跟Gloria Works的社长Shin能够有机会聊起来,就像是我临时起意大扫除一样,是一次“冥冥之中”的巧合。
疫情的出现让我在家里有了一次超长时间的待机体验。看着家里乱七八糟的杂物,头脑一热的我下决心要给家里来个大扫除。就在翻箱倒柜的过程中,书柜里静静躺着的三套新天地代理的《秋之回忆》的游戏,不经意间吸引了我的目光 。
一边翻看着包装盒上的文字,一边回想自己接触到的第一部GALGAME就是《秋之回忆 2》:没有看攻略的我连续三次最后都走了女主角白河萤的路线,毕竟像她那么温柔又有才华还是水树奈奈配音的女朋友,于情于理我都确实狠不下心来与她分手。
伴随着KID社的倒闭,整个“告别回忆”系列也被移到了5pb的名下。从2010年《秋之回忆 7》发售之后,整个IP就好像被雪藏了一般,再也没有了后续的消息。
而随着年纪的增长和工作的忙碌,《秋之回忆》这个名字也逐渐地被我遗忘在了脑海之中。
一直以来,我还是习惯把《告别回忆》称作《秋之回忆》——与今坂唯笑相遇的那个秋天成为了许多玩家们最深刻的那个记忆,也让这个品牌成为文字冒险类型游戏中的标志之一。
所以即便是在最新作《告别回忆 8 无垢少女》发售后版权方5pb宣布系列正式更名,对我而言却是一件难以接受的事情。
但《秋之回忆》对我来说就像是初恋,即便很美好,但时间却早已磨平了我对“她”的感觉。在《告别回忆 8》发售后我也只是发售后买了一份Steam版,游戏时长却一直停留在了“0分钟”。
就像书柜里这三张正版盘一样,如果不是大扫除的契机,或许就再也见不到阳光了吧。
之所以说是巧合,也就是我决定开始游戏的十几分钟后,在群里一边聊天一边阅读剧情的我就因朋友介绍,阴差阳错地与负责本作开发的Gloria Works的社长Shin取得了联系。
起初我还以为Shin是一位日本人,但没想到在微信里面非常“商务”般地互换了电子名片之后,我才发现他是个实打实的国人,跟他的聊天也就变得轻松了一些。
其实在《告别回忆 8》的工作人员表中我看到了不少来自中国的开发人员的名字,这让我觉得十分好奇。
Shin介绍自己是武汉人,但因为在日本工作的缘故,国内疫情最紧张的那段时间反而成为了他安全的日子。
“关键是又要担心自己又要担心武汉的亲友……”他用一句抱怨开启了我们之间的话题。
疫情期间,足不出户固然是最安全的,但长期呆在家却很容易就会对自身的生物钟产生影响。Shin已经自我禁闭了2个月,只能通过网络进行沟通的他奋发向上的精神也差不多快“消磨殆尽”了。
“我除了睡觉和做饭都在线。”他说,“不过就是睡觉和做饭的时间都不稳定。”
关在家里的每一天似乎都过得特别快,作息被打乱也似乎是正常的事情。但作息紊乱总是会多少影响到一日三餐的时间,更别说是自己做饭了。而门外驶过的救护车似乎多少也影响了他的情绪。
“就在我跟你打这句话的时候窗外又有救护车驶过。”他说。
在疫情的席卷之下,原本的工作节奏都停止了下来。
Gloria Works是Shin在日本开的公司,然而在日本的办公室内,却只有他和另外一位合伙人Aone——整个公司的正式员工除去兼职以外,也只有他们两个人而已。因为疫情的原因,大家也都只能老老实实地待在家里,通过网络互通有无。
Shin是这次《告別回忆 8》的开发者之一,如何拿到了本作的开发权就成为了我与他展开对话的第一个切入点:“KID公司在倒闭了之后,‘Memories Off’这个IP就算是直接卖掉了吗?”
“当时是分开两家,一半在5pb手里,另一半在Cyber Front手里,后来5pb把另外一半收回来了。”
我顺着这个话题问了下去:“那《告别回忆 8》的游戏开发是从什么时候开始的?”
稍等了一小会,屏幕上出现了Shin的回复:“真正立项是大概六七年前了吧,那个时候我们没参与进来,而日本这边又对游戏市场的需求吃不准,所以就不敢推进,一直搁置着了。有次我们和那边吃饭的时候提问说有没有新企划,然后知道了这么个情况。”
Shin突然开始感慨了起来,“因为恋爱AVG的时代已经过去了很久了嘛,现在再开发新作市场风险还是挺大的。”
Shin问5pb的工作人员如果自己出钱,两边一起做分摊风险的话能启动新企划吗?然后说服了他们组成了制作委员会进行了共同开发。
“可以说我们的参与算是让他们下定决心把游戏复活了吧。”他发出了这样的一句感慨。
既然是有企划原案在前,看来Gloria Works也算是接手了之后的开发工作。
“也不算是接手,基本上就是我们全程监制+参与了图像工作+中文化,主要还是沿袭着之前搁置的企划案来进行。所以从创作理念上其实没有我们太多东西。”Shin这样解释道:“之前这个搁浅的企划其实已经大致成型了。除了中文的文字是我监制和润色,美术上是我同事Aone全程参与的。”
虽然Gloria Works只有两名常驻员工,但是能够撑起整个游戏的开发规模,想必也是遇到的困难暂且不说,光工作量就已经是相当辛苦。
“那个时候我们其实也在做自己的项目。为了这个系列,我们就把手头所有的东西停下来,然后把钱都投进来了。”
“反正我就是赌性大,不然也不会没什么钱就跑国外开公司。”像是深思熟虑一样,Shin打出了这样一段话。
但从发售的结果来看,《告別回忆 8》至少还算取得了成功。
“Memories Off改名为“告別回忆”是您这边跟5pb商定的吗?”
在问出这个问题之前,我考虑了很久。坦言之,我不是很喜欢“告别回忆”这个名字。即便是所谓的系列的收官之作,但“告别”二字对于一路伴随着系列走过来的玩家而言或许还是太沉重了。
“是对方定的。”Shin很快就回答了我。“他们发现中文商标不在自己手里,为了避免商标发行之后出争议让我们给一些备选……大概列了好多个吧。”
“但是感觉改名这件事发生的还是有些突然了。”我还是说出了自己的心里话。
“要说实话的话……开始做的时候他们其实没有意识到商标问题。”Shin稍微顿了一下,“后来是我们提出来,他们去确认了之后才发现中文商标不在自己手里。”
总之看起来是件比较复杂的事情,我也就没有继续追问下去。
在尴尬的沉默后,我决定换一个话题:“要说突然把这个经典的IP再重新拾起来,你也应该下了挺大的决心吧?”
“我是觉得吧……一是不会亏,另外一个就是跟你一样,自已也是从《秋之回忆 2》入坑,多少也算是为了情怀。”
这几年恋爱AVG游戏大抵是出了不少,但真正能引起大话题的却是凤毛麟角。即便玩家们一直都自发在这一类型上努力耕耘,但“AVG已日薄西山”的论调却依旧在同好群里面只增不减,“不会亏”的结论是如何得出的?
“其实前几年各种情怀复活的作品大家也都还挺买账的,不是经常有人说‘今年文艺复兴啦’?毕竟GALGAME玩家的圈子本身不小,在这个圈子里的玩家们基本也都会认同《秋之回忆》系列吧。”Shin这样解释到。
像Key和KID这些都是老玩家们耳熟能详的品牌,在国内也有“Kid Fans Club”和“澄空学园”一样自千禧年后便成立的老牌粉丝论坛,对玩家而言也确实有一些情怀方面的加成。既然《秋之回忆》时隔这么多年能够复活,能得到大家的关注也是理所当然的。
毕竟本身这也不是3A大作那种需要几十万几百万份的销量才能回本的体量,所以能让他下定决心去接下这个工作,看起来也并不是头脑发热而下的决定。
就算大家总说是文艺复兴,但毕竟《告別回忆 8》是个全新的作品,制作其本身对Shin而言也算是个挑战。
“比起复刻旧作,还是新作品更有吸引力。而且既然打的是情怀牌,在本作中自然也会出现许多旧作的角色。比如女主之一的诺艾尔就是6的Fan Disc中的人气角色的妹妹嘛。”
“而且我觉得《秋之回忆》系列最重要的还是湘南那一带的氛围,这一点是不会变的。只要氛围能够营造好,玩家们的感情也自然而然的衔接上。”
在《秋之回忆》系列中,江之岛的景色是一个游戏中经常出现的景点。
“那说回来,你是怎么选择做游戏的这条路的呢?”
“大概大四开始逐渐就有了要做游戏的想法……初衷还是为了满足自己的表达欲吧。”Shin说到,“我是个话痨你懂的”,他又补充一句。
虽然隔着电脑屏幕,但我多少能感觉到他的笑容。
“怎么说呢……我在大学时代就很迷茫。高中升大学的时候不知道自己要做什么,然后我父亲给我选了通信的专业。但我觉得学起来和自己想做的事感觉南辕北辙。”
Shin开始讲起了他的上学故事。在后面的聊天过程中我才知道,他之所以会感到迷茫,是因为高考失利所形成的落差——平时各门学科都还不错的他是数学课代表,但因为心理素质不好,理综考砸了。
他坦言自己性格上很纤细,很容易戒慎恐惧,所以一旦陷入不好的情况就很容易失措和进入低潮。
在我学习的那年代有个说法是“选理科好就业,所以成绩好的都选理科”。而Shin的学习成绩也不错,同时还担任数学课代表的职务,让我一时间以为他可能是那种看起来特别像“书呆子”的那种人。
“哈哈,一点也不呆啦。小学开始就上台演唱,然后参加歌唱比赛啊那些的……高中是后来各学科竞赛太忙了不可能有业余时间的。毕竟后来也是升到了省重点学校的重点班。”
“家里对您期望也挺高的吧?”
“是啊。”他长呼了一口气。“所以我迷茫期的时候最觉得的就是对不起他们。”
“当然,学校的期望也高啊。当时还指望我给学校保一个清北名额的。”Shin没有说下去,可能只是苦笑了两声。
不知道自己擅长什么,不知道自己要做什么。在看似一帆风顺的预期下遭遇了打击,对于本身就是敏感性格的他而言,束手无策倒也是正常的反应。
“现在感觉比较后悔的就是没有足够地去锻炼自己承受压力的能力。所以大学期间一直很煎熬。不过呢,福兮祸之所倚,该这么说吗?在大一大二的时候很机缘巧合的接触到了《秋之回忆 2》,讲的就是男主失去人生目标后的那个夏天的故事……我对这个故事一下子就有了强烈的共鸣感。”
《秋之回忆》有很多故事线都是着重于人生迷茫期的描写,对于失去了方向的Shin来说,就好像是为他“量身定做的故事”一样,铭刻在了他的内心里。
“那你最喜欢哪位女主角?”
“我比较喜欢《秋之回忆 4》的陵祈,她的那条线也比较压抑。”他解释道,“然后在不是她的线里她不是把男主甩了嘛,然后再见到的时候跟男主说‘不要害怕改变哦’……嗯,然后觉得我也得改改自己的生活方向和目标了。”
“于是就决定做游戏试试。一眨眼就过去了10年,好在也算活下来了。然后有复活《秋之回忆》的机会,当然也就去做了。”
跟许许多多的开发者一样,Shin也是因为爱好而踏入的游戏圈。
“其实当时没考虑赚不赚钱的事儿,我始终还是个自己内心需求导向的人。就是单纯地想把这份感动和得到的动力延续下去。”
一来是出于单纯想传递感受的动机,二来也是为了挑战自己——这种“因为玩多了类似的游戏觉得自己能做得更好,所以也想试试看”的做法看起来非常原始,但却依旧还有十足的推动力。
“真正开始企划就是大四后期了。那时候所想的剧本就是Gloria Works的第一部作品,《虹色旋律》。”
Steam上挂着的《虹色旋律》已经是于2018年发售的加强版了。游戏的故事发生在一个叫做宜清的海滨城市,男主角是一位即将面临美术高考的少年,通过邂逅不同的朋友,选择不同的路线,感受青春和爱情的“旋律”。
“我不清楚文案作者,看到编剧自称“缺乏天分”,剧情上受影响于秋之回忆系列,这一点不论,或许其真正论写作天分并不一定很强,但是这剧本上面已然是了不起的成就……曾经在微博上看到有人讨论国产galgame对文案的不重视,很多人似乎觉得这项工作完完全全可以由业余者做,诚然,业余者也能够做。但是好坏呢?还是需要功底和能力的。结果也且不论,但本作的剧本文案个人相当推崇,甚至认为可以作为一座里程碑。”
Shin有些骄傲地把Steam上的这个评价贴给了我。“有个评测这么写的,不过其实这剧本是我生平第一次搞创作……”我看了一眼评价,71篇评测虽然数量并不多,但整体的“特别好评”或许还是多多少少说明了本作的质量。
“顺带一提,我大概97年开始当德国球迷,然后当时有个国内的德国球迷论坛叫中国德迷联盟,我在他们新闻组里做了一阵子。当时网易的德甲板块都是德迷联盟来供稿,所以大学时代就在给网易写体育稿子。”
“感觉供稿的这段时间也积累了不少经验吧?”
“其实等同于什么都没写过,毕竟都是足球新闻和球赛分析,并没有做过任何的创作。非要说的话是得益于对文字的感触能力吧。同时父亲是记者和编辑出身,自己对于遣词造句也有些偏执。”
“毕业后休息了一阵子,当时自己的作品《虹色旋律》制作过程也不顺利,大学累积下来的焦虑也需要缓解。不过那个时候就有考虑来日本开公司了。”
一般来说,开公司创业的第一步应该都是先在国内成立一家公司。而Shin的第一步就是出海,这样的步伐看上去迈的有些太大了。
“做《虹色旋律》期间就感觉同人社团的体制不适合做大的创作——制作和宣发的效率都太低下了。
还记得我之前说的在《告别回忆 8》的开发之前手头还有自己的项目吗?那个项目叫INORIA,其实看名字也能猜到也是来自陵祈,算是我那些年的一个走出情绪低谷的记录吧。”
INORIA这个词在《虹色旋律》中其实有出现过,但如果不是Shin的介绍,我也是断然不会与《秋之回忆》联系在一起的。
“我是感性动物,就觉得要专注于东亚口味的作品创作,那日本应该是这一块产业链的核心所在吧?要做就一步到位。”
已经决定好了要做游戏,同时也决定好了去日本创业,在其他人眼中可能这个打算看起来并不靠谱,对Shin而言却早已是深思熟虑了许久。但一联想到自己的留学经历和那些年吃过的苦,同样直接来到日本的Shin遇到的问题想必也只多不少吧。
“我本身钱就不多,都投过去之后有一阵子过的很苦。”Shin就像打开了话匣子一样,说起了自己创业的经历。
“记得第一天住下来的时候还没租房,就直接在公司地上铺了个床单将就着睡了。那时候脸边还爬着蟑螂。公司最困难的时候,账面上的资金曾一度周转到只剩588日元,更巧的是那阵子冬天,我家的热水也坏了,我压力大到坐在浴缸里面用冰水一边冲澡一边哭,但当时到底有没有哭出来已经记不住了。”
直到现在,公司正式员工也只有Shin和Aone两个人。他们两个是在某个动漫论坛认识的,Shin写剧本,Aone则负责美术。后来Aone先来日本,两个人攒够了钱后先由Aone在日本注册公司,然后两个人再在日本汇合。
到目前为止,日本这边的所有事物都是他们两个人来负责。Shin笑称“每次出去开会,他们都会对日方说‘为了表现我们公司的诚意,我们全公司的人都来拜会你们啦!’”而在创作方面,Aone更理性一些,与偏感性的Shin倒是互补,工作方面配合起来也比较合拍。
在开发《告别回忆 8》和中文版本的期间,Shin连续八九个月每天都会出现在办公室,通宵也是家常便饭的事情。
他贴给了我一个他自己的微博截图,上面写着的是金庸大师所著《神雕侠侣》中的一句话:
“唉,过儿一生孤苦,他活到三十多岁,真正快活的日子实在没几天。”
“我也姓杨,我也三十多岁,上次重读到这一句的时候,情绪就崩了。”
“之前不大需要一直在办公室处理事物问题的时候,我一直集中在自己的创作里。”Shin好像是稍微整理了情绪一样,等了一小会这样回答道。
“那时候的公司事务处理就交给了另一位?”
“公司嘛,谈生意大多都是在吵架,我性格软不适合,所以我更多的是走出办公室,漫步到东京都内没去过的地方,找个咖啡馆坐下来开始写剧本。”Shin说,“再后来就是接触到了《告别回忆 8》,就都停止了。”
不过我还是比较好奇他们是如何接触到5pb这家公司——毕竟一家刚成立的小公司就能直接得到在AVG界颇有名气的另外一家公司的青睐,从感觉来看可能也会是一个充满了机缘巧合的故事。
“当时不是做了《虹色旋律》嘛,觉得同人体制做不大,就决定搞商业发行。我就把所有能找到邮箱的发行公司全部列成表,然后一封一封的发邮件。”
“后来日本这边是5pb和另外一家回复了我。反正那时候手头啥都没有,也没有名气,就走一步看一步了。后来也是跟他们吃饭的时候闲谈说了起来,5pb那边说回去内部讨论一下,结果就成了。”
他说:“反正很多事你不去试也不知道会怎样,我又没什么可以失去的,那就试试呗。”
这几年来Shin过的确实很苦,但从另外一个角度来看,他却觉得这种生活看起来还蛮有趣的。
“我对声优的兴趣也有一部分是来自《告别回忆》系列的,借这个机会也在录音室和水树田中她们聊过了。说个好玩的,田中理惠的角色不是重要角色稻穗信的姐姐稻穗铃吗?然后台词有句‘信のバカ!’,那段录完之后我跟她说‘私もしんです。’ ,然后她就非常夸张惶恐地对我说‘ごめんなさい!’。其实她人还挺有趣的,如果不是来日本做了这些事,大概也不会有类似的体验吧。”
“那对《告别回忆 8》本身,你自己一开始也抱有过期待吧?”我问到。
“这事也是我说的,我做事没有考虑过太多利益,一个就是真的有感情,还有一个就是信它不会亏。事实上也回本了,那我就真的别无所求了。”
“我可以理解成这是一个不计较回报的赌博?”我做了个类比。
“你可以发现一路走来我都是这么赌的。”我能感觉在屏幕另一边的Shin点了点头,“我的税理士说他所知道的新创公司的情况,大概90%都活不过前两年,更何况我这还是个外国人来日本开的公司。所以综合起来来看,我还是挺莽的。”
“接下来的项目肯定还是赌博,不过除了开公司本身这件事儿以外,我对其他的赌博还是挺有信心的。”在结束了《告別回忆》的开发后,Shin终于又可以重新拾起搁置的新作计划,马不停蹄地继续创作下去。
作为开发方的Gloria Works,在《告別回忆 8》中究竟有没有加入他的个人的成分?Shin说5pb确实也问了他们的意见,但他觉得既然已经有了既定的规划,那自己的想法还是留在自己的作品中比较好。
毕竟让游戏以最原本的计划呈现给玩家面前,这本身就是情怀的一种尊重。
“我还记得编剧汪海林说他怀念当初煤老板投资影视的那个年代,起码不会外行指导内行。我虽然没有煤老板那么多钱,不过我还是明白不打扰作品原本韵味的重要性的。”
“我在《告别回忆 8》中想实现的只是让他面世而已,自己的创作还是要靠100%自己能够掌握的作品来实现。”
Shin不断地在强调自己还是想做原创作品的理念。我点开了Gloria Works的作品目录,除了原创作品《INORIA》和《虹色旋律》以外,剩下的就是《告别回忆 8》和来自动画《NEW GAME》的经营模拟类游戏的消息了。这让我以为Gloria Works除了自己的作品以外,也负责一些其他作品的外包开发工作。
“我觉得你还是没理解清楚。”从文字中我立刻感受出Shin从语气中传来的一丝严肃的味道,“我的目的是要作原创,把时间和精力集中在自己的作品上,只有这一部分才是开发。”
“开公司是为了做自己的原创游戏,也是在来日本之后才知道了《告別回忆》这件事。”他好像叹了口气一样,“疫情之下,很多事情都不好说了。单说质量本身是我唯一能掌控的要素,但后续的一系列市场运作和反响,现在怎么也无法预估了。”
疫情的到来打乱了所有公司原本的计划,一切的线下活动被全部取消,而线上的流量又被大的门户所占领着,虽然玩家对游戏的需求达到了一个新的高度,但同时也让大大小小的游戏厂商们剑拔弩张,争取着网页上的每一寸可以展示自己的“土地”。
“现在两个新作都已经是剧本后期的状态了。画面和音乐都多多少少有些进展,然而取材和语音收录就都停止了。这些……还是走一步看一步吧。”
“走一步看一步”这个词不断地在我的眼前出现,除了无奈,也多多少少流露出了一丝悲哀。
“疫情之中先活下去吧,无论是公司还是人。”每当话题聊到疫情,话题就会变的异常沉重。
我试图扭转一下气氛,便决定问一下有关于他所构思的新作的问题。
“新作企划其实早在当时的迷茫期就有了,所以非要说是潜心十年研发也不是不行”,Shin似乎又恢复到了“话唠模式”,开始讲述他所构思的那个只属于自己的世界来。“那时候《虹色旋律》的剧本已经写了一半了,没办法拿来承载这些感想,所以就准备用这次的作品来表达了。”
然而伴随着年纪的增长,人们的心境会随着阅历的变化而不断变化。十年前所记录下来的当时的感受,以现在的视角去看,会不会又出现一些新的想法?
“是这样的。倒不如说很多事儿因为偶然原因回想起来的时候,大部分的反应都是‘啥?还有这事儿?’。变化有但不是问题,问题则是出在如何把自己想表达的事情放在一个适合用商业作品来表达的故事框架中。”
“单纯沉湎于自我表达的话,那还是回归同人体制好了。”听Shin这么一说,感觉上同人比起商业反而也有不利于创作的一面。
“商业作品自然就要考量市场需求和商业规律,在这个框架下创作自己的作品是否有利,这还是取决于你从哪个角度进行思考。并不是说违背商业规律写出来的东西都达到最好——毕竟商业规律能够形成,其自身也有其合理性。如果你觉得把所有的真情实感都一股脑儿倒出来是好的,那自然就会与公司体制下的创作大有不同了。”
看到这句话的时候,我觉得比起之前聊天时候的Shin,这个时候的他显得异常理性。但他立刻就否认了这一点。
“我要是账户里有足够的钱我也能感性。理性与感性的终极统一就是,要活下去。”
话糙理不糙。
早在同人社团时期,Shin和Aone的这个小组织就已经叫做“Gloria Works”了。对于他来说,只是自己攒钱把社团公司化了而已,但本质上还是没有什么区别。许多同人社团在开始一个大规模项目后,到后期大部分人都会消失。
Shin在创作《虹色旋律》的时候也是如此,最后仅剩下来的除了一直以来合作过来的好伙伴以外,公司最核心部分始终还是他们两个人。
“十年了嘛,人总会有变化的。那时候可不会每个月看着账本的余额,只是单纯想着做出来就好了。现在就会去预估有多少回报,能否支撑我做后续的东西了。”他沉默片刻“——在疫情之前是这样的。”
话题似乎又回到了活下去的这个问题上。
从他口中说出的“十年”这两个字此时此刻竟然显得有点沧桑。我便接着问了下去:“你会怀念制作《虹色旋律》时候的自己吗?”
“不会,一点也不。”他立刻否定了我的提问,“那时候可是迷茫期啊,两个人慢慢摸索做一个AVG。但现在很多事情我都不会这么惶恐了,来了日本之后也明确了自己想要什么,那我自不希望回到之前了。”
“那时候就像是走在沙漠里,四周除了沙子上蒸腾起来的热气以外什么都看不到。不知道自己是否走在可以通往安稳生活的城市的方向。”
但这么多年过去了,Shin仍然是一个喜欢朝前探索的人。
“只要能明白任何怀旧对于现实物质世界没有任何意义,就不用犹豫该不该向前看了。”
“我觉得世界上大多数的问题的解答方案都不是单一选项,而是有一定的空间。所以对于当初的我的未来而言,也绝对不是只有继续写稿子才能活下去而已。我还是想往自己那时候幻想过的场景多走几步,看看是否真的有一个新的世界。”
“人生太循规蹈矩,对于我的性格来说是很痛苦的。”他举了个例子:“我跟朋友说过不想老了之后出门吃到的油条面窝还是小时候的那个人炸的,那太可怕了。”
“那你是一个会期待变化的人吗?”
“反了,是害怕没有改变的人。”他纠正了我的用词。“如果每天都是上班,写固定流程的文稿,到固定的店里吃午饭,晚上定点下班回家,这样过完的一生,对我来说还不如直接把整个人生流程全都约分掉。”
“人生就是一路往前走然后遇到一扇一扇的门,试着推开然后走到新的路上,如此而已。”他说,“你看我现在感觉有点顺利,那是因为我其他的门全塌了,只有这么一扇门了而已。很多的失败都隐藏在这个顺利之中,不然的话我早已经可以开始后续的计划了。”
“至于现在,等着吧,比起那些倒闭的公司来说我已经算很顺利的了。很多事情都是在自己可能的范围里努力而已,期待着上天能够眷顾一把。”在决定去做饭之前,Shin给我留下了最后这一段文字。
在之后的日子里我便再也没有与Shin取得联系,朋友说他现在正在“剧本收尾”的阶段所以很难看上一眼手机。我不知道他现在是不是依旧只能在这个无法预测未来的环境下依旧一点一滴地追赶着自己的计划,但我唯一清楚的是至少在“追求自我”的问题上,他应该已经找到了那个只有自己才能够理解的平衡点了吧。
毕竟,“先活下去”比什么都重要。
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