1.在播放器项目设置Project settings-player中,将色彩空间设置为线性
Edit-Project Setting-player - Other Setting - Rendering - Color Space - Gamma->Linear
2.在相机camera上使用HDR,(导出为xcode项目使用的话,需要去掉MSAA的勾选,不然会有黄色警告)请确保在“品质”Quality设置中禁用“抗锯齿”Anti Aliasing。
选中Main Camare - 右侧Inspector
Edit-Project Setting - Quality - Anti Aliasing - 设置为Disabled
3.设置反射环境
使用位于(Allegorithmic\Substance Painter\resources\shelf\allegorithmic\environments)目录下的HDR环境贴图。
导入环境图,设置成立方体贴图
cmd+shift+g 没有办法直接跳转到这个路径
打开Substance Painter - environments-选中某张贴图,点击鼠标邮件-Show in Finder
切换回unity
assets内新建文件夹environments
选中某张环境图(.exr) ,拖拽到该文件夹内
选中贴图对象 - Texture Shape-切换到cube-点击apply
assets文件夹下新建materials文件夹,该目录下创建新的material,并命名为skybox;
创建成功后如下:
4.使用天空箱着色器skybox shader创建材质并应用立方体贴图cube map。
修改新创建的material skybox的Shader为Cubemap
选中Skybox - Shader - Skybox - Cubemap
设置完成后,skybox如下:
点击Select按钮-在所有的cubemap内选择需要的cubemap
Skybox对象创建成功,可以滑动Rotation查看map效果
5.在照明选项卡lighting tab中,替换默认材质。
Window - Lighting - Settings - Skybox Material
设置完成以后:
6.导入模型与贴图文件,并将贴图赋值给对应的材质。
7.修改贴图设置
统一标准着色器(金属工作流程)
将模型导入Unity中,并将贴图赋值给对应的材质,在每一个材质的Inspector中,修改Albedo此处的颜色为白色(默认是浅灰白色)。
8.反射探针设置Reflection Probe
反射探头需要捕捉反射。如果反射太亮,可以降低反射探头的分辨率,将值控制在65-128之间。
新增GameObject-Light-Reflection Probe
调整probe的位置,将模型控制在probe的立方体内
设置反射探头分辨率