UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路

1、将Scene Capture Cube 拖入场景,放到准备制作成Mirror的Mesh后面居中的位置
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第1张图片
2、新建材质球Mirror和Cube Render Target
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第2张图片
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第3张图片
3、选中场景中刚拖入的Scene Capture Cube,按下图操作,这时就能看到渲染一个HDR
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第4张图片
4、打开材质球,设置如下:
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第5张图片
5、这里就可以把这个材质球给到Mesh上了,就可以测试查看了!

这里有2个点需要注意:
1、打开Mirror_TextureUE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第6张图片
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第7张图片
根据上图,做出调整,Compression Settings 改成HDR后,材质球里面要做出如下图的调整,这里只能识别线性的颜色,不然就报错,默认是Color,如果这个渲染出来的HDR不改成HDR的压缩模式的话是用默认的就行,改成其他的也会报错!
UE4 实时渲染的镜子的制作和优化思路_第8张图片
下面的Size X 是改变分辨率的,越大越耗性能,这里建议最多就改到512 ,一般的项目足够用了,然后这是默认在项目中就这样直接用,但是总感觉还是太浪费资源了,有一种优化的思路,可以右键导出这个贴图,然后重新导入,新建材质球,然后当成一个默认的HDR贴图来用,这样就省掉了 通过Scene Capture Cube 来一直在实时的渲染,但这有一个弊端,因为是HDR贴图的形式做的假反射,如果想在运行过程中,看到自己的样子,就要用实时的方法了,后面如果研究到其他方法,在总结一下!!

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