2011-04-17 wcdj
三种纹理滤波方式 :
(1) Nearest 滤波贴图 Nearest Filtered Texture
(2) 线性滤波纹理 Linear Filtered Texture
(3) MipMapped 纹理 MipMapped Texture
两种光 :
(1) 环境光 The Ambient Light
(2) 漫射光 The Diffuse Light
在这一课里,我们将添加光照和键盘控制 ,它让程序看起来更美观。
这一课我会教您如何使用:
(1) 三种不同的纹理滤波方式 。
(2) 如何使用键盘来移动场景中的对象 。
(3) 在OpenGL场景中应用简单的光照 。
这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下。
我们增加三个布尔变量。 light 变量跟踪光照是否打开。变量lp和fp用来存储'L' 和'F'键是否按下的状态。后面我会解释这些变量的重要性。
现在设置5个变量来控制绕x轴和y轴旋转角度的步长,以及绕x轴和y轴的旋转速度。另外还创建了一个z变量来控制进入屏幕深处的距离。
接着设置用来创建光源的数组。我们将使用两种不同的光。第一种称为环境光 。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。第二种类型的光源叫做漫射光 。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。这样在我们所创建的木板箱的棱边上就会产生的很不错的阴影效果。
创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。
因此,下面的代码我们得到的是半亮(0.5f)的白色环境光。如果没有环境光,未被漫射光照到的地方会变得十分黑暗。
下一行代码我们生成最亮的漫射光。所有的参数值都取成最大值1.0f。它将照在我们木板箱的前面,看起来挺好。
最后我们保存光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。由于我们想要光线直接照射在木箱的正面,所以XY轴上的位移都是0.0f。第三个值是Z轴上的位移。为了保证光线总在木箱的前面,所以我们将光源的位置朝着观察者(就是您哪。)挪出屏幕。我们通常将屏幕也就是显示器的屏幕玻璃所处的位置称作Z轴的0.0f点。所以Z轴上的位移最后定为2.0f。假如您能够看见光源的话,它就浮在您显示器的前方。当然,如果木箱不在显示器的屏幕玻璃后面的话,您也无法看见箱子。『译者注:我很欣赏NeHe的耐心。说真的有时我都打烦了,这么简单的事他这么废话干嘛?但如果什么都清楚,您还会翻着这样的页面看个没完么?』最后一个参数取为1.0f。这将告诉OpenGL这里指定的坐标就是光源的位置,以后的教程中我会多加解释。
filter 变量跟踪显示时所采用的纹理类型。第一种纹理(texture 0) 使用gl_nearest(不光滑)滤波方式 构建。第二种纹理 (texture 1) 使用gl_linear(线性滤波) 方式 ,离屏幕越近的图像看起来就越光滑。第三种纹理 (texture 2) 使用 mipmapped滤波方式 ,这将创建一个外观十分优秀的纹理。根据我们的使用类型,filter 变量的值分别等于 0, 1 或 2 。下面我们从第一种纹理开始。
GLuint texture[3] 为三种不同纹理分配储存空间。它们分别位于在 texture[0], texture[1] 和 texture[2]中。
现在载入一个位图,并用它创建三种不同的纹理。这一课使用glaux辅助库 来载入位图,因此在编译时您应该确认是否包含了glaux库。我知道 Delphi和VC++都包含了glaux库,但别的语言不能保证都有。『译者注:glaux是OpenGL辅助库,根据OpenGL的跨平台特性,所有平台上的代码都应通用。但辅助库不是正式的OpenGL标准库,没有出现在所有的平台上。但正好在Win32平台上可用。呵呵,BCB当然也没问题了。』这里我只对新增的代码做注解。如果您对某行代码有疑问的话,请查看教程六。那一课很详细的解释了载入、创建纹理的内容。
在上一段代码后面及ReSizeGLScene()之前的位置,我们增加了下面的代码。这和第六课中载入位图的代码几乎相同。
新知识点 :
(1)
下面是创建纹理的新方法。 Mipmapping!『译者注:这个词的中文我翻不出来,不过没关系。看完这一段,您就知道意思最重要。』您可能会注意到当图像在屏幕上变得很小的时候,很多细节将会丢失。刚才还很不错的图案变得很难看。当您告诉OpenGL创建一个 mipmapped的纹理后,OpenGL将尝试创建不同尺寸的高质量纹理。当您向屏幕绘制一个 mipmapped纹理的时候,OpenGL将选择它已经创建的外观最佳的纹理(带有更多细节)来绘制,而不仅仅是缩放原先的图像(这将导致细节丢失)。
我曾经说过有办法可以绕过OpenGL对纹理宽度和高度所加的限制——64、128、256 ,等等。办法就是 gluBuild2DMipmaps 。据我的发现,您可以使用任意的位图来创建纹理。OpenGL将自动将它缩放到正常的大小。
因为是第三个纹理,我们将它存到texture[2]。这样本课中的三个纹理全都创建好了。
(2)
glNormal3f 是这一课的新东西。Normal就是法线的意思,所谓法线 是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形的朝向,并指明多边形的正面和背面。如果没有指定法线,什么怪事情都可能发生:不该照亮的面被照亮了,多边形的背面也被照亮....。对了,法线应该指向多边形的外侧。
看着木箱的前面您会注意到法线与Z轴正向同向。这意味着法线正指向观察者-您自己。这正是我们所希望的。对于木箱的背面,也正如我们所要的,法线背对着观察者。如果立方体沿着X或Y轴转个180度的话,前侧面的法线仍然朝着观察者,背面的法线也还是背对着观察者。换句话说,不管是哪个面,只要它朝着观察者这个面的法线就指向观察者。由于光源紧邻观察者,任何时候法线对着观察者时,这个面就会被照亮。并且法线越朝着光源,就显得越亮一些。如果您把观察点放到立方体内部,你就会法线里面一片漆黑。因为法线是向外指的。如果立方体内部没有光源的话,当然是一片漆黑。
BOOL light; // 光源的开/关 BOOL lp; // L键按下了么? BOOL fp; // F键按下了么? GLfloat xrot; // X 旋转 GLfloat yrot; // Y 旋转 GLfloat xspeed; // X 旋转速度 GLfloat yspeed; // Y 旋转速度 GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离 GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };// 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };// 漫射光参数 GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };// 光源位置 GLuint filter;// 滤波类型 GLuint texture[3];// 3种纹理的储存空间
调试成功的代码:
// OpenGLWin32GUI.cpp : 定义应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "OpenGLWin32GUI.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include // Windows的头文件 #include // 标准输入/输出库的头文件 // 系统默认已有的头文件 #include // OpenGL32库的头文件 #include // GLu32库的头文件 #include // GLaux库的头文件 // 使用另外下载的glut工具包 //#include // 附加lib文件 #pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库 #pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32连接库 #pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux连接库 //#pragma comment(lib, "glut32.lib") HGLRC hRC=NULL; // 永久着色描述表 HDC hDC=NULL; // 私有GDI设备描述表 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 用于键盘例程的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省设定成全屏模式 GLfloat rtri; // 用于三角形的角度 GLfloat rquad; // 用于四边形的角度 // GLfloat xrot; // X 旋转量 // GLfloat yrot; // Y 旋转量 // GLfloat zrot; // Z 旋转量 //GLuint texture[1]; // 存储一个纹理 BOOL light; // 光源的开/关 BOOL lp; // L键按下了么? BOOL fp; // F键按下了么? GLfloat xrot; // X 旋转 GLfloat yrot; // Y 旋转 GLfloat xspeed; // X 旋转速度 GLfloat yspeed; // Y 旋转速度 GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离 GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };// 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };// 漫射光参数 GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f };// 光源位置 GLuint filter;// 滤波类型 GLuint texture[3];// 3种纹理的储存空间 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)// Loads A Bitmap Image { FILE *File=NULL; if (!Filename)// Make Sure A Filename Was Given { return NULL;// If Not Return NULL } File=fopen(Filename,"r");// Check To See If The File Exists if (File)// Does The File Exist? { fclose(File); // Close The Handle return auxDIBImageLoad(Filename);// Load The Bitmap And Return A Pointer } return NULL;// If Load Failed Return NULL } int LoadGLTextures() // Load Bitmaps And Convert To Textures { int Status=FALSE;// Status Indicator AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];// Create Storage Space For The Texture memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);// Set The Pointer To NULL // Load The Bitmap, Check For Errors, If Bitmap's Not Found Quit if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) { Status=TRUE;// Set The Status To TRUE glGenTextures(3, &texture[0]);// Create The Texture // Create Nearest Filtered Texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // Create Linear Filtered Texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // Create MipMapped Texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // // Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // // // Generate The Texture // glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); // // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering // glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);// Linear Filtering } if (TextureImage[0])// If Texture Exists { if (TextureImage[0]->data)// If Texture Image Exists { free(TextureImage[0]->data);// Free The Texture Image Memory } free(TextureImage[0]);// Free The Image Structure } return Status;// Return The Status } GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)// 重置并初始化GL窗口大小 { if (height==0)// 防止被零除 { height=1;// 将Height设为1 } glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口(Viewport) glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵 glLoadIdentity();// 重置投影矩阵 // 计算窗口的外观比例 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵 } int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures())// 调用纹理载入子例程 { return FALSE;// 如果未能载入,返回FALSE } glEnable(GL_TEXTURE_2D);// 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);// 黑色背景 glClearDepth(1.0f);// 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL);// 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 真正精细的透视修正 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);// 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);// 设置漫射光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);// 设置光源位置 glEnable(GL_LIGHT1);// 启用一号光源 return TRUE;// 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵 /*******************************************************/ // 增加新的物体 glTranslatef(0.0f,0.0f,z);// 移入/移出屏幕 z 个单位 glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);// 绕X轴旋转 glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);// 绕Y轴旋转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);// 选择由filter决定的纹理 glBegin(GL_QUADS);// 开始绘制四边形 // 前侧面 glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);// 法线指向观察者 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 后侧面 glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // 顶面 glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法线向上 glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // 底面 glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法线朝下 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 右侧面 glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝右 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // 左侧面 glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝左 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd();// 四边形绘制结束 xrot+=xspeed;// xrot 增加 xspeed 单位 yrot+=yspeed;// yrot 增加 yspeed 单位 // glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);// Move Into The Screen 5 Units // // glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);// Rotate On The X Axis // glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);// Rotate On The Y Axis // glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);// Rotate On The Z Axis // // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);// Select Our Texture // // glBegin(GL_QUADS); // // Front Face // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // // Back Face // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // // Top Face // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // // Bottom Face // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // // Right face // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // // Left Face // glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Bottom Left Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Texture and Quad // glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Top Left Of The Texture and Quad // glEnd(); // // xrot+=0.3f;// X Axis Rotation // yrot+=0.2f;// Y Axis Rotation // zrot+=0.4f;// Z Axis Rotation ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // [1] 三角形 -> 四棱锥 // glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);// 左移1.5单位,并移入屏幕6.0 // glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);// 绕Y轴旋转三角形 // // // glBegin(GL_TRIANGLES);// 绘制三角形 // // /* 前侧面 */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 红色 // glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 // glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绿色 // glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 左下 // glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 蓝色 // glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 右下 // // /* 右侧面 */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 红色 // glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 // glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 蓝色 // glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 // glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绿色 // glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 // // /* 后侧面 */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 红色 // glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 // glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绿色 // glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 三角形的左下顶点 // glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 蓝色 // glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);// 三角形的右下顶点 // // /* 左侧面 */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 红色 // glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 // glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 蓝色 // glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);// 三角形的左下顶点 // glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绿色 // glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 // // glEnd();// 三角形绘制结束 // // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // [2] 正方形 -> 立方体 // // glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵 // glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕7.0 // //glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕6.0 // //glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f); // 右移3单位 // glRotatef(rquad, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 在XYZ轴上旋转立方体 // //glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕X轴旋转四边形 // // // glBegin(GL_QUADS);// 绘制正方形 // // // glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);// 一次性将当前色设置为蓝色 // // glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);// 左上 // // glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);// 右上 // // glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);// 右下 // // glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);// 左下 // // /* Top */ // glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Set The Color To Green // glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Right Of The Quad (Top) // glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Left Of The Quad (Top) // glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Top) // glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Top) // // /* Bottom */ // glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f); // Set The Color To Orange // glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Bottom) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Bottom) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Bottom) // glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Bottom) // // /* Front */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Set The Color To Red // glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Front) // glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Front) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Front) // glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Front) // // /* Back */ // glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); // Set The Color To Yellow // glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Back) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Back) // glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Right Of The Quad (Back) // glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Left Of The Quad (Back) // // /* Left */ // glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Set The Color To Blue // glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Right Of The Quad (Left) // glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Left Of The Quad (Left) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Left) // glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Left) // // /* Right */ // glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); // Set The Color To Violet // glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f); // Top Right Of The Quad (Right) // glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Top Left Of The Quad (Right) // glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // Bottom Left Of The Quad (Right) // glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f); // Bottom Right Of The Quad (Right) // // glEnd();// 正方形绘制结束 // // rtri+=1.0f; // 增加三角形的旋转变量 // //rtri+=0.2f; // 增加三角形的旋转变量 // rquad-=0.15f; // 减少四边形的旋转变量 /*******************************************************/ return TRUE; } GLvoid KillGLWindow(GLvoid)// 正常销毁窗口 { if (fullscreen)// 处于全屏模式吗 { ChangeDisplaySettings(NULL,0);// 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE);// 显示鼠标指针 } if (hRC)// 拥有着色描述表吗 { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))// 能否释放DC和RC描述表 { MessageBox(NULL,_T("Release Of DC And RC Failed."),_T("SHUTDOWN ERROR"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC))// 能否删除RC { MessageBox(NULL,_T("Release Rendering Context Failed."),_T("SHUTDOWN ERROR"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL;// 将RC设为NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))// 能否释放DC { MessageBox(NULL,_T("Release Device Context Failed."),_T("SHUTDOWN ERROR"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL;// 将DC设为NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))// 能否销毁窗口 { MessageBox(NULL,_T("Could Not Release hWnd."),_T("SHUTDOWN ERROR"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL;// 将hWnd设为NULL } if (!UnregisterClass(_T("OpenGL"),hInstance))// 能否注销窗口类 { MessageBox(NULL,_T("Could Not Unregister Class."),_T("SHUTDOWN ERROR"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL;// 将hInstance设为NULL } } BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) //BOOL CreateGLWindow(LPCWSTR title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = _T("OpenGL"); // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,_T("Failed To Register The Window Class."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 退出并返回FALSE } if (fullscreen)// 要尝试全屏模式吗 { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存分配 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,_T("The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By/nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?"),_T("NeHe GL"),/ MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE;// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,_T("Program Will Now Close."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE;//退出并返回FALSE } } } if (fullscreen)// 仍处于全屏模式吗 { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);// 调整窗口达到真正要求的大小 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 _T("OpenGL"), // 类名字 title, // 窗口标题 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性 dwStyle, // 选择的窗体属性 0,0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Window Creation Error."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = //pfd 告诉窗口我们所希望的东东 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式必须支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无聚集缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无模板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // 保留 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd)))// 取得设备描述表了么 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Can't Create A GL Device Context."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))// Windows 找到相应的象素格式了吗 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Can't Find A Suitable PixelFormat."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))// 能够设置象素格式么 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Can't Set The PixelFormat."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))// 能否取得着色描述表 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Can't Create A GL Rendering Context."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))// 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Can't Activate The GL Rendering Context."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL())// 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow();// 重置显示区 MessageBox(NULL,_T("Initialization Failed."),_T("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE;// 返回 FALSE } return TRUE;// 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg)// 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE:// 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam))// 检查最小化状态 { active=TRUE;// 程序处于激活状态 } else { active=FALSE;// 程序不再激活 } return 0;// 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND:// 中断系统命令Intercept System Commands { switch (wParam)// 检查系统调用Check System Calls { case SC_SCREENSAVE:// 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER:// 显示器要进入节电模式? return 0;// 阻止发生 } break;// 退出 } case WM_CLOSE:// 收到Close消息? { PostQuitMessage(0);// 发出退出消息 return 0; } case WM_KEYDOWN:// 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE;// 如果是,设为TRUE return 0;// 返回 } case WM_KEYUP:// 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE;// 如果是,设为FALSE return 0;// 返回 } case WM_SIZE: { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); return 0; } } // 向DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,_T("Would You Like To Run In Fullscreen Mode?"),_T("Start FullScreen?"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // 窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow(_T("WCDJ's OpenGL Framework"),640,480,16,fullscreen)) { return 0;// 失败退出 } while(!done)// 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))// 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT)// 收到退出消息? { done=TRUE;// 是,则done=TRUE } else// 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else// 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active)// 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么? { done=TRUE;// ESC 发出退出信号 } else// 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene();// 绘制场景 SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存) ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Lesson 7 if (keys['L'] && !lp)// L 键已按下并且松开了? { lp=TRUE; // lp 设为 TRUE light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE if (!light) // 如果没有光源 { glDisable(GL_LIGHTING);// 禁用光源 } else// 否则 { glEnable(GL_LIGHTING);// 启用光源 } } if (!keys['L'])// L键松开了么? { lp=FALSE;// 若是,则将lp设为FALSE } if (keys['F'] && !fp)// F键按下了么? { fp=TRUE; // fp 设为 TRUE filter+=1; // filter的值加一 if (filter>2) // 大于2了么? { filter=0; // 若是重置为0 } } if (!keys['F'])// F键放开了么? { fp=FALSE;// 若是fp设为FALSE } if (keys[VK_PRIOR])// PageUp按下了? { z-=0.02f;// 若按下,将木箱移向屏幕内部 } if (keys[VK_NEXT])// PageDown按下了么? { z+=0.02f;// 若按下的话,将木箱移向观察者 } if (keys[VK_UP])// Up方向键按下了么? { xspeed-=0.01f;// 若是,减少xspeed } if (keys[VK_DOWN])// Down方向键按下了么? { xspeed+=0.01f;// 若是,增加xspeed } if (keys[VK_RIGHT])// Right方向键按下了么? { yspeed+=0.01f;// 若是,增加yspeed } if (keys[VK_LEFT])// Left方向键按下了么? { yspeed-=0.01f;// 若是, 减少yspeed } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// } } if (keys[VK_F1])// 允许用户按下F1键在全屏模式和窗口模式间切换 { keys[VK_F1]=FALSE;// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow();// 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow(_T("WCDJ's OpenGL Framework"),640,480,16,fullscreen)) { return 0;// 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow();// 销毁窗口 return (msg.wParam);// 退出程序 } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /* #define MAX_LOADSTRING 100 // 全局变量: HINSTANCE hInst; // 当前实例 TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本 TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名 // 此代码模块中包含的函数的前向声明: ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: 在此放置代码。 MSG msg; HACCEL hAccelTable; // 初始化全局字符串 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_OPENGLWIN32GUI, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // 执行应用程序初始化: if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_OPENGLWIN32GUI)); // 主消息循环: while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return (int) msg.wParam; } // // 函数: MyRegisterClass() // // 目的: 注册窗口类。 // // 注释: // // 仅当希望 // 此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx” // 函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要, // 这样应用程序就可以获得关联的 // “格式正确的”小图标。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_OPENGLWIN32GUI)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_OPENGLWIN32GUI); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } // // 函数: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: 保存实例句柄并创建主窗口 // // 注释: // // 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并 // 创建和显示主程序窗口。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HWND hWnd; hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; } // // 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: 处理主窗口的消息。 // // WM_COMMAND - 处理应用程序菜单 // WM_PAINT - 绘制主窗口 // WM_DESTROY - 发送退出消息并返回 // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_COMMAND: wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // 分析菜单选择: switch (wmId) { case IDM_ABOUT: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About); break; case IDM_EXIT: DestroyWindow(hWnd); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // TODO: 在此添加任意绘图代码... EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } // “关于”框的消息处理程序。 INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); switch (message) { case WM_INITDIALOG: return (INT_PTR)TRUE; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); return (INT_PTR)TRUE; } break; } return (INT_PTR)FALSE; } */
这一课完了之后,您应该学会创建和使用这三种不同的纹理映射过滤方式。并使用键盘和场景中的对象交互。最后,您应该学会在场景中应用简单的光源,使得场景看起来更逼真。
参考 :
http://www.yakergong.com/nehe/
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=07