Unity3D实现俄罗斯方块

Unity实现俄罗斯方块(二)

代码部分

1. 实现物体自由降落(在有关于物体的脚本中编写)
  1. 使用循环调用方法实现
  public float speed = 0.3f;//物体下落
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InvokeRepeating("Move", 0, speed);
    }
    void Move()
    {
        transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
    }
  1. 使用时间差进行自由降落(在这里使用的该方法)
float lastFail=0;
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
{
      transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
      lastFail = Time.time;
}
2. 处理碰边界问题

逻辑部分:

  1. 得到游戏区域的宽度和高度,分析宽度和高度能放多少个格子,用一个二维数组来保存信息。如果占据了这个格子将其设置为非空。
  2. 编写格子的脚本,处理格子的逻辑。

代码部分:

//设置变量
public  static  int width = 10;//游戏窗口的宽度
public  static int height = 20;//游戏窗口的高度
public static Transform[,] grid=new Transform[width,height];
//*注:变量应设置成static 否则无法引用
3. 处理物体是否还能下降问题(物体脚本)

逻辑部分:

  1. 在一个格子刚产生的时候,就要判断是否能继续下落,如果还可以继续下落,说明游戏仍可进行,如果不能继续下落,说明游戏结束。
  2. Unity3D实现俄罗斯方块_第1张图片
    所以判断能都继续下落的重要条件依据就是下方的格子是否被占据。也可以先移动位置,判断移动后的位置是否有效,如果有效,物体进行移动,否则不移动。
  3. 编写是否组成物体的格子是否在边界内,防止超出边界(游戏区域格子脚本),每一个格子的x要大于左边界且小于右边界,y要大于下边界。
  4. 当其在uodate不能下落时,应该产生一个新的物体,并且将当前的物体的脚本进行关闭,避免脚本还发生作用。

代码部分:
格子脚本:

    public static Vector2 roundVec2(Vector2 v)
    {
        return new Vector2(Mathf.Round(v.x), Mathf.Round(v.y));
    }
    public static bool insideBorder(Vector2 pos) {
        //注宽是小于否则会出边界
        if ((int)pos.x >= 0 && (int)pos.x = 0)
            return true;
        else
            return false;
    }

物体脚本:

void Start()
    {
        if (!isValidGridPos())//刚产生就无效
        {
            Debug.Log("GAME OVER");
        }
    }
    float lastFail=0;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //控制物体向左移
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
        {
            transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
            if (isValidGridPos())
            {
            }
            else {
                transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
            }
        }
        //控制物体右移
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        {
            transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
            if (isValidGridPos())
            {
            }
            else
            {
                transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
            }
        }
        //控制物体旋转
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
        {
            //可在unity编辑器中通过旋转可得是对z轴进行旋转
            transform.Rotate(0, 0, -90);
            if (isValidGridPos())
            {
            }
            else
            {
                transform.Rotate(0, 0, 90);
            }
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)||Time.time-lastFail>=1)
        {
            transform.position += new Vector3(0, -1, 0);
            if (isValidGridPos())
            {
            }
            else
            {
                transform.position += new Vector3(0, 1, 0);
                FindObjectOfType().spawnNext();
                enabled = false;
            }
            lastFail = Time.time;
        }
    }
    bool isValidGridPos()//判断是否有效
    {
        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position);
            //判断是否在边界之间
            if (!Grid.insideBorder(v))
                return false;
            if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null)
                return false;
        }
        return true;
    }

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