【转】关于网络游戏的游戏性与社会性分析

【重建计划】【能量场】

关于网络游戏的游戏性与社会性分析|一个认真的笑话[完]

原作者:KOKONI

本来想等作者自己重发的,暂时没有,就代发下了。

感觉很不错的文章。

【能量场】关于网络游戏的游戏性与社会性分析|一个认真的笑话[完]

这贴最初在法师区,现在综合重开。

删除了OG的部分应该更贴近我发贴的原意

现在

我的身份是一个研究者

我的课题是研究网络游戏中人们的行为

在人机互动和人人互动中

如何发掘更有研究价值的游戏行为

Otherguy不过是个路标,只是以CWoW的现状

我很难在国内找到一个依然充满活力的良性的群体环境

我只有去MF探索……寻找某些问题的答案。

========================魔法淡水========================

——当我们的游戏陷入无限Farm的怪圈之后

能继续挖掘到乐趣的只有两类人

RP者和PvP者

RP者将游戏当作剧本演绎的舞台

通过自编自导自演的游戏经历进行艺术再创作

他们大多不Care装备的属性点数,

他们着迷于游戏设计者放置在游戏中的各种彩蛋细节

轻度的RP者也许只着迷于旅行和收集游戏内特殊外形服饰

而执迷的RP者则非常罕见,这需要极其深厚的文化功底

国内……仅仅有在金色平原昙花一现而已

PvP者将游戏当作竞技的平台

通过和高手对决,

在畅快淋漓的操作中得到至高无上快乐

但在现今的CWoW中他们更多只感受到痛苦……

我不是PvP者,我仅仅能感受到他们的痛苦,

但却无法分享他们的至高快乐

……

========================魔法淡水========================

长期以来,我一直认为网络游戏只是游戏这个庞大概念中的一小部分

只是因为中国的特殊国情,才造就了现在这个产业的现状

4月号的《家用电脑与游戏》,大狗给中国的单机游戏市场写下了最后的挽歌

网络游戏不是无源之水,暴雪能创造出魔兽世界,和她之前十年的耕耘分不开

单机游戏时代宝贵的经验和品牌效应,造就了如今令人赞叹的WoW

网络游戏,首先是一个游戏,做游戏是BLZ之前十年所最为擅长的,因此我们有令人愉快地1-60的回忆。

但是,很多先于WoW进入中国的网络游戏,其实连一个合格的游戏的标准都算不上

但却在中国赚走了切切实实的真金白银。

它们所作的,仅仅提供了一个平台,因外部社会所造就的一切的悲剧喜剧都可以自由上演。

所以,我们在传奇中看到十万元的屠龙,我们在奇迹中看到肉体换装备的女子,

与之相比2区麦维影歌的红杏事件实在太平常不过……简直不值一提。

在线超过30万的网络游戏,与其说是个游戏,不如说,已经是个社会。

社会性,是大型多人在线网络游戏更甚于其本身游戏性的更重要特征。

WoW的社会性,做得好么?这是我一直所care的话题。

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社会,是人与人之间的交往与沟通。

在心理学中,可以将社交视之为能量的交互过程。

我们在面对面和他人交谈的过程

其实就是在进行能量的交换

以一个庞大的社会群体作为宏观样本

则我们可以看到无数能量交互的环带

这个能量或者说社会信息的网络,可以被称为Matrix

每个人从出生开始,就身在一个巨大的能量网中

当他开始和家人接触,就开始了这个通常将会持续终身的能量交互过程。

有些人天生由于性格的问题,这种能量的交互并不通畅,我们称之为——孤独

其实每个人或多或少都会有一段时期能量交互不良,用EVA的理论解释

每个人都有AT feild,只有隆基努斯之枪,代表神的话语的最高旨意才能突破这层心墙

EVA的最终结局也是全人类解脱肉体的存在,化归无碍的精神体,

以lilith和adam这两个最初的神的造物重归神的王座之前……

好了,不拽EVA,回来继续谈网络游戏和社会。

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网络游戏中,人和人之间更多的表达为精神体的存在

因此能量的交互更直接也更富于刺激性

在这里人和人之间的互动表达为友好的或对抗的

有些人喜欢友好的表达,也有些人喜欢对抗的表达

很多最初流行的网络游戏以对抗为主打,

但逐渐的我们看到更多的社交能量种类

如果游戏本身的设定适合于各种社交能量的交流

那么玩家们就会自然的按照游戏设计者的思路

融入到这个游戏的人流当中,开始他的网络游戏生活

在网络游戏生活中,每个人都可以是面具人,也都可以是无面人

你要扮演哪类角色,表达自我的或隐藏自我的或失去自我的,完全由你自己决定。

由于特殊国情,我们通常会见到许多过激或低劣的网络游戏行为的出现

这通常是网络游戏在承担着部分人群对现实世界的不满

一些人用网络游戏来发泄,

也有一些人把网络游戏变成现实世界之外的世外桃源

或另一个理想的实现地

我们可以看到大量的社交能量以网络游戏为中心聚拢,混杂,发散

这其中有很多不良的负面的情绪能量,他们有些能够在交流的过程中得到缓解,

但也有些在以局部为中心逐渐酝酿……

我无权评价这类将网络游戏与现实生活对立起来的生活态度是否健康

——毕竟即使是虚拟的快乐也是快乐不是吗?

但是,目前社会舆论对网络游戏的各种负面评议大多来源于此对立态度。

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和她的前辈EQ相比

WoW和现实世界的对立性已经淡化了许多

EQ在游戏中通过各种途径暗示或明确的告诉游戏者,

离开游戏下线你就会损失很多,

WoW好歹还有休息槽,DEBUFF下线也会消失。

国外有专门的网站用于聚集因玩EQ而前程尽毁甚至家破人亡者

还好,WoW还没有,只听说一些电子竞技高手沉迷WOW而名落孙山

不过,姚明也在玩WoW,却也没见他球艺有什么退步^^

但,不管怎样,WoW依然成为2005年底SpikeTV评选的年度游戏中“最易成瘾游戏”

——MOST ADDICTIVE GAME FUELED BY DEW (Viewer's Choice)

World of Warcraft (Blizzard Entertainment)

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有人说,暴雪的开发人员都是一群吃饱了反没事干的闲人

也许吧……也许在中国他们真的也只能是闲人而已……

我不知道有多少公会在打到黑石山巅的王座前

注意过奈法利安yell过的一句话,英文是这样写的:

This grand game of life that you think you play in fact plays you.

这句话的中文版写得很含蓄很斯文,愿意对比的朋友可以去看看

我至今不是很明白暴雪的设计人员写这段台词的动机

这群疯子!OMG!我爱这群疯子!

就是这群疯子!他们在海加尔圣山最高处坠毁了一架地精飞机!

就是这群疯子!他们在卡拉赞的地基随性涂鸦!

就是这群疯子!他们在藏宝海湾正常人绝对够不到的地方放了一口海岸警戒钟!

相信我,当你们使用Mapviewer之类的东西,多注意些细节,细节!

就是这群疯子,他们创造了这个游戏,作为游戏她如此的优秀,几乎可以说是Perfect!

但是,通过奈法利安之口,他们写下了自己身为设计者的自嘲……

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关于魔手世界,其实BLZ当初是想把它画成童话世界的,按照BLZ的初衷,打倒黑龙兄妹整个故事就结束了,因为当时BLZ实在太忙了,要魔手世界,还要作Ghost,还要参加各种应酬.无奈魔手世界当时太红了,再加上维万迪实在是快破产了,于是维万迪的总裁就找到BLZ,让他们继续作

BLZ认为Conquest已经打败了黑龙兄妹和火锤男,已经是地球最强了.总裁说:"地球人打完了还可以打外星人嘛."

于是,BLZ哭着开始作虫子帝国……

以上,改编自鸟山明,龙珠,与集英社总编的对话。

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个体能量

这里同样借用ROD的台词

“人就是因为不同才有在一起的意义——人が違いますから、一緒の意味はある”

前面为了行文方便,

并没有详细描述能量这个概念

在社交过程中的具体流动方式。

实际上我们每一个个体

都有着独自特色的个体能量,

这通常来自于我们成长历程中

所接触和吸收的社会人文

——人是由他所吃下去的东西组成的,就是这个意思。

每个人生命中遇到的人

读过的书,看过的电影动画漫画,

也都有各自独特的能量

其中有些就被我们吸收入我们自身的个体能量中

当我们在社交过程中遇到“另一个人”

也就会开始能量的互动过程:

首先我们都会发现各自能量的不同

有时会由于之前所吸收的人文作品类似

而在各自找到相似的能量波动

这时这两个个体通常会有机会成为“朋友”

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在交往的过程中,相似的能量波动总是最先被感应出来

这也就是通常所说的共同话题

而随后,各自个性不同的能量波动开始交互

有时会引起共鸣,有时会引起冲突

但这都是正常的,流动。

我们总会自觉或不自觉地从对方吸收能量

并且在这个吸收过程中感到愉悦

但,作为单个个体的能量总量总是有一定限度的

也就是说,如果这世界上只有这两个人

那么迟早有一天,这两个人之间的能量交换会枯竭

这种例子经常发生在曾经热恋的夫妻之间

因为过度的近距离接触,过度的能量交互

而导致夫妻两个人都把对方当做唯一的能量来源

而忽略了其他方面社交能量的输入

这通常很糟……

所以我们经常可以听到七年之痒或类似的……

但这其实根本的原因是,两个人的能量枯竭了。

(貌似跑题严重 = =!)

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如何避免能量枯竭?

最有效的方式莫过于多吸收优质能量补充自身

比如多找些好的人文能量来源,读书就是一种方式

其实,最好的读书方式莫过于读人,

读那些看过很多书的人

在和他们的交流过程中,

无疑会得到非常优质的能量

这些都会帮助我们自己的个体能量,

变得更强势,更容易吸引其他个体能量的注意

——对能量理论的出处有兴趣的同学

可以搜索一下《塞莱斯廷预言》这本书

寻觅9条真知的过程

http://www.shulu.net/wg/sailaisi/003.htm

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在现实生活中,由于肉体的空间阻隔

能量的互动有很多天然屏障

很多人在现实中互动不良

这可能是由于外貌,口音,社会收入等等外部因素

在网络上,这些因素的影响被大大弱化

决定能量互动流畅率的,

往往仅仅取决于你自身的性格和社交能力

因此,很多在现实中感到能量互动不流畅的人

都开始选择网络来寻找更多的能量流通机会

有的通过QQ MSN这些大众平台,

有的则通过网络游戏这个平台。

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得知了个体能量的流动情况

那么让我们虚拟一个整体宏观的大型样本库

来继续建立我们的能量场模型

首先我们需要确定,

究竟多大的样本量可以实现能量场Matrix的能量自由流通?

以目前中国网络游戏的规模,

30万在线以上者可称为成功网游

那么我们也就以30万基数来规划我们的能量场

30万在线相当于什么概念?

在WoW来说,就是高峰时期100个Realm满负荷运转

大概是2个大区全满酱紫

换句话说,三区未开放时,

这个“成功网游”的目标,WoW就已经接近于达到了。

那么,就让我们来回想一下

那个时候的WoW...

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4月11日,这个wowchina官网down掉n次的日子

这天是CWoW注册激活的开始

据说这一天盛大80%的电脑屏幕都在刷wowchina,未经证实……

激活的增长量是惊人的……

可怕到仅仅一周这个激活量就已经大大超过了我们的预期

当时40吨服务器只准备好了2个大区,三区尚未完全到位。

一直到4月24日,突然宣布关闭1区激活

这在当时的确是无奈之举,但是,从今天的角度看

这次激活的关闭,大大影响了未来数月间

我们这个游戏里许多玩家的能量互动方式……

由于突然性的关闭激活

导致许多玩家猝不及防

虽然已经有一周多的时间

但还是有很多玩家尚未通知到自己的昔日好友

或者说,原先就认识的现实里的朋友们

固有的能量交接环,被强行打散,没有接续到WoW中……

这所导致的最直接的后果就是

许多玩家,必须,在一个完全陌生的环境中,

重新建立新的能量交接环。

这个环,和他们原先所熟悉的现实生活

完全脱节。

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关闭激活这件事的不良影响

在当时可以是忽略不计的

它仅仅在以后数月间让许多只身步入艾泽拉斯的玩家

彻底与现实生活脱节。

离开现实,更专心的投入游戏,不好么?

也许吧,这的确很快乐,

放弃了一个不那么交互良好的现实世界

彻底沉迷在虚拟的环境中。

而且,这个新的世界,又是如此的迷人……

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《我们最初如此快乐的原因》

那时候的我们,是海绵。

没错,海绵,贪婪的吸收着

由BLZ十年单机游戏经验所创造出来的

极其深厚而又优秀的巨大能量

这令我们如此愉悦!

游戏本身的游戏性所带来的能量冲击

不仅仅掩盖了现实世界固有能量网络的枯竭

同时也让我们不是很care

立刻在新的世界中建立新的能量网络这件事

下副本,有固定的5人队足矣

我们不需要更多的,其他人

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45级封顶时,曾经是一个辉煌

因为充满了对未来幸福生活的美丽憧憬

同时封顶暂时性的减低了能量的吸收速度

于是我们自发的,努力的创造着许多当时认为不可完成的奇迹

从最早的5人公主,到Raid神庙绿龙,Solo沃查…

许多最初的公会也是在那时开始形成规模

CWoW最初的能量网络,在收费前夕,达到了一个小高峰。

这的确是自发的……因为我们当时的确感到了一种需求

应该从游戏本身所能给予的乐趣之外,获得能量

然而,由于阵营的不平衡

许多弱势方的成员,在收费和4区开放这双重消息的打压下

离开了1区的家。

阵营比例……固化,且无可挽回。

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跨服角色

最初2001年我第一次听说魔兽世界这款游戏的时候

当时我还在做PSO,那个游戏服务器结构是角色全服通用的

那时候查过相关资料,和PSO有相似设计的游戏有两款

都是正在开发中的游戏,

一个是WoW,一个是台湾的霹雳布袋戏online

但是,全服通用角色这个设计理念,最终没有在WoW得到实现

PSO也死了,霹雳那款游戏也没有再听到过响动……

的确,全服通用的跨服角色不利于新手游戏初期和老人的竞争

但是,毫无疑问的,跨服通用角色可以大大增加能量流动的几率

单单是好友列表中的名字,就可以增加十倍……

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收费了……

很快,ding的一声,我们到了60

很快,一句“不再是级别的高下”,我们迎来了荣誉系统

很快,战歌的号角响起,奥山的雪原开放

很快,黑龙公主和火锤男,都成了我们的手下败将

然而,我们开始不快乐。因为能量,不够了。

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曾经以为取之不尽用之不竭的能量源

终究有限

第一次在南海与塔伦米尔互推,看着一行行金字“荣誉击杀”,激动万分

第一次在征战平原,召唤出冰雪之王和森林之王,激动万分

第一次将龙头挂在奥格利玛的巨型高竿,自豪万分

然而这始终只是第一次的激动

随后很长一段时间,

我们心甘情愿的匍匐在熔火之心的地底深处被束缚着

而忘却了在卡利姆多广阔大地上纵马奔驰的自由自在

BLZ是神,没错的,她仅仅用几行代码,

就让我们放弃了5人小队这种能量交互良好的网络接驳方式

而选择了40人团队这样低效率的互动方式。

能量场……开始迅速的枯竭……

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能量的交互良好与否

有两个关键因素

一个是交互节点的多少

一个是交互通道的宽窄

理论上讲,交互节点越多,则能量互动的可能性越高,

然而个体能量终究有限,过多的节点往往带来能量交互效率的低下

在一个40人团中,有足够能量和所有人交互的,往往只有RL一人而已

这也许就是所谓“RL不是一般人能做的”其道理所在

只有本身拥有足够个体能量而且又有足够能量网络来源的个体

才能承担40人团这样规模的能量节点结构

而5人团是一个高效率的能量互动网络

如前所述的信息失真递减率在5人团几乎不会出现

所以在相当长一段时间5人团给我们带来愉悦的能量互动体验

但是由于接点过少,个体能量总量有限,这种能量交互也必然最终走向衰竭

BLZ看到这一点,所以他设计了40人Raid

但没想到突然的节点增加,令许多人无所适从

反而截断了原有的5人能量流通管道,许多人开始不快乐……

我一直认为

如果,在MC之前先推出20人的ZG,整件事会好很多

原本也的确应当如此。

但是MC的开发难度确实太低

而ZG的优秀使得她姗姗来迟……

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关于网络制度的不负责任

不由得想到九城通行证注册的问题

很多玩家抱怨,被盗以后为什么一定要核对正确的身份证

许多人都是最开始填九城通行证,耍了个小聪明,填了个假的

而且以前乱填的身份证号为什么不能让他有修改的机会?

我想,这可能是中国网民的一个普遍误区作怪

那就是,反正在网上没人知道我是谁

最好不要有人知道我是谁

一切资料都是虚构的

我不用为网上的一切言论和行为负责

我是自由的

一开始这的确是美妙的,但与此同时带来的后果也是可怕的

这不是民主的体现,而是堕落的源头

垮掉的中文网络,大半的成因在此。

实现实名制,不一定会引发《寂静之城》的结果

不实现实名制,我们就依然要饱尝网络淤泥化的后果

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WoW在国外的能量流动相对健康

这主要得益于老外们对游戏的正常态度

正如华尔街的专家们指出的:

在美国,我们不需要在虚拟中追求成就感。

在对待能量交互网络建立上,他们也和国内有些不同

举个例子,在国外,如果一次组队之后几个人感觉合作愉快

那么通常其中一方会主动提出:

我能否把你们加入我的好友名单?

这出于对队友的尊重,

但也同样表达了自己对建立这个能量交互网络的重视程度

国内呢?加个好友需要征得对方同意么?

我们的交互网络,太随意了。

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在北美WoW一周年时,暴雪的社区主管提出了一个概念:

“BLZ创造了一个游戏,玩家创造了一个世界”

这句话应该能引起许多人的认同感

这里他所指的世界,不仅仅是游戏里的世界

还包括很多外周的东西,比如北美官方论坛

比如玩家的各种艺术创作——如我们当年的涂鸦比赛,北美的南瓜灯比赛

比如各种COSPLAY,视频制作等等

游戏内外文化能量的交融,极大地丰富了玩家们原本单调的游戏生活

在这方面,国内还仅仅刚刚起步……

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快了……

离这篇帖子的结论……

这一年来我们自己……

说了一个怎样的笑话……

执著于游戏中的能量

忽略了现实里的朋友

当游戏本身不再提供足够的吸引力

又怠惰于EverFarm,

不肯好好修缮游戏中建立起来的交互网络

仅仅是哀叹好友列表一个一个灰掉……

怎样,才能让这个能量场再次充满能量?

等待资料片么?难道不是另一个死循环的开始?

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曾经,我们在BWL老1的龙蛋房惊叹

那的确是创意

也因此令我们对BWL充满憧憬

以为会是MC之后唯一的期望

然而,BLZ又一次狠狠地耍了我们……

也许,BOSS设定这里,她应该好好和日本人学学

那些源自于TVGAME的优质能量。

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回来看我最初所说的——当我们的游戏陷入无限Farm的怪圈之后

能继续挖掘到乐趣的只有两类人

RP者和PvP者

PvP者的能量获取途径独树一帜,

暂时不在这里讨论……

也许到一定时候他们自己会愿意讲述其中的秘密,

也许不会。

RP者的能量,部分的获取自游戏内BLZ埋藏的彩蛋

但显而易见,这些能量也是有限的

RP者最重要的能量获取方式,

依然是通过他之前所积累的人文能量

通过自身的感悟,进行艺术的再加工,

进而激发,成为新的能量源

如果严格的按照RP规则,每一次地城冒险都事先写好剧本

那么这种冒险实质上也就是以WoW为舞台,

创造着虚拟世界的戏剧艺术。

这种能量,需要极其深厚的文化底蕴,

才能激发出来,成为能量源。

这种例证,极其罕见,极其罕见……

在绝大多数的情况下,

RP者自身的能量无法支撑如此巨大的能量消耗

——一般来说只有聚集了一定数量的RP者,

才能通过能量网络互相补充能量。

国外的RP服务器在特定时段和地点的确可以看到很真的RP者群体

而国内……我不想再提起了……

当严格的RP无以为继,只能代之以轻度RP

自娱自乐。

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终章:从哪里来的,回哪里去

提笔好难……好难……

谁可以帮帮我……

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由魔獸而聚, 因自己而離

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游戏就是生活。只不过游戏可以重头再来。。这就是区别。。。

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简而言之,国内的环境,

令任何梦想的翅膀都无法展开,

最后被强大的地心引力无情的拽到了地上,

面对现实冰冷的土壤

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一切……都和你我预料的一样

前面的三句话,是三位不同领域的友人看过我前面的文字

送给我的

他们无一例外的已经猜到了我的结论:

没错,唯一的道路,就是——回归现实。

重新接续,那被折断的现实能量环。

让自己先回到现实生活,让生活恢复常态!

你有多久没有参加老同学的聚会?

你有多久没有拜访过老师和长辈?

你有多久没跟家人好好交谈过?

现实中的能量交互,不可以因为网络的关系而中断

现实,就是现实,它在你所在的位面,是你绝不可逃避的唯一的现实

网络不是用来逃避现实的地方,也不是用来发泄不满的出口

它可以用来倾听声音,吸收能量,但绝不可以替代现实!

========================魔法淡水========================

WoW同时代和后时代的网络游戏,想要取得成功,

不可以再让游戏者彻底沉迷其中与现实完全脱离

想要看例子么?《梦幻西游》120万,《QQ幻想》30万,

剥离游戏的表象,他们是什么?

你在游戏中遇到的玩家,也许第二天就会和你相遇在街头

这种几率比WoW要大得多

他们怎么做到的?仅仅是一个地域理念而已。

你在选择服务器的时候,自然而然根据你的所处城市

分配给你最多同伴的服务器。

这样有什么好处?

很简单,更多的能量环,来自现实的,能量环。

怎样的网络游戏可以达到能量互动的良性循环?

那就是和现实接驳良好的网络游戏。

和40个天南海北的公会成员扑在boss脚下一个通宵,

第二天翘班或者不上课,这不叫良性互动

和同学好友一边打打5人小副本,一边闲话家常

或聊着今天上班时看到的前台美女

这是生活的常态。

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单纯从商业的长期发展角度看

一个社会关系正常的自然人

和一个已经切断了原有社会关系的游戏人

哪一个对未来点卡收入的贡献更大?

短期看肯定是后者,因为他沉迷

长期看,一定是前者,因为,面对一个值得玩下去的游戏

他会将身边更多的能量环带入这个游戏。

如此,形成良性循环。

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这个话题,写到这里,我的使命已经结束了

在WoW,从北美CB至今,2年。

在9c WoW Team,1年。

一切欢笑泪水,感悟人生理念执著……都在文字中

工作的关系,以后不会再关注NGA了

如果有话题想要讨论,5-1期间我还会在

5-1之后,此ID不会出现在任何与WoW相关的地方

各位,保重。

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注:关于能量……

人们把动力理论引申到心理领域,就很容易得出“心理能量”的概念。精神分析学派强调心理能量。在弗洛伊德的著作中可以找到心理能量的分析。

然而,心理能量是特异性的能量的说法一直没有得到证实,那么我们该如何理解这个概念呢?

Gopla认为,心理能量首先是一种形象化理解的代号(符号)。有许多心理活动能够用心理能量来做出简单、直接的解释,较容易获得一般人的理解和接受。即使不存在着心理能量,但这种形象化的理解能够有助于我们对很多心理现象的认识。竞技心理,特别是体育心理倾向于运用心理能量的说法,投教练和运动员所好的用意也是非常明显的。

  一般来说,我们最关注的问题是:

  1、心理能量的多少。

  2、心理能量的倾向性。聚集区域,密度分布。

  3、心理能量的区域变化。稳定性,变化趋势,变化速度。

  这与能力、注意、意志等心理现象是密不可分的。

在这篇文章中,

我将人与人之间的精神需求/个人对艺术等精神作品的需求也视之为心理能量的需求,

将人人/人机之间的交互也视之为心理能量的交互。

无它,易懂。

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2006-06-14

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