魔性,实际上是一个不断积累的过程。
当玩家谈论一款游戏“魔性”时,往往会指出,这都是音乐的功劳。不过,今天在Steam上架的Roguelike横版动作游戏,《节奏快打》,也带给我一些不一样的想法。
在《节奏快打》发售前,我已经玩到这款游戏,并且沉迷了一段时间。官方此前向我们提供了测试码,在拿到游戏以后,我有点没停下来。
既然是节奏游戏,大家可以先感受一下它魔性的音乐。
这款游戏玩法上比较有新意,按照官方的说法,他们在早期主要参考了两个游戏:《One Finger Death Punch》和《节奏地牢》,恰好都是我比较喜欢的游戏。前者是一款爽快的火柴人打架游戏,只用到两个键;后者是最具代表性的Roguelike节奏游戏,只用到四个键。
《节奏快打》则主要用到六个键:左右方向键、普通攻击、翻滚、主动技能和主动道具。光是看游戏名字与键位也能大致理解,它的核心玩法是让玩家踩着节奏鼓点,操纵角色左右移动,出招打怪。
我沉迷这款游戏的直接原因,并不光是因为音乐,而是游戏过程中,“我变强了”的实感相当强烈,由此便不停地玩了下去。
举个我变强了的例子。游戏中有种小怪,是一位打太极拳的白菜头老大爷,它一接近玩家角色,就会自动停下脚步,触发左一拳、右一拳的出招机制。
刚开始我并不熟练,也求稳,总是抱着“我滚进去我再滚出来,你有本事打我啊”的心态,等大爷打完一套,再上去揍他一拳,反复磨血。
稍微熟练一点后,我也开始更有效率的尝试,绕着它左右翻滚。它打左边,我就滚右边,它打右边,我就滚左边,滚一次打一拳,陪大爷二人转。
更熟练一些后,我就觉得自己是功夫之王了。踩点、翻滚、出拳、再翻滚,虽然只是打小怪,但一套下来,也能打得较为流畅。
图片没有声音,但在游戏里,我是“动次打次”地打怪,像蹦迪一样。
这让我一旦流畅地打完一整套拳,就会产生一种“全都回来了”的愉悦感。不知道爱玩节奏游戏的朋友有没有类似的感受。
就是这种感觉
音游分许多种,其中有一类不怎么拼手速,也不怎么需要背板,配乐节奏往往是固定的,又融入了其他玩法,把玩家“动次打次”的冲动换一种形式,释放在了战斗上。
当这种玩法融合深化到一定程度,就与传统的“PERFECT”“OK”“MISS”音游产生了不小区别,你很难再称之为音游,反而是叫“节奏战斗”更为合适一些。
这类节奏战斗游戏,往往相当魔性,容易让人上瘾。
经典的《节奏天国》中,有一关“巫师斩妖”的关卡,其实就初具节奏战斗的要素。这一关在日式配乐下,妖怪们不断逼近,武士按节奏斩杀。到关卡后期,还有BOSS级的天狗妖怪,一出场音乐节奏就变慢,屏幕还会变黑,踩点极为困难。
如果除了屏幕变黑之外,再给这个关卡加一些怪物机制,并且令角色可移动、可换武器、可释放技能,那就更接近节奏战斗,实际上这也就成了《节奏快打》的基本玩法。
“武士斩妖”关虽然简单,但已经非常带感,节奏战斗的魅力就包含在其中。
在谈这种魅力之前,我想先歪个楼,聊一些体感游戏。
一个有趣的现象是,目前相对知名的几款体感游戏,都与节奏相关:《舞力全开》,节奏、音乐,和跳舞本来就不分家;VR游戏《Beat Saber》,是节奏挥剑;《有氧拳击》,是下落式节奏拳击;《健身环大冒险》之前更新的节奏模式,也把健身直接变成了音游。
毋庸置疑,能被体感游戏用到的玩法,都是高度依赖直觉的,这也正是节奏玩法的特点,直觉驱动,几乎没有学习门槛,并且有着高度的适配性,哪怕在体感游戏中也能很方便地实现。
在这种高度适配性下,节奏玩法可以与各种类型的游戏融合。
这类游戏我玩过时间最长的是两款,一款是节奏与益智消除游戏结合的《AudioSurf》系列。它非常烧脑,玩家要一边踩着节拍左右移动,一边想办法让同色方块形成一行,或者一列,消除得分,同时还要避免方块堆叠过多、爆炸失分。
还有就是与Roguelike相结合的《节奏地牢》。如果不算DLC,这款游戏一共四大关,我玩了几十小时,也够通关一款3A,但一直没有打通它的第四大关。
如果看Steam成就,可以发现,第四大关的玩家通过率是8.8%,属于《节奏地牢》44个成就中第六简单的成就。别的成就,大多数通过率都在3%以下。
用上下左右四个键屠龙的游戏
事实证明,《节奏地牢》是一款很难的游戏,但与难度对应的,又是简单至极的玩法机制。它让一款操作向的Roguelike,只用到了上下左右四个方向键,简洁无比;又通过Roguelike框架下的不同武器、装备和道具,以及大量的机关与怪物机制,为游戏带来足够的深度。
这种设计可以用“优美”来形容,对其最好的评价,大概来自于任天堂的实际行动。他们把《塞尔达传说》也交给了《节奏地牢》团队去“合作巨献”,最终开发了一款衍生游戏,《节奏海拉鲁》。
《节奏快打》的乐趣与《节奏地牢》是一脉相承的,但实际体验又完全不同。
Roguelike本身就很注重选择,风险与收益并存。而节奏战斗又需要玩家在极短时间内进行操作,由此带来了双倍的紧张刺激。
节奏的存在,还把玩家的每一步操作都划分得特别明显。怪物出招了,如果是躲避,你是选择向左跳一步、向左滚两步?抑或是向右滚两步?如果是进攻,你是选择普通攻击、主动技能?又或者是主动道具?
在不断的疑问中,玩家必须条件反射式地思考。
怎么打才能不伤血,怎么打更稳,怎么打效率最高,每一次“动次打次”,玩家必须不断经历这种思考,哪怕每一次的思考时间都极为短暂,手指却又已经诚实地做出了操作,锻炼着玩家自身。
这就让“变强”的反馈很容易实现(当然,前提是你认真玩)。这是《节奏快打》与《节奏地牢》的共同乐趣。
而《节奏快打》做出的新意,是它带来更多即时战斗的爽快感。
在经典的《啪嗒砰》里,玩家或许也感受过这种动作快感。这款游戏也用到很少键位,通过排列组合按下手柄上的圆圈、方块,去控制小人进攻或防守。这种排列组合,其实也带一点“搓招”的气质。
《节奏快打》的动作爽快感会更丰富一些。怪物的包围与范围轰击,令玩家必须不断翻滚,又必须在闪避中寻找时机,使用普攻、武器、技能、道具,这都给游戏带来一定动作性。
武器方面,无论是指虎、拳套这类常规的近战武器,还是啤酒瓶、折凳等民间神器,都相对注重打击;而许多技能与道具,则提升了角色的范围攻击与机动性;另外,搜集可得的欢乐卡,也能提供一些独特的属性或特性,如每10个节拍召唤一个闪电、翻滚额外前进一格等,让动作的视觉效果眼花缭乱。
在此过程中,玩家还有可能触发一些小游戏,比如打某些精英怪时,需要用到下落式音游的玩法,某些则需要快速连打。
可以看到,玩家要打的怪物基本都是蔬菜,表情丰富又魔性。在《节奏快打》的世界观故事里,反派“乱奏大将军”入侵地球,把蔬菜都变成了怪物,神秘的外星人狄哥复活了几位英雄,来反抗乱奏大将军。
这些玩家操作的英雄,并不是战士、法师这类传统的游戏职业,而是DJ、厨师、特工、保安,甚至还有小学生。
这套画风、人设,搭配游戏中“动次打次”的音乐、砍瓜切菜的玩法,让《节奏快打》整体都很魔性,容易上瘾,但与此同时,游戏本身仍然是有挑战性的。
一方面,节奏游戏都很容易令玩家“一步乱,步步乱”,每一次手忙脚乱的成本都很高。在弄清楚怪物与关卡机制前,忙乱在所难免,尤其是对较少接触此类游戏的玩家。
另一方面,《节奏快打》中初见杀的几率较高。游戏一共五关,在头两个小时,我并没有打通第二大关,因为《节奏快打》的关卡设计与另一款Roguelike《传说法师》类似,每一局大关的顺序不同。
这一局第一大关可能是中国主题,下一局第一大关可能又变成了日本主题。这意味着,你很难连续遇到同一个Boss,可能得熟悉了全部BOSS的打法,才更容易推进关卡。
为了平滑难度,《节奏快打》也加入了“拍拍能量”这种设定,每局游戏都可以积累一点,用于给英雄升级,解锁新英雄和新能力,或是购买一些开局初始道具,提升玩家角色的能力。这也是Roguelike游戏比较经典的设计。
游戏中的道具商店
从我的试玩体验来说,《节奏快打》有着相当高的完成度。而在去年的WePlay游戏展上,它也获得了indiePlay最佳游戏大奖、最佳音乐音效奖以及最佳设计奖提名。这对游戏品质也是一个比较好的说明。
在此向喜欢节奏战斗的玩家都推荐一下《节奏快打》。大触们可以试着挑战一下通关,据说通关后还有多结局与隐藏结局,以及难度更高的二周目。
我也得提醒一句,节奏Roguelike的门槛确实要比单纯的节奏游戏更高,把握不住节奏非常正常。《节奏地牢》开发者曾经透露过,因为发现玩家在压力大的时候,容易手忙脚乱,他偷偷给游戏加入了一套自动校准系统, 能让游戏在玩家节奏过快或过慢时,做出些许相应的调整,让大家不至于出现Miss。
也就是说,所谓“我变强了”的实感,很有可能是假象。数据是最好的说明,《节奏地牢》通关率不足10%。
不过,反馈依然是真实可感的。许多节奏战斗游戏都说明,它们之所以魔性,不光是因为音乐,更是因为每一个开发者偷偷加入的设计细节、每一次节奏之间给予的良性反馈。
而魔性,实际上正是一个反馈不断积累的过程。
音乐与节奏本身是一种玩法,自有其乐趣。音游降低了获得这种乐趣的门槛,让玩家通过一次次简单的点击,就能体会到演奏的美好。
而现在,节奏战斗游戏,虽然不算是一个主流的游戏类型,但从《节奏天国》到《啪嗒砰》,从《节奏地牢》到《节奏快打》,各种类型的作品,都在保持简单操作的同时,不断丰富着反馈的类型和体验,相信这种多样化,是每一个节奏游戏爱好者都乐于见到的。
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