ARKit -- 矩阵变换

写在前面 :

!!!!少走弯路,ARKit的矩阵属性有matrix_float4x4和SCNMatrix4.注意要他们的内部结构是不一样的.

3D图形数学知识:
3D图形:矩阵的相关知识
3D图形:矩阵与线性变换
3D图形:矩阵的行列式,矩阵的逆、正交矩阵、齐次矩阵
从矩阵中提取平移、旋转、缩放矩阵
图形变换之基本矩阵变换

关于图形(随便一个SCN文件都可以看到坐标系)
3D坐标系
绕x轴旋转60度

理解 :
每个3D模型自带一个3维坐标,一般可以认为这个3D模型的3维坐标是一个单位矩阵,也就是 :

|    (1, 0, 0)    |
|    (0, 1, 0)    |
|    (0, 0, 1)    |

3D图形:矩阵与线性变换这里面讲解的很详细.里面简写成了p,q,r了, 其实也就是3个单位向量.和上面的一样了.

绕x轴旋转60度

用上面的单位矩阵 * x轴的旋转

|    (1, 0, 0)   |     |  (1,   0,     0 )   |     |  (1,   0,     0 )   |     
|    (0, 1, 0)   |  *  |  (0,  cosθ, sinθ)   |  =  |  (0,  cosθ, sinθ)   | 
|    (0, 0, 1)   |     |  (0, -sinθ, cosθ)   |     |  (0, -sinθ, cosθ )  |
ARKit -- 矩阵变换_第1张图片
正弦函数参考


在代码中对比 :

ARKit -- 矩阵变换_第2张图片
简单创建一个默认的AR工程
关于AR对象(SCNNode示例对象)
ARKit -- 矩阵变换_第3张图片
位置属性

Editing space

position  :  SCNVector3          (OC : Local)
simdPosition  :  simd_float3     (C/C++ : Local)

worldPosition  :  SCNVector3         (OC : World)
simdWorldPosition  :  simd_float3    (C/C++ : World)

PS : SCNVector3 和 simd_float3本质都是表示3维坐标向量的意思.
     只不过是区分OC语言类型和C/C++语言类型而已.

SCNVector3或simd_float3 的值为 : (x,y,z),代表AR对象距离中心点的位置
实际例子

注意 : 这里面的position只能修改距离,旋转,缩放等需要通过转换来完成,当然,平移也可以的.



转换

ARKit -- 矩阵变换_第4张图片
变换属性
transform  :  SCNMatrix4
simdTransform  :  simd_float4x4

worldTransform  : SCNMatrix4
simdWorldTransform  :  simd_float4x4
ARKit -- 矩阵变换_第5张图片
变换属性

这里面是一个4x4的矩阵,也就是涉及到齐次坐标

齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

除了使用三维直角坐标来表示物体的空间位置之外,在图学中,也常使用齐次坐标(homogeneous coordinate)来呈现,这一方面是为了方便将空间的平移、缩放、旋转等转换使用矩阵来记录。

齐次坐标使用四个元素来表示,即(x, y, z, w),要将齐次坐标转换为三维坐标,其关系为(x/w, y/w, z/w),其中w表示坐标轴的远近参数,通常设为1,如果要用来表示远近感,则会设定为距离的倒数(1/距离),例如表示一个无限远的距离时,我们会将w 设定为0。

|  (x, 0, 0, 0)  |
|  (0, y, 0, 0)  |
|  (0, 0, z, 0)  |
|  (0, 0, 0, w)  |

对应代码:

guard let node = sceneView.scene.rootNode.childNodes.first else {return }
node.transform = SCNMatrix4MakeTranslation(0, 0, -2)            //平移
node.transform = SCNMatrix4MakeScale(2, 1, 1)                   //缩放
node.transform = SCNMatrix4MakeRotation(Float.pi/8, 1, 0, 0)    //旋转
ARKit -- 矩阵变换_第6张图片
11.png

效果图 :


效果图

PS : 这里面都是比较简单的做法

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