有的,同质化下难有竞争力,可以每个版本中加入适当的期望和兴奋型需求,参看7:2:1的比例进行版本的需求规划。
未来的图书会是什么样子?
书:作为人类文化的载体。在人类社会中扮演着最要角色。在人类社会发展的长河中,书以不同的形式发挥着其文化载体的角色。在远古时期,人们还没有文字的时候,人类通过在石料上雕刻绘画来记录与表达远古人的精神文化。这也是最早书的形式。
将古人记录的信息刻画在沉重的石头上限制了文化的传播,因此为了突破这个难题,殷商时代演变出了以雕刻在龟壳上为形式的书,这就是著名的甲骨文。
而雕刻文字在书上的效率必然是低的,为了提高书的制作过程,后期又演变出了卷轴。卷轴通过笔墨书写,从而大大提高了书内容的书写过程。也提高了文化传播的效率,这也是最为接近现代书的形式。
当代,书的形式是多种多样的,有虚拟的电子书、五颜六色的纸书等等。
从以上图书的发展史可以看出,书的每次形式的变化都带来了极大的便利。而未来的书,必然也是沿着便利这条路线发展下去。而我想象的未来图书将是VR眼镜与虚拟现实技术结合的形式。
让我们分析下当代书籍形式的痛点:
无论是电子书还是纸质书,我们都要摆在桌子上,低头阅读。而当代科技的发展我们大多数人都是低头族,而长时间的低头带来的不仅仅是人际交往的冷漠,更是颈椎的酸痛。试想下,如果我们戴着一副VR眼镜,通过VR眼镜观看一本图书,我们可以以任何姿势来观看。再也不用低着头,给颈椎带来压迫,是不是会很受欢迎呢?
现代书籍的形式大多是静态书籍,看到那一本厚厚的静态书籍,我往往会产生要不去打把游戏休息下的想法。而如果通过虚拟现实技术,我们可以将图书内容丰富化,例如小说,可以根据小说内容生成对应场景与背景音乐使书更加具有带入感。或者在书籍中增加与读者互动环节,使读者能够像沉迷游戏一样沉迷于书的海洋中。