Unity 授课内容

 

Unity 特性(Attribute)总览:https://blog.csdn.net/l773575310/article/details/71698746

 

Unity 编辑器扩展总结 三:编辑器的相关特性:https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/84715294

 

目录

编辑器相关:

  Assets

CreateAssetMenu

 Inspector:

  Tooltip 

   Conditional

   [Serializable]

   [SerializeField]

   [NonSerialized]

   [HideInInspector]

   [AddComponentMenu("a/b/c")]

   [ExecuteInEditMode]

   [RequireComponent (typeof (ClassName))]

   [ContextMenu ("XXX")]

   [MenuItem ("XXX/XXX")] 

 


 


 

 

编辑器相关:

  Assets

   

CreateAssetMenu

某个继承自ScriptableObject的类标注为CreateAssetMenu属性后就会出现在Assets菜单选项中

CreateAssetMenu可以让我们在资源创建菜单中添加创建这个ScriptableObject的选项,类似创建脚本、材质等其他资源

/// 
/// 通过CreateAssetMenu标注后会出现在Assets资源窗口右键功能选项中
/// 
[CreateAssetMenu(fileName = "SettingsAssetConfig",menuName = "AssetConfigFile/SettingsAssetConfig",order =1)]
public class SettingsAssetConfig : ScriptableObject {

    public string appName = "app的名字";
    public bool isPlayBgMusic = true;
}

 Inspector:

  Tooltip 

   [Tooltip("The text that is displayed on the tooltip.")]        

public string displayText; Tooltip的功能是在编辑器模式下,当鼠标移动到Inspector面板上的displayText字段上的时候会出现Tooltip后面的内容,相对于提示功能

 

   Conditional

 标记了Conditional特性的函数,相当于#if ....预编译指令

[Conditional("UNITY_EDITOR")]
 private void _Load()
 {
       if (Utility.loadDelegate != null)
       asset = Utility.loadDelegate(name, assetType);
  }

   [Serializable]

Serializable: 用于 自定义的,非 abstract 的类. 结构体等 , 使这类型也能序列化

   [SerializeField]

[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补

 

   [NonSerialized]

[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写

   [HideInInspector]

[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能

   [AddComponentMenu("a/b/c")]

[AddComponentMenu("a/b/c")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“a/b/c”,

 

   [ExecuteInEditMode]

[ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫

 

   [RequireComponent (typeof (ClassName))]

[RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类

 

   [ContextMenu ("XXX")]

[ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能(注:此乃标记功能也,非标记类)

[ContextMenu ("Add")]

void Add()

{

Debug.Log("Add");

}

 

   [MenuItem ("XXX/XXX")] 

[MenuItem ("XXX/XXX")]  在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“Assets\Editor”)

 

 

写一下Unity常用[xxx]用法 特性
UnityEngine命名空间下


标记字段
[size=9.7541pt][Space]
可以与上面形成一个空隙,可以带参数[Space(30)]
[size=9.7541pt][Header(“XXX”)]
在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将属性隔离开,形成分组的感觉


   [Tooltip(“XXX”)]


在Inspector面板上鼠标移上定义的字段弹出描述
[Range(min, max)]
限制数值变量的取值范围并以滑动条显示在Inspector中
[HideInInspector]
使属性在Inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化


[System.Serializable]


使自定义的类能进行序列化,即当做一个public成员的时候可以在Inspector显示
[FormerlySerializedAs(“XXX”)]
该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值
[ContextMenuItem(“显示的方法名”,”方法
标记字段,给字段右键菜单段添加一个方法


[MultilineAttribute]


在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字


[TextAreaAttribute]


该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea
[NotConvertedAttribute]
在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型
[NotFlashValidatedAttribute]
在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。.0中已经移除了这个属性[NotRenamedAttribute]


禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性
标记类/方法
[RequireComponent(typeof(ClassName))]
将被标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类
[ExecuteInEditMode]
在编辑界面让你的功能(类)(非Play模式)起作用
[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]
让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”
[CustomEditor(typeof(ClassName))]
声明一个Class为自定义Editor的Class,可以制作一个自定义编辑器


[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名 _全局快捷键
标记函数:在菜单中出现选项栏,执行对应功能。注:对应的函数必须是static
[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名
第三个参数决定菜单的优先级。间隔超过10,就另开一组,用下划线分隔
第二个参数是true则是是给该菜单项添加验证,分别标记两个函数,true标记的函数作为false 标记的函数能否启用并执行的验证,菜单名,优先级要相同
GameObject菜单与Hierarchy面板右键菜单一样,优先级在10左右。
Assets菜单与project面板右键菜单一样


菜单名 + _快捷键,给菜单指定单一快捷键
菜单名 + %快捷键,给菜单指定组合快捷键 %-Ctrl #-Shift &-Alt

[ContextMenu(“菜单选项名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/组建名/菜单名
标记函数:在Inspector面板,右击包含这条标记的脚本,出现“菜单名”的菜单选项。


注:对应的函数必须是static
标记的函数可以添加 MenuCommand cmd 参数,cmd.context转换为当前组建类型后操作


[CreateAssetMenu(menuName = “MySubMenue/Create XXX “)]
标记类,可以给project面板下的Creat 菜单下新建一个自定义子菜单,用于新建自定义资源


[AssemblyIsEditor]
汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明
[DisallowMultipleComponent]
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的
实例。尝试添加多个的时候,会出现提示


[ImageEffffectOpaque]
在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前


[ImageEffffectTransformsToLDR]
渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明


[RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute]
此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法


[SelectionBaseAttribute]
当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent


[SharedBetweenAnimatorsAttribute]
用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少
内存占用


[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]
用来声明API的版本兼容性
[CallbackOrderAttribute]
定义Callback的顺序
[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]
用来声明API的版本兼容性
[CanEditMultipleObjects]
Editor同时编辑多个Component的功能
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
将一个class标记为指定类型的自定义预览


[CustomPropertyDrawer]
标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用
该属性来标记


[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
以在Scene视图中显示自定义的Gizmo,Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中


[InitializeOnLoad]
在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。


[InitializeOnLoadMethod]
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的
[PreferenceItem (“My Preferences”)]使用该属性可以定制Unity的Preference界面


[OnOpenAssetAttribute()]
在打开一个Asset后被调用
[PostProcessBuildAttribute()]
该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序
[PostProcessSceneAttribute()]
使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似


System命名空间下
[SerializeField]
在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化
[NonSerialized]
在Inspector版面中隐藏public属性,不执行序列化


UnityEditor命名空间下
[CallbackOrder]
所有带order(顺序)回调属性的特性基类。
[CanEditMultipleObjects]
使自定义编辑器支持同编辑多个对象,一般配合CustomEditor使用类。
[CustomEditor]
要自定义编辑器就要加这个特性。
[CustomPreview ]
添加自定义类型的preview在监视板。


[CustomPropertyDrawer]
自定义属性渲染,如果要自定义PropertyDrawer或 DecoratorDrawer,要加上这个特性
[DrawGizmo]
自定义Gizmo渲染方法任何组件,方法可以定义在任意类而且不用添加到组件,但必须为静态。
[InitializeOnLoad]
当Unity工程装载时,会自动调用一个类来初始化,这个类必须有静态构造函数。


[InitializeOnLoadMethod]
同上,只不过这个是调用静方法。[MenuItem]
添加菜单项,必须是静态方法。第二个参数若为true,则会先判断改方法是否返回true,若是,则可以使用,若为false,这按钮是不可用的(灰色的)。更多用法看官网教程这里。


[PreferenceItem]
给Preference窗口添加菜单项,调用的也是静态方法。
[Callbacks.DidReloadScripts]
脚本更改或者删减时会回调一次 标记的函数


NetWork
[Command]
由客户端发起,运行在服务器上,方法名必须以Cmd开头
出于安全考虑,命令只能从玩家控制的物体上发出


[ClientRpc]/[RPC]
由服务器发起,运行在客户端上,方法名必须以Rpc开头
可以从任何带有NetworkIdentity并被派生出来的物体上发出


[SyncVar]
同步变量,从服务器同步到客户端上
同步变量的状态在OnStartClient()之前就被应用到物体上了
同步变量可以是基础类型,如整数,字符串和浮点数。也可以是Unity内置数据类型,如Vector3和用户自定义的结构体,但是对结构体类型的同步变量,如果只有几个字段的数值有变化,整个结构体都会被发送。每个NetworkBehaviour脚本可以有最多32个同步变量,包括同步列表


[SyncVar(hook = “Function”)]
同步变量还可以指定函数,使用hook,客户端调用
Function函数有一个 同步变量类型 的参数,参数就是该同步变量的最新值
public void OnChangeHealth(int newHealth){}


[Server]
只执行在服务器端但是不能标识一些特殊函数(可以在这里调用Rpc类函数)
[ServerCallback]
只执行在服务器端,并使一些特殊函数(eg:Update)不报错
若在此函数中改变了带有[SyncVar]的变量,客户端不同步
使用ServerCallback时,将Update中的重要语句摘出来写入Rpc函数中并调用
[Client][ClientCallback]
只执行在客户端


[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.333f)]
对组件进行配置


[ClientRpc(channel = 1)]
对方法进行配置,这里仅以 ClientRpc 为例
默认情况下,命令是通过0号通道(默认的可靠传输通道)进行传输的
channel 即通信通道, sendInterval 为发送间隔时间带有NetworkIdentity的组件在运行之前不能是隐藏的,否则同步会受影响,在代码Start函数中置为SetActive =false,或者因为网络问题一开始隐藏的物体在后续同步中都没有问题

 

   

 

 

  

 

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