OpenGL入门(六)-- OpenGL 固定存储着色器的理解使用

使用固定存储着色器的好处是,你不需要知道渲染过程中到底是顶点着色器还是片元着色器,因此,你不需要考虑在传递数据时,该用哪种方式传递数据,你只需要传递存储着色器所需要的的数据到参数列表就可以了,都是OpenGL底层已经封装好的API。接下来,我们来说说存储着色器。

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单元着色器(Identity)

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX,GLfloat vColor[4]);

单元着色器:

  • 只是简单地使用默认笛卡尔坐标系(坐标范围(-1.0,1.0))。所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为 实心和未渲染的。
  • 需要设置存储着色器一个属性:GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)
  • 参数2:vColor[4],你需要的颜色

使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形,图形所有片段都会以一种颜色填充。

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平面着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
  • 参数1:平面着色器
  • 参数2:允许变化的44矩阵
  • 参数3:颜色*
    它将统一着色器进行了拓展。允许为几何图形变换指定一个 4 * 4 变换矩阵。经常被称为“模型视图投影矩阵”

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换)

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上色着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
  • 在几何图形中应用的变换矩阵。
  • 需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_COLOR(颜色分量) 2个属性。颜色值将被平滑地插入顶点之间(平滑着色)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),颜色将会平滑的插入到顶点之间称为平滑着色

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默认光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
  • 参数1:默认光源着色器
  • 参数2:模型视图矩阵
  • 参数3:投影矩阵
  • 参数4:颜色值
    这种着色器,是对象产生阴影和关照的效果。
    需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量) 和 GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果

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点光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
  • 参数1:点光源着色器
  • 参数2:模型视图矩阵
  • 参数3:投影矩阵
  • 参数4:视点坐标光源位置
  • 参数5:颜色值
    点光源着色器和默认光源着色器很相似,区别在于:光源位置是特定的。同样需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果,它与默认的光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的

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纹理替换矩阵着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
  • 参数1:存储着色器种类-纹理替换矩阵着色器
  • 参数2:颜色值
  • 参数3:纹理单元
  • 着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用绑定到nTextureUnit(纹理单元) 指定纹理单元的纹理对几何图形进行变化。
  • 片段颜色:是直接从纹理样本中直接获取的。
  • 需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色是从纹理中获取。

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纹理调整着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
  • 参数1:存储着色器种类-纹理调整着色器
  • 参数2:模型4*4矩阵
  • 参数3:颜色值
  • 参数4:纹理单元
  • 将一个基本色 乘以 一个取自纹理单元 nTextureUnit的纹理。
  • 需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器讲一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中。

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纹理光源着色器

GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
  • 参数1:纹理光源着色器
  • 参数2:投影矩阵
  • 参数3:视觉空间中的光源位置
  • 参数4:几何图形的基本色
  • 参数5:将要使用的纹理单元
  • 将一个纹理通过漫反射照明计算机进行调整(相乘)。光线在视觉空间中的位置是给定的。
  • 需要设置存储着色器的GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0(纹理坐标)GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)

使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型变换/投影变换),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。

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