从产品角度谈《王者农药》为何令人上瘾

作为一名营销汪,今年9月才开始玩《王者农药》,运气不好没想到上瘾了,不过还好只是每天下班玩玩,也许是为了缓解压力吧。

偶然的机会了解到了,Hooked模型,有人会说你一个营销汪需要了解产品吗?没办法现在那不需要复合型人才,只靠一项技能是没用办法生存下去的,我想各位都心知肚明特别是在BAT,简直了。

让我“中毒”的是“王者农药”看起来这个名字没毛病,一不小心就中了招,那么仔细想想,为什么它会让我们“中毒”在手游的世界似乎都知道有一个王者农药,企鹅的游戏,而且人群之大,数据也是惊人。

那么为什么了,做营销的人都喜欢用5W1H来分析,那么今天我们也来聊聊,王者农药的那些事吧。

找了一张图,资深PM玲子的模型,借助这张图我们来聊聊下面的事。

从产品角度谈《王者农药》为何令人上瘾_第1张图片

《王者荣耀》和Hooked模型

首先用户属性,我觉得可以分为几类人:

不玩网游的人,还没有被洗脑中毒的人;

业务爱好,发泄的人;

严重中毒,没救的人。

大数据的显示,“王者农药”注册用户已经达到2亿,其中日活8千万左右,可以说平均7人中就会有一个在玩;另外一个数据表明,“王者农药”的渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;再看核心点营收方面,“王者农药”目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%

看了大数据是不是觉得有点怕怕的感觉,如果真是这样的感觉,那么恭喜你你已经“中毒”了,我们接着在借助Hooked模型来聊;

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游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou

Hooked模型比较关键的有8点,而且重点在于用户激励体系,估计做PM的人都会有这样的经历,如果让用户自觉的去完成你设置的目标,那可是相当的有难度的,不过游戏却做了一个很好的诠释。

用户成长体系需要的因素是,动机(M)和触发器(T)。,其实也就是我们经常说的出口经济和入口经济,游戏很简单它是一个娱乐化的产物,在我们做产品设计和营销的过程中都在不断的考虑,如何利用情感最大化,利用用户心里的隐藏动机去刺激和引导用户去实现我们的目标,如果没用成功利用这几点,我可以认为一切都是竹篮打水一场空;

现在的激励很多,比如:荣誉,积分,实物,装备,形象等,其实说白了就是一个完成成就任务的过程,通过不断的时间输出,全身心的投入进去最终达到想要的,虚荣心满足感,其实这些都是游戏设计时布置的陷阱;

Hooked模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为“习惯” ,也就是让用户不需要怎么思考,就自然地使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。

Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。而《王者农药》令人中毒,正好体现了Hooked模型的完美运用。

情感升华,团队协作

1.团队感

团战,5V5很常见的场景,它需要利用团队的力量,技巧来完成,我们都知道的神补刀,抢人头,神走位,微操,打野等这些都在团队的协作中表现的淋漓尽致,特别是那传说中的,超神是不是很向往,另外对于猪一样的队友,那是大叫倒霉,这些其实都是团队协作的感觉;

2.心理抗压

心理学有个名词叫心流区,那么什么是心流区很简单,当你在专注一件事的时候,你会忘乎所以,“王者农药”就有这样的魅力,你经常在不知不觉中被它所麻醉,而且你还不知道。

满足感爆棚

1.满足感

每一次的微操,每一个漂亮的秒杀,神助攻,MVP,超神,你们是什么样的感觉,有些人会说一群菜鸟,有些人会说还好我技术牛逼,不然简直了,不过不管怎么样,你都做了一件事那就是,你完成了“王者农药”给你的任务目标,为了你的目标,你会去全力的拼搏;

简单的说就是,这个时候智商为了0,是否能出来取决于情商的高低。

2.平衡感

想赢不容易,但是走捷径似乎也没用,你没用良好的TM,没用高超的技术,就算你是人民币玩家,也是没用任何意义,除非你喜欢装B,但是农药可是有数据为证,并不会看你的装备。角色有多华丽。

3.任务感

每日任务每款游戏都会有,几乎都是一个套路,每日奖励,经验活跃,宝箱等,不过话说回来这些都是一个完整的用户激励体系,它是为了让用户更好的成长,也为王者农药提升了用户留存,粘性做出了巨大的贡献。

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想法实现了

1.时间碎片

真三国无双打一局需要50分钟,而《王者农药》却是将时间变的更短,如果对面是菜鸟怕是只需要10分钟就能结束战斗,就算是高手半小时内也能完成,而且玩游戏的时间基本上是采取碎片化时间,公交和其他的场景,只需要简单的十分钟就可以快速的玩一局。

2.傻瓜操作

《王者荣耀》操作简单,《英雄联盟》需要两个手同时操作鼠标和键盘;《王者荣耀》只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。

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专属体验

1.专属称谓

每一个玩《王者农药》的用户都有一颗王者的心,不过很多人都在王者和成为的路上不断的前行着,青铜到王者是个让人难受的过程,你不能保证你每盘都能胜利,要是一直输那么你的王者路可就是悲剧了。

段位称号,似乎所有的游戏都在用,只不过都是大同小异罢了。

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人性化诱导

1.手游灵活性

作为手机游戏,《王者农药》有着比网页游更方便的玩家入口,更简单的参与条件。今天几乎人手一部手机,《王者荣耀》对手机的配置要求也不高,几乎每部手机都可以玩。

2.社交绑架

《王者农药》腾讯旗下的游戏,可谓是占据了巨大的优势,除了宣传之外,微信和移动入口也是非常多,应用商城的分发,地推活动都让“王者农药”让更多的人参与其中,特别是微信和QQ,几乎占领了你百分之70的社交出口,在游戏的影响下更多的朋友加入其中,从而转为从众效应,要知道腾讯的价值是社交,是用社交去连接一切。

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