上瘾的游戏

学习是一件反人性的事,这句话真是一点没错。我自认为前几个月学习勉强算认真,但是前几天发生了一件让我事,让我瞬间回归到“解放之前” 。

我之前是一个游戏迷,因为时间不够用,游戏玩的不多了,但是我还是会时不时去关注一下我之前玩的游戏《炉石传说》 。刚好前几天上线了一个新的冒险挑战关卡。难度不大但也不小,我第一时间去尝试,花了好几天终于把它通关。为了通关真是废寝忘食,除了工作吃饭和一些必要的事,其他时间都要研究如何通关。看到同事在闯关,我在一旁指点,这种一览众山小的感觉极大的满足我的虚荣心。

通关之后我就陷入到无所事事的状态中,有那么一刻我突然在想我是不是游戏上瘾了。刘润的课中表述了尼尔·埃亚尔在他2017年的新书《上瘾》中提出的上瘾模型,指的是一种强大的“习惯”。埃亚尔把上瘾模型,分为四部分:触发、行动、多变的酬赏和投入。

炉石传说新挑战模式的设计就符合这样的情况。首先是一个新的模式,新的内容总是令我向往,想要一探究竟。关卡分成4个小副本和最终大boss,每次一个小副本的通关就代表着又向着大副本迈进了一小步,这种确定的满足让人成瘾,停不下来。关卡通关送一张卡背作为奖励,这是一种无上的荣耀。为了这种荣耀,必须历经千辛万苦,突破重重挑战,那种成就感!这也是用户我的最高爽点。

粱宁说过在我们平常的工作和生活中也可以利用这种上瘾模式。比如在乐高教学中,课程上的安排可以一个大型作品当成一个主题的最后一节课,要完成这样的一个作品就必须要学习各种知识,搭建一关一关的小作品。最后进行融汇贯通。最后的作品必然惊艳到学生。

还可以利用会员模式中的勋章模式。在教师的工作中,可以加入一些闯关的奖励,参照逻辑思维的勋章模式。上了几次获得一个小勋章,上课次数越多勋章越有价值,得到多少次家长好评获得一个勋章。同理。学生上多少次课可以获得一个勋章。勋章还可以升级。这种有向往的奖励会让老师和学生更有激情和动力。

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