Shader 学习笔记(5) 逐顶点漫反射光照模型


漫反射光照模型公式

Shader "wx/b5"{
       Properties{

          _Diffuse ("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
       }
       SubShader{
           Pass{
              Tags {"LightMode"="ForwardBase"} //定义lightmode为ForwardBase模式,前向渲染
              CGPROGRAM
              #pragma vertex vert
              #pragma fragment frag
              #include " Lighting.cginc" //引用灯光的内置文件,从而取得灯光的一些变量
              fixed4 _Diffuse; //定义一个和Properties语义块中属性相匹配的变量
              struct a2v{
                  float4 vertex:POSITION;
                  float3 normal:NORMAL;
              };
              struct v2f{
                  float4 pos:SV_POSITION;
                  fixed3 color:COLOR;
              };
              v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                 fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //定义ambient变量获取环境光
                 fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)); //获取归一化的物体的世界坐标法线,为什么要获取世界坐标法线,有两点1.计算法线和光源方向的点积时,两个变量需要在相同坐标空间下才有意义,光源的方向是世界坐标向量.2.物体自身坐标顶点法线相对物体本事是不变的,也就是说一个模型在世界中,旋转缩放移动后,他的自身顶点法线是没有变化的,但我们计算光照和法线的点击,肯定要计算模型的方向旋转等等,所以要取得世界坐标法线.

                 fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //获取归一化的世界灯光方向向


                //定义diffuse变量,其值为灯光颜色*_Diffuse*saturate(dot(worldNormal,worldLight)
                 fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLight));

                 o.color=ambient+diffuse; //把环境光颜色加上diffuse颜色               

                 return o;            

       }           

   fixed4 frag(v2f i):SV_Target{       

           return fixed4(i.color,1.0);          

    }     

         ENDCG     

      }            

   Fallback"VertexLit"}

    }    

 


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