CLoad3DS.h和CLoad3DS.cpp (见文末)
1、在你工程中加入头文件
#include "CLoad3DS.h"
2、在定义全局变量的地方加入以下代码
CLoad3DS *gothicLoader=new(CLoad3DS);
t3DModel gothicModel;
float gothicTrans[10] = {
0, 0 , -30 , //表示在世界矩阵的位置
0.2 , 0.2 , 0.2 , //表示xyz放大倍数
0 , 0 , 0 , 0 //表示旋转
};
这里要注意一个问题,若你需要封装代码,想在内里面定义t3DModel gothicModel; 一定要记得初始化其gothicModel.numOfMaterials =0和gothicModel.numOfObject=0。否则程序会报错。上面没有初始化,是因为是全局变量,C++里,全局变量是默认初始化的,也就是其成员默认初始化为0.
3、在opengl初始化的地方加入以下代码
gothicLoader->Import3DS(&gothicModel, "Data/3ds/GUTEMB_L.3DS");//导入模型,第二个参数是3ds文件的路径,
这里使用的是相对路径,你也可以使用绝对路径
4、在opengl绘制函数里加入如下代码
changeObject( gothicTrans );
drawModel(gothicModel,true,false);
其实没什么注意事项,唯一要注意的是,一定要有贴图的原素材,如果用的3dmax的系统贴图素材,需要去安装目录
找出原始图片,共后面opengl导入时使用。
在CLoad3DS.h中存在一个宏 #define PICPATH "\\Data\\pic\\" //定义了纹理资源的相对地址,即相对工程目录
的。结合下面三句代码,共同决定了从何处加载到纹理资源。
GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szPath); // Get Our Working Directory 获得工程的目录
strcat(szPath, PICPATH); // Append "\" After The Working Directory
strcat(szPath, szPathName); // Append The PathName
因此,若你使用的纹理资源不放在当前工程目录下的Data\pic文件夹下,会导致最终显示模型丢失纹理。此外,你也
可以根据你纹理资源位置,调整这两处的代码,也可以实现纹理资源的加载。
3ds导入工具模板
#ifndef _CLoad3DS_h_
#define _CLoad3DS_h_
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
//初始化OpenGL环境
#include
#include
//#include
#include
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
//#pragma comment(lib,"glaux.lib")
#define PICPATH "\\Data\\pic\\" //纹理资源的地址
// 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
#define PRIMARY 0x4D4D
// 主块(Main Chunks)
#define OBJECTINFO 0x3D3D // 网格对象的版本号
#define VERSION 0x0002 // .3ds文件的版本
#define EDITKEYFRAME 0xB000 // 所有关键帧信息的头部
// 对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
#define MATERIAL 0xAFFF // 保存纹理信息
#define OBJECT 0x4000 // 保存对象的面、顶点等信息
// 材质的次级定义
#define MATNAME 0xA000 // 保存材质名称
#define MATDIFFUSE 0xA020 // 对象/材质的颜色
#define MATMAP 0xA200 // 新材质的头部
#define MATMAPFILE 0xA300 // 保存纹理的文件名
#define OBJECT_MESH 0x4100 // 新的网格对象
// OBJECT_MESH的次级定义
#define OBJECT_VERTICES 0x4110 // 对象顶点
#define OBJECT_FACES 0x4120 // 对象的面
#define OBJECT_MATERIAL 0x4130 // 对象的材质
#define OBJECT_UV 0x4140 // 对象的UV纹理坐标
// 下面的宏定义计算一个矢量的长度
#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))
#define MAX_TEXTURES 100 // 最大的纹理数目
using namespace std;
class NBVector3
{
public:
NBVector3() {}
NBVector3(float X, float Y, float Z)
{
x = X; y = Y; z = Z;
}
inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector)
{
return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
}
inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector)
{
return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
}
inline NBVector3 operator-()
{
return NBVector3(-x, -y, -z);
}
inline NBVector3 operator*(float num)
{
return NBVector3(x * num, y * num, z * num);
}
inline NBVector3 operator/(float num)
{
return NBVector3(x / num, y / num, z / num);
}
inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const
{
return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
}
union
{
struct
{
float x;
float y;
float z;
};
float v[3];
};
};
// 定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
class CVector2
{
public:
float x, y;
};
// 面的结构定义
struct tFace
{
int vertIndex[3]; // 顶点索引
int coordIndex[3]; // 纹理坐标索引
};
// 材质信息结构体
struct tMaterialInfo
{
char strName[255]; // 纹理名称
char strFile[255]; // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
BYTE color[3]; // 对象的RGB颜色
int texureId; // 纹理ID
float uTile; // u 重复
float vTile; // v 重复
float uOffset; // u 纹理偏移
float vOffset; // v 纹理偏移
} ;
// 对象信息结构体
struct t3DObject
{
int numOfVerts; // 模型中顶点的数目
int numOfFaces; // 模型中面的数目
int numTexVertex; // 模型中纹理坐标的数目
int materialID; // 纹理ID
bool bHasTexture; // 是否具有纹理映射
char strName[255]; // 对象的名称
NBVector3 *pVerts; // 对象的顶点
NBVector3 *pNormals; // 对象的法向量
CVector2 *pTexVerts; // 纹理UV坐标
tFace *pFaces; // 对象的面信息
};
// 模型信息结构体
struct t3DModel
{
UINT texture[MAX_TEXTURES];
int numOfObjects; // 模型中对象的数目
int numOfMaterials; // 模型中材质的数目
vector pMaterials; // 材质链表信息
vector pObject; // 模型中对象链表信息
};
struct tIndices
{
unsigned short a, b, c, bVisible;
};
// 保存块信息的结构
struct tChunk
{
unsigned short int ID; // 块的ID
unsigned int length; // 块的长度
unsigned int bytesRead; // 需要读的块数据的字节数
};
typedef struct tagBoundingBoxStruct
{
NBVector3 BoxPosMaxVertex;
NBVector3 BoxNegMaxVertex;
} BoundingBoxVertex2;
// 下面的函数求两点决定的矢量
NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2);
// 下面的函数两个矢量相加
NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
// 下面的函数处理矢量的缩放
NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler);
// 下面的函数返回两个矢量的叉积
NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);
// 下面的函数规范化矢量
NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal);
void DrawModel(t3DModel& Model,bool touming=false);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define FRAND (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX)
#define Clamp(x, min, max) x = (xRelease(); // Decrements IPicture Reference Count
return FALSE; // Return False (Failure)
}
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim); // Get Maximum Texture Size Supported
pPicture->get_Width(&lWidth); // Get IPicture Width (Convert To Pixels)
lWidthPixels = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540);
pPicture->get_Height(&lHeight); // Get IPicture Height (Convert To Pixels)
lHeightPixels = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540);
// Resize Image To Closest Power Of Two
if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Width Less Than Or Equal To Cards Limit
lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
else // Otherwise Set Width To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
lWidthPixels = glMaxTexDim;
if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Height Greater Than Cards Limit
lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
else // Otherwise Set Height To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
lHeightPixels = glMaxTexDim;
// Create A Temporary Bitmap
BITMAPINFO bi = {0}; // The Type Of Bitmap We Request
DWORD *pBits = 0; // Pointer To The Bitmap Bits
bi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); // Set Structure Size
bi.bmiHeader.biBitCount = 32; // 32 Bit
bi.bmiHeader.biWidth = lWidthPixels; // Power Of Two Width
bi.bmiHeader.biHeight = lHeightPixels; // Make Image Top Up (Positive Y-Axis)
bi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB; // RGB Encoding
bi.bmiHeader.biPlanes = 1; // 1 Bitplane
// Creating A Bitmap This Way Allows Us To Specify Color Depth And Gives Us Imediate Access To The Bits
hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0);
if(!hbmpTemp) // Did Creation Fail?
{
DeleteDC(hdcTemp); // Delete The Device Context
pPicture->Release(); // Decrements IPicture Reference Count
return FALSE; // Return False (Failure)
}
SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp); // Select Handle To Our Temp DC And Our Temp Bitmap Object
// Render The IPicture On To The Bitmap
pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0);
// Convert From BGR To RGB Format And Add An Alpha Value Of 255
for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++) // Loop Through All Of The Pixels
{
BYTE* pPixel = (BYTE*)(&pBits[i]); // Grab The Current Pixel
BYTE temp = pPixel[0]; // Store 1st Color In Temp Variable (Blue)
pPixel[0] = pPixel[2]; // Move Red Value To Correct Position (1st)
pPixel[2] = temp; // Move Temp Value To Correct Blue Position (3rd)
// This Will Make Any Black Pixels, Completely Transparent (You Can Hardcode The Value If You Wish)
if ((pPixel[0]==0) && (pPixel[1]==0) && (pPixel[2]==0)) // Is Pixel Completely Black
pPixel[3] = 0; // Set The Alpha Value To 0
else // Otherwise
pPixel[3] = 255; // Set The Alpha Value To 255
}
glGenTextures(1, &texid); // Create The Texture
// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid); // Bind To The Texture ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits); // (Modify This If You Want Mipmaps)
DeleteObject(hbmpTemp); // Delete The Object
DeleteDC(hdcTemp); // Delete The Device Context
pPicture->Release(); // Decrements IPicture Reference Count
printf( "load %s!" , szPath );
return TRUE; // Return True (All Good)
}
// 构造函数的功能是初始化tChunk数据
CLoad3DS::CLoad3DS()
{
m_CurrentChunk = new tChunk; // 初始化并为当前的块分配空间
m_TempChunk = new tChunk; // 初始化一个临时块并分配空间
}
// 打开一个3ds文件,读出其中的内容,并释放内存
bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
{
char strMessage[255] = {0};
// 打开一个3ds文件
m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");
// 确保所获得的文件指针合法
if(!m_FilePointer)
{
sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
return false;
}
// 当文件打开之后,首先应该将文件最开始的数据块读出以判断是否是一个3ds文件
// 如果是3ds文件的话,第一个块ID应该是PRIMARY
// 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件
ReadChunk(m_CurrentChunk);
// 确保是3ds文件
if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
{
sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
return false;
}
// 现在开始读入数据,ProcessNextChunk()是一个递归函数
// 通过调用下面的递归函数,将对象读出
ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
// 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线
ComputeNormals(pModel);
// 释放内存空间
CleanUp();
return true;
}
// 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件
void CLoad3DS::CleanUp()
{
fclose(m_FilePointer); // 关闭当前的文件指针
delete m_CurrentChunk; // 释放当前块
delete m_TempChunk; // 释放临时块
}
// 下面的函数读出3ds文件的主要部分
void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
t3DObject newObject = {0}; // 用来添加到对象链表
tMaterialInfo newTexture = {0}; // 用来添加到材质链表
unsigned int version = 0; // 保存文件版本
int buffer[50000] = {0}; // 用来跳过不需要的数据
m_CurrentChunk = new tChunk; // 为新的块分配空间
// 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
// 如果是不需要读入的块,则略过
// 继续读入子块,直到达到预定的长度
while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
{
// 读入下一个块
ReadChunk(m_CurrentChunk);
// 判断块的ID号
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
case VERSION: // 文件版本号
// 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
// 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
// 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
if (version > 0x03)
MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
break;
case OBJECTINFO: // 网格版本信息
// 读入下一个块
ReadChunk(m_TempChunk);
// 获得网格的版本号
m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
// 增加读入的字节数
m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
// 进入下一个块
ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
case MATERIAL: // 材质信息
// 材质的数目递增
pModel->numOfMaterials++;
// 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
// 进入材质装入函数
ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
case OBJECT: // 对象的名称
// 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称
// 对象数递增
pModel->numOfObjects++;
// 添加一个新的tObject节点到对象链表中
pModel->pObject.push_back(newObject);
// 初始化对象和它的所有数据成员
memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
// 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
// 进入其余的对象信息的读入
ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
break;
case EDITKEYFRAME:
// 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
default:
// 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
// 增加从最后块读入的字节数
pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
// 释放当前块的内存空间
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}
// 下面的函数处理所有的文件中对象的信息
void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据
// 对新的块分配存储空间
m_CurrentChunk = new tChunk;
// 继续读入块的内容直至本子块结束
while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
{
// 读入下一个块
ReadChunk(m_CurrentChunk);
// 区别读入是哪种块
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
case OBJECT_MESH: // 正读入的是一个新块
// 使用递归函数调用,处理该新块
ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
break;
case OBJECT_VERTICES: // 读入是对象顶点
ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
break;
case OBJECT_FACES: // 读入的是对象的面
ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
break;
case OBJECT_MATERIAL: // 读入的是对象的材质名称
// 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
// 纹理对象所赋予的面
// 下面读入对象的材质名称
ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
break;
case OBJECT_UV: // 读入对象的UV纹理坐标
// 读入对象的UV纹理坐标
ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
break;
default:
// 略过不需要读入的块
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
// 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
// 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}
// 下面的函数处理所有的材质信息
void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
int buffer[50000] = {0}; // 用于读入不需要的数据
// 给当前块分配存储空间
m_CurrentChunk = new tChunk;
// 继续读入这些块,知道该子块结束
while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
{
// 读入下一块
ReadChunk(m_CurrentChunk);
// 判断读入的是什么块
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
case MATNAME: // 材质的名称
// 读入材质的名称
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
case MATDIFFUSE: // 对象的R G B颜色
ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
break;
case MATMAP: // 纹理信息的头部
// 进入下一个材质块信息
ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
case MATMAPFILE: // 材质文件的名称
// 读入材质的文件名称
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
default:
// 掠过不需要读入的块
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
// 添加从最后块中读入的字节数
pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
// 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}
// 下面函数读入块的ID号和它的字节长度
void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
{
// 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
// 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
}
// 下面的函数读入一个字符串
int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
{
int index = 0;
// 读入一个字节的数据
fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
// 直到结束
while (*(pBuffer + index++) != 0) {
// 读入一个字符直到NULL
fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
}
// 返回字符串的长度
return strlen(pBuffer) + 1;
}
// 下面的函数读入RGB颜色
void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
{
// 读入颜色块信息
ReadChunk(m_TempChunk);
// 读入RGB颜色
m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
// 增加读入的字节数
pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
}
// 下面的函数读入顶点索引
void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
unsigned short index = 0; // 用于读入当前面的索引
// 读入该对象中面的数目
pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
// 分配所有面的存储空间,并初始化结构
pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
// 遍历对象中所有的面
for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
{
for(int j = 0; j < 4; j++)
{
// 读入当前面的第一个点
pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
if(j < 3)
{
// 将索引保存在面的结构中
pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
}
}
}
}
// 下面的函数读入对象的UV坐标
void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
// 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据
// 读入UV坐标的数量
pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
// 分配保存UV坐标的内存空间
pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];
// 读入纹理坐标
pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}
// 读入对象的顶点
void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
// 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。
// 读入顶点的数目
pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
// 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts);
// 读入顶点序列
pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
// 现在已经读入了所有的顶点。
// 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
// 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。
// 遍历所有的顶点
for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
{
// 保存Y轴的值
float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
// 设置Y轴的值等于Z轴的值
pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
// 设置Z轴的值等于-Y轴的值
pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
}
}
// 下面的函数读入对象的材质名称
void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
char strMaterial[255] = {0}; // 用来保存对象的材质名称
int buffer[50000] = {0}; // 用来读入不需要的数据
// 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。
// 下面读入赋予当前对象的材质名称
pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
// 遍历所有的纹理
for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
{
//如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
{
// 设置材质ID
pObject->materialID = i;
// 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
//载入纹理
BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]);
// 设置对象的纹理映射标志
pObject->bHasTexture = true;
char strMessage[100];
sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile);
printf( "%s\n" , strMessage );
// MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
}
break;
}
else
{
// 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
pObject->materialID = -1;
}
}
pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}
// 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照
// 下面的函数用于计算对象的法向量
void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
{
NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
// 如果模型中没有对象,则返回
if(pModel->numOfObjects <= 0)
return;
// 遍历模型中所有的对象
for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
{
// 获得当前的对象
t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
// 分配需要的存储空间
NBVector3 *pNormals = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
NBVector3 *pTempNormals = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
pObject->pNormals = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
int i=0;
// 遍历对象的所有面
for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
{
vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
// 计算面的法向量
vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]); // 获得多边形的矢量
vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]); // 获得多边形的第二个矢量
vNormal = Cross(vVector1, vVector2); // 获得两个矢量的叉积
pTempNormals[i] = vNormal; // 保存非规范化法向量
vNormal = Normalize(vNormal); // 规范化获得的叉积
pNormals[i] = vNormal; // 将法向量添加到法向量列表中
}
// 下面求顶点法向量
NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0);
NBVector3 vZero = vSum;
int shared=0;
// 遍历所有的顶点
for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
{
for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的三角形面
{ // 判断该点是否与其它的面共享
if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||
pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||
pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
{
vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
shared++;
}
}
pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));
// 规范化最后的顶点法向
pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);
vSum = vZero;
shared = 0;
}
// 释放存储空间,开始下一个对象
delete [] pTempNormals;
delete [] pNormals;
}
}
void changeObject(float trans[10])
{
glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]);
glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]);
glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]);
}
void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex)
{
if( touming ){
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glColor4f(1,1,1,0.5);
}
// ±éàú?£Dí?D?ùóDμ????ó
for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++)
{
// ??μ?μ±?°??ê?μ????ó
t3DObject *pObject = &Model.pObject[i];
// ?D???????óê?·?óD??àíó3é?
if(!outTex) {
if(pObject->bHasTexture) {
// ′ò?a??àíó3é?
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]);
} else {
// 1?±???àíó3é?
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3ub(255, 255, 255);
}
}
// ?aê?ò?g_ViewMode?£ê?????
glBegin(GL_TRIANGLES);
// ±éàú?ùóDμ???
for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
{
// ±éàúèy??D?μ??ùóDμ?
for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
{
// ??μ?????????μ?μ??÷òy
int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
// ??3?·¨?òá?
glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z);
//è?1????ó??óD??àí
if(pObject->bHasTexture) {
// è·?¨ê?·?óDUVW??àí×?±ê
if(pObject->pTexVerts) {
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y);
}
} else{
if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0)
{
BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color;
glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
}
}
glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z);
}
}
glEnd(); // ?????áê?
}
if( touming )
glDisable(GL_BLEND);
}