当人们想到超休闲游戏时,就很可能会想到Voodoo这家巨头,发布了超过100款的游戏,拥有超过37亿的下载量,可以肯定的,他们对这一品类的游戏了如指掌。
但究竟是什么让Voodoo的游戏如此成功呢?有没有什么方法,可以简单地归纳为“Voodoo式”成功路线?
为了解答这些疑惑,pocketgamer.biz采访了Voodoo的发行经理Alexander Shea和工作室负责人Simon Hill,讨论了如何开发、发行和维护一个典型的“Voodoo式”热门游戏。
1、与合适的工作室合作
虽然Voodoo在对游戏开发提供支持时喜欢亲力亲为,但首先需要有一款游戏,这也就意味着需要与合适的工作室合作。
“Voodoo作为发行商已经建立了一个平台来帮助我们与每个想要合作的人更方便地合作,“Shea说,并解释道,这也使得较小,不太知名,没有数据追踪记录的新开发商也可以发展和提高他们的游戏,利用如免费测试活动这样的工具,也可以和专家团队分享和学习知识。
对于有可靠数据追踪,熟悉的开发团队,Voodoo也会提出一些问题——想法是原创的吗?保证产出高质量吗?
“不仅仅是从技术角度而言,”Shea补充道,“回答这些问题也意味着你已经考虑了游戏中的许多细节,这些细节让游戏变得更有深度、更有趣、更吸引人、更有可玩性。”
Voodoo并不只是在寻找游戏合作伙伴——他们将加入的工作室都视为与自身的一个整体,并致力于与他们建立长期合作关系。
Shea解释道:“我们认为我们与工作室所取得的许多巨大成功都是与发行经理和平台,通过不断的学习,产生灵感火花的交流,以及在建议上投入的宝贵时间共同取得的。”
2、游戏要有趣
至于游戏的开发,Hill认为这一切都建立在一点的基础上——它真的有趣吗?
他解释道:“你可以拥有每个人都喜欢并希望不断回归的最完美系统,但如果缺少游玩时稳定的有趣感,你便无法让一款游戏成功。”
为了让它具有心理学的意义,Voodoo关注的是大脑的“第一系统”——不需要对事物做出解释或全神贯注于正在进行的每件事的部分。
Hill说:“除非游戏能引起‘第一系统’的强烈共鸣感,否则就将面临首日保留率的问题。”
但这并不仅仅意味着它会是一个非常简单的游戏,Hill指出,像《皇室战争》,通常被认为是一款有深度和战略性的游戏,但它简单的拖放人物到场上,然后让他们自动战斗的机制,直指大脑“第一系统”。
发现这种乐趣通常在原型开发阶段,且只需要几天的时间。Hill将这些原型描述为“基本上是游戏内的一个令人满意和喜闻乐见的小玩具。
“在这时,它看起来会非常粗糙,它可能只是用Unity Asset Store的素材制作的,但它只是我们所讨论的交互模型,只是为了看看它是否有趣。”
3、分析数据,和数据之外的潜力
一旦找到了乐趣点,并有一个团队,比如Hill在伦敦领导的一个团队,就围绕着乐趣点开始忙碌,接下来的2 - 4周时间里,他们将致力于制作和改进这款游戏,直到它一切就绪,准备发布。
随着游戏的准备就绪,它将会先在美国的iOS平台上发布,并进行一些营销来吸引玩家。然后,是时候看看数据了。
从Hill的角度来看,有三个关键绩效指标非常重要——D1留存率、D7留存率和CPI。但是对于Shea来说,虽然对这些数据点的追踪效果很好,但有时需要看到kpi之外的方面。
他表示:“我们在kpi方面的指标弹性很大,因为kpi屡次让我们感到意外。”
“我们推出的游戏都有很大的kpi范围——有些游戏的kpi是七天留存10%,有些可能是七天留存20%,首日留存率也是如此,但一般在40%以上。
“我们也关注其他指标,比如游戏时间。CPI当然非常重要,我们通常倾向于在游戏发布时关注低于20%的内容。”
如果所有的初始数据看起来都不错,游戏便会进行A/B轮测试,并测试游戏中的新机制。这一过程可能需要几个月的时间,但游戏的真正潜力正是在这时被发掘出来的。
4、测试和改变你的游戏
这不仅仅是小幅度的更改。正如Hill所指出的,“第一天留存是众所周知很难改变的,”尤其是当你只想在游戏中进行增量改变而不是引入全新机制时。
举个例子,Hill举了Cassette开发的《Aquapark.io》的例子,尽管它是一款很有创意的游戏,但在最初发行时的首日留存率并不理想。
“所以他们添加了一个全新的机制,”Hill说,“当你滑到边缘时,掉下来,就会在空中飞行,然后降落在很远的跑道上,由此跳过比赛的大部分时间。这样一个戏剧性的,打破游戏规则的改变,真的让这款游戏从一款有趣的竞速游戏,变成了一款真正非凡的游戏。”
但较小的改变也会有所帮助。《Roller Splat》将玩家控制的角色从滚筒变成了球,并且看到了这“对首日留存产生巨大影响”。
然而,知道该改变什么更依靠一种“直觉”而不是数据,但是Voodoo在超休闲领域的经验意味着,他们的发行经理们已经非常清楚该怎么做才能成功。
“在现实中,从构思到游戏的完全发行,这整个周期通常应该在3 - 4个月内完成,”Hill说道。“但这个过程十分依赖游戏本身——关键点在于实现想法,并尽快将其付诸实施,这应该在一个月内完成。”
5、持续运营
当然,发行一款游戏并不是整个过程的终点。一旦它出现在市场上,开发者将持续改进他们的作品,同时Voodoo将处理市场营销方面的事情,以确保游戏持续出现在玩家视野里。
Shea说:“当工作室发行了一款具有吸引力的游戏时,我们便会关注市场营销方面的所有内容。”
“实际我们关注的范围还更大。我们也在产品上提供帮助,但我们肯定会包揽所有的营销工作。所以我们不仅为游戏准备创意人员,也将负责广告以及我们要在哪个渠道、哪个国家推广游戏。所有这些事情都会被产品发行和营销团队负责。
“Voodoo的与众不同之处在于,我们也会亲自动手写代码,我们会在产品开发以及A/B测试方面不留余力地帮助工作室。”
6、该放手时就放手
不幸的是,不管开发人员在游戏开发中做了多少测试和改进,有时团队仍然需要持续解决问题。
但这并不是Voodoo决定的,他们会就游戏的表现和工作室接下来应该做什么提供自己的见解,但它不会代表团队去做决定。
Shea说:“如果他们在一个月前发布的一款游戏中赚了不少钱,他们肯定会更进一步,可能还要再在上面努力几个月的时间。”
“但几个月后,如果我们发现游戏的LTV改进并没有取得太大的进展,而工作室所投入的努力又太大,那么我们便会主动建议工作室转向下一个概念。”一直以来,我们都可以在没有工作室的情况下继续保持游戏的盈利。
“我们需要确保在如何使用资源方面给他们提供了很好的建议,即使有时这意味着我们需要转向下一个原型,下一款游戏。”
Hill也表示赞同,并指出,“如果你是一个游戏设计师,你有超高的热情,那很有可能你有很多的想法,很有可能你正在做的产品并没有长期规划,那你此时就应该转向新的灵感。
“我认为这是一个非常非常健康的过程,用你的旧游戏作为种植新成果的堆肥。我认为大家这样前进是前途无量的,这也是Voodoo的一个重要课程。”
7、建立信任的关系
不管一款游戏是否成功,Voodoo都希望与合作工作室保持良好关系,这样他们便能够确保下一款游戏能够拥有最好的成功机会。对Shea来说,这种关系就是信任。
“在某种意义上,双方关系是建立在相互信任和钦佩的基础上的。我们总是对我们的顶级工作室和他们创造的出色游戏感到惊讶。这些游戏背后的创造力和执行力都是非凡的,”他表示。
“工作室来到我们这里的原因是,我们很幸运能够在超休闲领域取得巨大成功,工作室经常会加入到我们的讨论和会议中,提出自己的想法,给出自己的路线图,真正得到我们的产品反馈。”
“我们一直很擅长与密切合作的工作室建立信任关系,我们也真的在努力让他们的作品传播出去。”
8、对于现在,Voodoo已经游刃有余,对于未来,Voodoo满怀期待
Voodoo在自身的领域有着丰富的经验,而且很明显,到目前为止,它已经能很好地完成自身的使命。但它的方法从来没有完全固定下来——总是有扩展和发展的空间。
“这是一个非常有活力的市场,Voodoo也是一个非常有活力的公司,”Shea说。
“关键的驱动问题是,我们的工作室需要什么?”因为随着时间的推移,我们也有很多改变。不管是什么样的合同对合作方是有意义的,他们在财务上需要什么,也可能是他们需要什么样的反馈,都基于现在市场在哪。
“我们预计2020年会有很多变化,但这对我们来说轻车熟路。”
不仅仅是发行方面会发生变化。Voodoo的伦敦工作室也在探索如何将他们的游戏发展出能为玩家带来更多,使他们会返回的更深度的体验。
Hill说:“对于超休闲游戏来说,自然的进程更倾向于是创造出一种玩了很多次,但还是不腻的游戏玩法。”
“为了保持这种感觉,每一款游戏都应该被确定为一种有趣的体验,然后在其上添加一层元游戏,我认为目前在App Store上并没有看到很多这样的例子。”
“我想要的感觉是,超休闲游戏打开了一个新世界,变成了社交和多人游戏的感觉和体验,每个人的手机都只是一扇通往那个世界的窗户,而不是一群孤立的人,在玩超休闲游戏。”
——————— End———————
行业交流 /行业爆料/商务合作:
请加微信 cxx2744 或QQ 359859595
加入“手游那点事”微信交流群:
请加群主微信curab_b 或yuko786925152
内容投稿:
请发邮箱 [email protected]