「不要太激进地挑战自己。」 |
文/菲斯喵
离2月20号午夜零点还有半个多钟头,《迷失岛3:宇宙的尘埃》提前上线了。
当时,葡萄君加的玩家群瞬间热闹起来,蹦出99+条动态,没睡觉的人都在等这一刻。有位反应快的朋友,下好了游戏,分享了对新作的第一印象:「还是一如既往的画风。」
等到第二天早间,游戏上了 TapTap 首页推荐,很快又成为了热卖榜冠军。前去评论区一瞅,八百多人参与测评,而你会发现其中是一水的五星好评。对这个解谜系列来说,它又一次在上线首日就拿到了满分口碑。
在《迷失岛3》上线前夕,我找到了它的开发商胖布丁工作室,并和工作室创始人小棉花(郭亮)聊了聊他创作这一系列的心得体悟。这位制作人用一句话点出了他们的开发思路:「游戏是『乱』做的。」
把话稍微拓展一下,便是:随感而发,不求完美,点到即止。
始于场景的游戏创作
所谓「乱做」,从《迷失岛》系列的立项就已有体现。这个系列每一作的诞生,总伴随着临时的灵光。初代如此,最新作亦是如此。小棉花还想起一件事:「很奇怪,每回春节都是我做迷失岛的开始。」
做一代的时候,刚好春节,制作人闲在家里没事干,就花时间策划了新项目。二代立项,也赶上过年。到了做《迷失岛3》,「那时我去外地,下飞机第二天就是年三十。我不看春晚,就在那想场景,想到好的,就把它画出来。我妻子看到后就说,怎么每年春节你都要做新的迷失岛。」
小棉花的这次创作冲动其实也很简单:在二代故事结尾,一艘火箭升向太空,玩家心系它的去向,便期待胖布丁能继续填坑。「所以我就想,这艘火箭应该落在某个奇怪的星球上。」制作人说。
二代结尾
这就成了三代的来源:火箭最终落到了一个外星孤岛上,而制作人根据「宇宙」这一主题,设计了这座孤岛上的各个场景,有赤色的天空,有神秘的轮船,有供奉外星生物的庙宇,还有布满埃舍尔元素的房间等等。
除了主题与场景之外,新作的变化其实不大明显。作为点触式解谜游戏,它的玩法没有跳出传统框架。你在游戏里要做的事情,依然是游走在各个场景之间,找到线索,获得道具,破解由小游戏组成的机关谜题。在此之外,搜集隐藏内容,达成隐藏成就,或许是你在游戏里多做停留的目的。
所以不难发现,《迷失岛》系列的创作模式在于:脑海中先有一组场景,把它画下来后,接着根据场景确立故事,然后填入游戏的机制和谜题,逐渐丰满内容。而三代正式开发之前,小棉花便已创作了绝大部分场景。
制作人告诉我,还没上线的《迷失岛前传》也是如此:「大概是迷失岛3做好后,我们去海边玩。当时看到海边的游乐园,破破烂烂的,就感觉像是外星人修的。后来我感觉这可以做成一个故事:外星人修的游乐园把小镇居民全部抓走了。」
偶遇的海边乐园,由一个最初的画面变成了胖布丁的新作
由此看来,系列的开发,极为强调「感觉」二字。它们的创作总是由若干场景驱动而来。这也难怪,具有深层意味的丰富场景,会成胖布丁出品游戏为人熟悉的特色。
《迷失岛3》中的场景
用绘本进行故事表达
渗透于立项过程中的感性,其实也表现在游戏的叙事层面。和许多同类作品一样,这个系列以非线性的叙事手法,来推进它的剧情。
游戏初代讲的是「神秘的世界」,二代又探讨了「时间的灰烬」,如今三代又把视角对准外太空,试图去窥探「宇宙的尘埃」。有玩家为此叫绝,称:「制作组的野心不是一般的大啊!」
《迷失岛3》
葡萄君体验过整个《迷失岛》系列,却没有类似体会。其主题的确深邃,人的孤独,时间的意义,对于未知的探索,都包罗其中。但游戏又没有很突出的故事,与主题紧密相连,使得感悟不会很强烈。
我至今说不准系列到底讲了什么剧情,而对于人物的行为动机,以及每个人物之间的关系如何,也是一知半解。
这不是我单个人的感受。「很多玩家会觉得迷失岛的故事很迷。」小棉花告诉葡萄君,「迷失岛系列的故事有很多不确定性,也没有明确结局,只是玩家们愿意往更深层的地方想象。但是我们自己,其实并没有刻意追求故事性。」
事实上,这个解谜系列坚持以情感出发,来创作它的故事文本,而具体的叙事表达通常又揉在场景当中。那些潜在文本会以碎片化的形式,分散于人物的对话之中,又或是隐藏于各个彩蛋要素里。
而在风格化的场景之下,它的这种隐晦表达倒成了吸引力。逛一趟《迷失岛》社区,你会发现,除了分享攻略与剧情解析之外,关于「彩蛋」的主题可能是最多的。玩家乐于和开发者达成兴趣或者认识上的共鸣。
在新作中,小棉花用了大篇幅来致敬荷兰板画家埃舍尔
「这就是绘本的特点。」曾经想成为绘本画家的制作人表示,「在绘本中,文字与画面不一定匹配。因为画面往往能比文字表达更多的内容。所以在做迷失岛的时候,我们能明确的,就是神秘本身。」
小棉花本人并不是专业美术出生,他本人也表示《迷失岛》系列乃至自己的其他游戏,均没有精雕细琢的画面。但独特的审美与自我表达,却意外地让游戏增加了辨识度。
这也成了他的开发经验:「你自己的特点正是你做独立游戏的优点。」
独立游戏适合做减法
小棉花称,《迷失岛3》做了半年时间,参与人数不到十人。在推进这个项目的同期,他们还会并行开发多个项目。「我们的主程,我们的策划,包括我自己,至少都会忙3-4个项目。」
而制作人所谓「游戏是乱做的」,很大程度上是因为项目管理的方式:「我们会按照个人能力和兴趣意愿来分配做的项目。如果某个项目需要,我们也会穿插开发。所以非常乱。」
话虽如此,他们的开发效率着实不低。去年至今,胖布丁已经陆续推出了《远方的故事》《厚厚的时光》《南瓜先生大冒险2》《迷失岛3》等游戏。而《迷失岛前传》以及《怪物之家》也已经处在蓄势待发的状态。
如何做到「乱」中求快?小棉花的经验在于:「你要懂得做减法。这与做设计、画画也是一个道理。」正是出于这个思路,制作人选择了一种看似随意、朴素,但其实讲求性比价的风格化美术。而在叙事方面,碎片化的故事结构似乎也体现了这种简化思维。
《怪物之家》
「我属于思维很活跃的一种人,想做的东西非常多。但想法太多反而成了我的苦恼。我们人手跟能力其实还是很有限的,而且每个作品的开发时间,一拖也会拖很长。所以,每次我都是憋着自己的想法,尽量不要挖坑太多。」
胖布丁创立初期,就曾陷入坑中。当时,他们想过做一款体量较大的复杂作品,结果:「游戏做到一半,根本做不下去,所有人都感觉遥遥无期。后来我发现,为什么我不做一款更能把控的作品呢。」
《迷失岛》系列初代的诞生,就在于那次思维转换之后。当时谁也没想到,这个比《南瓜先生大冒险》还要简单的游戏,最终成为胖布丁的另一大代表作。「我们当年也怕玩家不喜欢怎么办。但玩家是能看到你不一样的闪光点。所以我们要做的,更多是对自己闪光点的挖掘。」
小棉花说,自己做独立游戏不是一天二天,而这项事业给他带来的最大快感就在于:「我能用最快、最有效率的资源来完成自己的想法,而不必和商业游戏比什么精细、华丽或者完美。我能用自己的特点,自己的方式,把内心所想表达出来,这就已经足够了。」
「点到即止四个字,很能说明我们要做的事情。」他说。
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