opengl导入3DS文件(带纹理)之填坑

一、3ds导入工具

CLoad3DS.h和CLoad3DS.cpp (见文末)

二、使用方法

1、在你工程中加入头文件

      #include "CLoad3DS.h"  

2、在定义全局变量的地方加入以下代码

CLoad3DS *gothicLoader=new(CLoad3DS);  
t3DModel gothicModel;  

float gothicTrans[10] = {   
    0, 0 , -30 ,     //表示在世界矩阵的位置  
       0.2 , 0.2 , 0.2 ,      //表示xyz放大倍数  
        0 , 0 , 0 , 0  //表示旋转  
};

这里要注意一个问题,若你需要封装代码,想在内里面定义t3DModel gothicModel;  一定要记得初始化其gothicModel.numOfMaterials =0和gothicModel.numOfObject=0。否则程序会报错。上面没有初始化,是因为是全局变量,C++里,全局变量是默认初始化的,也就是其成员默认初始化为0.


3、在opengl初始化的地方加入以下代码

gothicLoader->Import3DS(&gothicModel, "Data/3ds/GUTEMB_L.3DS");//导入模型,第二个参数是3ds文件的路径,

这里使用的是相对路径,你也可以使用绝对路径

4、在opengl绘制函数里加入如下代码

changeObject( gothicTrans );  
drawModel(gothicModel,true,false);  

三、3ds模型制作注意事项

其实没什么注意事项,唯一要注意的是,一定要有贴图的原素材,如果用的3dmax的系统贴图素材,需要去安装目录

找出原始图片,共后面opengl导入时使用。

四、3ds导入工具解析

在CLoad3DS.h中存在一个宏    #define PICPATH "\\Data\\pic\\"     //定义了纹理资源的相对地址,即相对工程目录

的。结合下面三句代码,共同决定了从何处加载到纹理资源。

GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szPath);              // Get Our Working Directory  获得工程的目录
strcat(szPath, PICPATH);                                        // Append "\" After The Working Directory
strcat(szPath, szPathName);                                  // Append The PathName

因此,若你使用的纹理资源不放在当前工程目录下的Data\pic文件夹下,会导致最终显示模型丢失纹理。此外,你也

可以根据你纹理资源位置,调整这两处的代码,也可以实现纹理资源的加载。

3ds导入工具模板

#ifndef _CLoad3DS_h_
#define _CLoad3DS_h_



#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include                   

#include               
#include   
#include 
#include 


//初始化OpenGL环境

#include 
#include 
//#include 

#include 

#pragma   comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma	  comment(lib,"glu32.lib")
//#pragma   comment(lib,"glaux.lib")


#define PICPATH "\\Data\\pic\\"     //纹理资源的地址



// 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始
#define PRIMARY 0x4D4D

// 主块(Main Chunks)
#define OBJECTINFO 0x3D3D        // 网格对象的版本号
#define VERSION 0x0002        // .3ds文件的版本
#define EDITKEYFRAME 0xB000        // 所有关键帧信息的头部

// 对象的次级定义(包括对象的材质和对象)
#define MATERIAL   0xAFFF        // 保存纹理信息
#define OBJECT     0x4000        // 保存对象的面、顶点等信息

// 材质的次级定义
#define MATNAME 0xA000        // 保存材质名称
#define MATDIFFUSE 0xA020        // 对象/材质的颜色
#define MATMAP 0xA200        // 新材质的头部
#define MATMAPFILE 0xA300        // 保存纹理的文件名

#define OBJECT_MESH 0x4100        // 新的网格对象

// OBJECT_MESH的次级定义
#define OBJECT_VERTICES 0x4110      // 对象顶点
#define OBJECT_FACES    0x4120      // 对象的面
#define OBJECT_MATERIAL    0x4130      // 对象的材质
#define OBJECT_UV      0x4140      // 对象的UV纹理坐标


// 下面的宏定义计算一个矢量的长度
#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))


#define MAX_TEXTURES 100                // 最大的纹理数目



using namespace std;
class NBVector3
{
public:
	NBVector3() {}
	NBVector3(float X, float Y, float Z) 
	{ 
		x = X; y = Y; z = Z;
	}
	inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector)
	{
		return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
	}
	inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector)
	{
		return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
	}
	inline NBVector3 operator-()
	{
		return NBVector3(-x, -y, -z);
	}
	inline NBVector3 operator*(float num)
	{
		return NBVector3(x * num, y * num, z * num);
	}
	inline NBVector3 operator/(float num)
	{
		return NBVector3(x / num, y / num, z / num);
	}

	inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const
	{
		return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
	}

	union
	{
		struct
		{
			float x;
			float y;
			float z;
		};
		float v[3];
	};				
};

// 定义2D点类,用于保存模型的UV纹理坐标
class CVector2 
{
public:
	float x, y;
};

// 面的结构定义
struct tFace
{
	int vertIndex[3];      // 顶点索引
	int coordIndex[3];      // 纹理坐标索引
};

// 材质信息结构体
struct tMaterialInfo
{
	char strName[255];      // 纹理名称
	char strFile[255];      // 如果存在纹理映射,则表示纹理文件名称
	BYTE color[3];        // 对象的RGB颜色
	int texureId;        // 纹理ID
	float uTile;        // u 重复
	float vTile;        // v 重复
	float uOffset;       // u 纹理偏移
	float vOffset;        // v 纹理偏移
} ;

// 对象信息结构体
struct t3DObject 
{
	int numOfVerts;      // 模型中顶点的数目
	int numOfFaces;      // 模型中面的数目
	int numTexVertex;      // 模型中纹理坐标的数目
	int materialID;      // 纹理ID
	bool bHasTexture;      // 是否具有纹理映射
	char strName[255];      // 对象的名称
	NBVector3 *pVerts;      // 对象的顶点
	NBVector3 *pNormals;    // 对象的法向量
	CVector2 *pTexVerts;    // 纹理UV坐标
	tFace *pFaces;        // 对象的面信息
};

// 模型信息结构体
struct t3DModel 
{
	UINT texture[MAX_TEXTURES];
	int numOfObjects;          // 模型中对象的数目
	int numOfMaterials;          // 模型中材质的数目
	vector pMaterials;  // 材质链表信息
	vector pObject;      // 模型中对象链表信息
};



struct tIndices 
{              
	unsigned short a, b, c, bVisible;  
};

// 保存块信息的结构
struct tChunk
{
	unsigned short int ID;          // 块的ID    
	unsigned int length;          // 块的长度
	unsigned int bytesRead;          // 需要读的块数据的字节数
};




typedef struct tagBoundingBoxStruct
{
	NBVector3  BoxPosMaxVertex;
	NBVector3  BoxNegMaxVertex;
} BoundingBoxVertex2;


// 下面的函数求两点决定的矢量
NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2);
// 下面的函数两个矢量相加
NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);

// 下面的函数处理矢量的缩放
NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler);
// 下面的函数返回两个矢量的叉积
NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);

// 下面的函数规范化矢量
NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal);

void DrawModel(t3DModel& Model,bool touming=false);


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define FRAND   (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX)
#define Clamp(x, min, max)  x = (xRelease();                      // Decrements IPicture Reference Count
		return FALSE;                          // Return False (Failure)
	}

	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim);          // Get Maximum Texture Size Supported

	pPicture->get_Width(&lWidth);                    // Get IPicture Width (Convert To Pixels)
	lWidthPixels  = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540);
	pPicture->get_Height(&lHeight);                    // Get IPicture Height (Convert To Pixels)
	lHeightPixels  = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540);

	// Resize Image To Closest Power Of Two
	if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Width Less Than Or Equal To Cards Limit
		lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); 
	else // Otherwise Set Width To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
		lWidthPixels = glMaxTexDim;

	if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Height Greater Than Cards Limit
		lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
	else // Otherwise Set Height To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
		lHeightPixels = glMaxTexDim;

	//  Create A Temporary Bitmap
	BITMAPINFO  bi = {0};                        // The Type Of Bitmap We Request
	DWORD    *pBits = 0;                        // Pointer To The Bitmap Bits

	bi.bmiHeader.biSize      = sizeof(BITMAPINFOHEADER);        // Set Structure Size
	bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                  // 32 Bit
	bi.bmiHeader.biWidth    = lWidthPixels;              // Power Of Two Width
	bi.bmiHeader.biHeight    = lHeightPixels;            // Make Image Top Up (Positive Y-Axis)
	bi.bmiHeader.biCompression  = BI_RGB;                // RGB Encoding
	bi.bmiHeader.biPlanes    = 1;                  // 1 Bitplane

	//  Creating A Bitmap This Way Allows Us To Specify Color Depth And Gives Us Imediate Access To The Bits
	hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0);

	if(!hbmpTemp)                            // Did Creation Fail?
	{
		DeleteDC(hdcTemp);                        // Delete The Device Context
		pPicture->Release();                      // Decrements IPicture Reference Count
		return FALSE;                          // Return False (Failure)
	}

	SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp);                  // Select Handle To Our Temp DC And Our Temp Bitmap Object

	// Render The IPicture On To The Bitmap
	pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0);

	// Convert From BGR To RGB Format And Add An Alpha Value Of 255
	for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++)        // Loop Through All Of The Pixels
	{
		BYTE* pPixel  = (BYTE*)(&pBits[i]);              // Grab The Current Pixel
		BYTE temp    = pPixel[0];                  // Store 1st Color In Temp Variable (Blue)
		pPixel[0]    = pPixel[2];                  // Move Red Value To Correct Position (1st)
		pPixel[2]    = temp;                      // Move Temp Value To Correct Blue Position (3rd)

		// This Will Make Any Black Pixels, Completely Transparent    (You Can Hardcode The Value If You Wish)
		if ((pPixel[0]==0) && (pPixel[1]==0) && (pPixel[2]==0))      // Is Pixel Completely Black
			pPixel[3]  = 0;                      // Set The Alpha Value To 0
		else                              // Otherwise
			pPixel[3]  = 255;                      // Set The Alpha Value To 255
	}

	glGenTextures(1, &texid);                      // Create The Texture

	// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);                // Bind To The Texture ID
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);    // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);  // (Modify This If You Want Mipmaps)

	DeleteObject(hbmpTemp);                        // Delete The Object
	DeleteDC(hdcTemp);                          // Delete The Device Context

	pPicture->Release();                        // Decrements IPicture Reference Count

	printf( "load %s!" , szPath );
	return TRUE;                            // Return True (All Good)

}


// 构造函数的功能是初始化tChunk数据
CLoad3DS::CLoad3DS()
{
	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 初始化并为当前的块分配空间
	m_TempChunk = new tChunk;          // 初始化一个临时块并分配空间
}

// 打开一个3ds文件,读出其中的内容,并释放内存
bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
{
	char strMessage[255] = {0};

	// 打开一个3ds文件
	m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");

	// 确保所获得的文件指针合法
	if(!m_FilePointer) 
	{
		sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// 当文件打开之后,首先应该将文件最开始的数据块读出以判断是否是一个3ds文件
	// 如果是3ds文件的话,第一个块ID应该是PRIMARY

	// 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件
	ReadChunk(m_CurrentChunk);

	// 确保是3ds文件
	if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
	{
		sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// 现在开始读入数据,ProcessNextChunk()是一个递归函数

	// 通过调用下面的递归函数,将对象读出
	ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);

	// 在读完整个3ds文件之后,计算顶点的法线
	ComputeNormals(pModel);

	// 释放内存空间
	CleanUp();

	return true;
}

// 下面的函数释放所有的内存空间,并关闭文件
void CLoad3DS::CleanUp()
{

	fclose(m_FilePointer);            // 关闭当前的文件指针
	delete m_CurrentChunk;            // 释放当前块
	delete m_TempChunk;              // 释放临时块
}

// 下面的函数读出3ds文件的主要部分
void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
	t3DObject newObject = {0};          // 用来添加到对象链表
	tMaterialInfo newTexture = {0};        // 用来添加到材质链表
	unsigned int version = 0;          // 保存文件版本
	int buffer[50000] = {0};          // 用来跳过不需要的数据

	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 为新的块分配空间    

	// 下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
	// 如果是不需要读入的块,则略过

	// 继续读入子块,直到达到预定的长度
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 读入下一个块
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 判断块的ID号
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case VERSION:              // 文件版本号

			// 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本

			// 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);

			// 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
			if (version > 0x03)
				MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
			break;

		case OBJECTINFO:            // 网格版本信息

			// 读入下一个块
			ReadChunk(m_TempChunk);

			// 获得网格的版本号
			m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

			// 增加读入的字节数
			m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;

			// 进入下一个块
			ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case MATERIAL:              // 材质信息

			// 材质的数目递增
			pModel->numOfMaterials++;

			// 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
			pModel->pMaterials.push_back(newTexture);

			// 进入材质装入函数
			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT:              // 对象的名称

			// 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称

			// 对象数递增
			pModel->numOfObjects++;

			// 添加一个新的tObject节点到对象链表中
			pModel->pObject.push_back(newObject);

			// 初始化对象和它的所有数据成员
			memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));

			// 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
			m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);

			// 进入其余的对象信息的读入
			ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
			break;

		case EDITKEYFRAME:

			// 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		default: 

			// 跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 增加从最后块读入的字节数
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 释放当前块的内存空间
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面的函数处理所有的文件中对象的信息
void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据

	// 对新的块分配存储空间
	m_CurrentChunk = new tChunk;

	// 继续读入块的内容直至本子块结束
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 读入下一个块
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 区别读入是哪种块
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case OBJECT_MESH:          // 正读入的是一个新块

			// 使用递归函数调用,处理该新块
			ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_VERTICES:        // 读入是对象顶点
			ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_FACES:          // 读入的是对象的面
			ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_MATERIAL:        // 读入的是对象的材质名称

			// 该块保存了对象材质的名称,可能是一个颜色,也可能是一个纹理映射。同时在该块中也保存了
			// 纹理对象所赋予的面

			// 下面读入对象的材质名称
			ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk);      
			break;

		case OBJECT_UV:            // 读入对象的UV纹理坐标

			// 读入对象的UV纹理坐标
			ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		default: 

			// 略过不需要读入的块
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面的函数处理所有的材质信息
void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
	int buffer[50000] = {0};          // 用于读入不需要的数据

	// 给当前块分配存储空间
	m_CurrentChunk = new tChunk;

	// 继续读入这些块,知道该子块结束
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 读入下一块
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 判断读入的是什么块
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case MATNAME:              // 材质的名称

			// 读入材质的名称
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		case MATDIFFUSE:            // 对象的R G B颜色
			ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
			break;

		case MATMAP:              // 纹理信息的头部

			// 进入下一个材质块信息
			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case MATMAPFILE:            // 材质文件的名称

			// 读入材质的文件名称
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		default: 

			// 掠过不需要读入的块
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 添加从最后块中读入的字节数
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 删除当前块,并将当前块设置为前面的块
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面函数读入块的ID号和它的字节长度
void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
{
	// 读入块的ID号,占用了2个字节。块的ID号象OBJECT或MATERIAL一样,说明了在块中所包含的内容
	pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);

	// 然后读入块占用的长度,包含了四个字节
	pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
}

// 下面的函数读入一个字符串
int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
{
	int index = 0;

	// 读入一个字节的数据
	fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);

	// 直到结束
	while (*(pBuffer + index++) != 0) {

		// 读入一个字符直到NULL
		fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
	}

	// 返回字符串的长度
	return strlen(pBuffer) + 1;
}

// 下面的函数读入RGB颜色
void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
{
	// 读入颜色块信息
	ReadChunk(m_TempChunk);

	// 读入RGB颜色
	m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

	// 增加读入的字节数
	pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
}

// 下面的函数读入顶点索引
void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	unsigned short index = 0;          // 用于读入当前面的索引

	// 读入该对象中面的数目
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配所有面的存储空间,并初始化结构
	pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
	memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);

	// 遍历对象中所有的面
	for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
	{
		for(int j = 0; j < 4; j++)
		{
			// 读入当前面的第一个点 
			pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);

			if(j < 3)
			{
				// 将索引保存在面的结构中
				pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
			}
		}
	}
}

// 下面的函数读入对象的UV坐标
void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	// 为了读入对象的UV坐标,首先需要读入UV坐标的数量,然后才读入具体的数据

	// 读入UV坐标的数量
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配保存UV坐标的内存空间
	pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];

	// 读入纹理坐标
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}

// 读入对象的顶点
void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	// 在读入实际的顶点之前,首先必须确定需要读入多少个顶点。

	// 读入顶点的数目
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体
	pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
	memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts);

	// 读入顶点序列
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);

	// 现在已经读入了所有的顶点。
	// 因为3D Studio Max的模型的Z轴是指向上的,因此需要将y轴和z轴翻转过来。
	// 具体的做法是将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向。

	// 遍历所有的顶点
	for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
	{
		// 保存Y轴的值
		float fTempY = pObject->pVerts[i].y;

		// 设置Y轴的值等于Z轴的值
		pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;

		// 设置Z轴的值等于-Y轴的值 
		pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
	}
}

// 下面的函数读入对象的材质名称
void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	char strMaterial[255] = {0};      // 用来保存对象的材质名称
	int buffer[50000] = {0};        // 用来读入不需要的数据

	// 材质或者是颜色,或者是对象的纹理,也可能保存了象明亮度、发光度等信息。

	// 下面读入赋予当前对象的材质名称
	pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);

	// 遍历所有的纹理
	for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
	{
		//如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配
		if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
		{
			// 设置材质ID
			pObject->materialID = i;

			// 判断是否是纹理映射,如果strFile是一个长度大于1的字符串,则是纹理
			if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
				
				//载入纹理
				BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]);
				// 设置对象的纹理映射标志
				pObject->bHasTexture = true;

				char strMessage[100];
				sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile);
				printf( "%s\n" , strMessage );
//				MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
			}  
			break;
		}
		else
		{
			// 如果该对象没有材质,则设置ID为-1
			pObject->materialID = -1;
		}
	}

	pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}      

// 下面的这些函数主要用来计算顶点的法向量,顶点的法向量主要用来计算光照



// 下面的函数用于计算对象的法向量
void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
{
	NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];

	// 如果模型中没有对象,则返回
	if(pModel->numOfObjects <= 0)
		return;

	// 遍历模型中所有的对象
	for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
	{
		// 获得当前的对象
		t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);

		// 分配需要的存储空间
		NBVector3 *pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
		NBVector3 *pTempNormals  = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
		pObject->pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
		int i=0;
		// 遍历对象的所有面
		for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
		{                        
			vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
			vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
			vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];

			// 计算面的法向量

			vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);    // 获得多边形的矢量
			vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);    // 获得多边形的第二个矢量

			vNormal = Cross(vVector1, vVector2);    // 获得两个矢量的叉积
			pTempNormals[i] = vNormal;          // 保存非规范化法向量
			vNormal = Normalize(vNormal);        // 规范化获得的叉积

			pNormals[i] = vNormal;            // 将法向量添加到法向量列表中
		}

		// 下面求顶点法向量
		NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0);
		NBVector3 vZero = vSum;
		int shared=0;
		// 遍历所有的顶点
		for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)      
		{
			for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)  // 遍历所有的三角形面
			{                        // 判断该点是否与其它的面共享
				if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || 
					pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || 
					pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
				{
					vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
					shared++;                
				}
			} 

			pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));

			// 规范化最后的顶点法向
			pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);  

			vSum = vZero;                
			shared = 0;                    
		}

		// 释放存储空间,开始下一个对象
		delete [] pTempNormals;
		delete [] pNormals;
	}
}
void changeObject(float trans[10])
{
	glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]);
	glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]);
	glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]);
}
void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex)
{
	
	if( touming ){
		glEnable(GL_BLEND);
		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
		glColor4f(1,1,1,0.5);
	}
	
	// ±éàú?£Dí?D?ùóDμ????ó
	for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++)
	{
		// ??μ?μ±?°??ê?μ????ó
		t3DObject *pObject = &Model.pObject[i];
		// ?D???????óê?·?óD??àíó3é?
		if(!outTex) {
			if(pObject->bHasTexture) {
				
				// ′ò?a??àíó3é?
				glEnable(GL_TEXTURE_2D);
				
				glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]);
			} else {
				
				// 1?±???àíó3é?
				glDisable(GL_TEXTURE_2D);
				glColor3ub(255, 255, 255);
			}
		} 
		// ?aê?ò?g_ViewMode?£ê?????
		glBegin(GL_TRIANGLES);          
		// ±éàú?ùóDμ???
		for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
		{
			// ±éàúèy??D?μ??ùóDμ?
			for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
			{
				// ??μ?????????μ?μ??÷òy
				int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
				// ??3?·¨?òá?
				glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z);
				//è?1????ó??óD??àí
				if(pObject->bHasTexture) {
					
					// è·?¨ê?·?óDUVW??àí×?±ê
					if(pObject->pTexVerts) { 
						glColor3f(1.0,1.0,1.0);
						glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y);
					}
				} else{
					
					if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0) 
					{
						BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color;
						glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
					}
				}
				glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z);
			}
			
		}
		
		glEnd();                // ?????áê?
	}
	if( touming )
		glDisable(GL_BLEND);
	
}

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