网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。
每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。
中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。
中投顾问发布的《2009-2012年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了四川、山东、上海、深圳、厦门等地区网络游戏产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了研发与销售分析、运营与盈利分析、用户特征分析、关联产业发展分析、竞争营销分析、国际国内重点企业经营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析,最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关的政策与法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏开发运营,本报告是您不可或缺的重要工具。
第一章 网络游戏相关介绍
1.1 网游定义及分类
1.1.1 网络游戏的定义
1.1.2 网络游戏的分类
1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
1.2 网游发展历程回顾
1.2.1 世界网络游戏发展史
1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
1.2.3 网络游戏的主要流派
第二章 国际网络游戏产业
2.1 国际网游概况
2.1.1 世界网络游戏发展状况
2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
2.2 美国
2.2.1 美国网络游戏行业概况
2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
2.3 日本
2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
2.3.2 2007年日本在线游戏发展状况
2.3.3 日本网络游戏用户分析
2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地
2.4 韩国
2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
2.4.3 2007年韩国网游业呈现衰退隐忧
2.4.4 2008年韩国网络游戏市场迎来复苏
第三章 中国网络游戏产业分析
3.1 中国网络游戏产业概况
3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长
3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况
3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨
3.2 2006-2007年中国网络游戏产业回顾
3.2.1 2006年中国网络游戏产业市场格局分析
3.2.2 2006年中国网络游戏广告市场收入规模研究
3.2.3 2006年中国网络游戏用户分析
3.2.4 2007年中国网络游戏市场发展总况
3.2.5 2007年中国网络游戏市场格局分析
3.2.6 2007年中国网络游戏销售情况分析
3.3 2008年中国网游市场现状分析
3.3.1 2008年第一季度我国网游市场运行概况
3.3.2 2008年第二季度中国网络游戏市场综述
3.3.3 2008年第二季度中国网络游戏用户规模分析
3.3.4 2008年上半年国产网游增速迅猛
3.3.5 2008年网络游戏主要场所继续向家庭转移
3.4 中国教育网游分析
3.4.1 中国教育网游业状况
3.4.2 中国教育网游的策划与研发
3.4.3 中国教育网游面临的问题
3.4.4 中国教育网游的前景看好
3.5 网络游戏存在的问题
3.5.1 网络游戏市场发展的障碍
3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏
3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革
3.6 促进网游发展的对策
3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案
3.6.2 网络游戏产业的政策建议
3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏
3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略
第四章 网络游戏区域发展概况
4.1 四川
4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
4.1.3 成都网游军团发展强势
4.2 山东
4.2.1 山东第一家网络游戏公司成立
4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首
4.2.3 2008年山东网游发展迎来新的突破
4.2.4 山东发展网游存在困难
4.3 上海
4.3.1 上海有望成为网游硅谷
4.3.2 2006-2007年上海网络游戏产业营业收入情况
4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
4.3.4 2008年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
4.4 深圳
4.4.1 深圳市网游企业简析
4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
4.5 厦门
4.5.1 厦门网游开发的特点解析
4.5.2 厦门网游业进军台湾市场
4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养
4.6 其他地区
4.6.1 北京市
4.6.2 重庆市
4.6.3 湖南省
4.6.4 浙江嘉兴
第五章 网络游戏的研发与销售
5.1 网络游戏研发运营模式分析
5.1.1 传统的代理运营模式
5.1.2 中外合资运营模式
5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
5.1.4 自主研发运营模式
5.2 网络游戏产品开发及流程
5.2.1 网络游戏产品的定位
5.2.2 开发新游戏
5.2.3 网游的生命周期
5.2.4 网游的产品组合与延伸
5.3 网络游戏充值卡销售渠道
5.3.1 网上虚拟充值卡
5.3.2 充值卡实体
5.3.3 手机支付平台
5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
5.4.1 网络游戏价值链描述
5.4.2 游戏研发环节
5.4.3 游戏运营环节
第六章 网络游戏运营与盈利分析
6.1 网络游戏运营模式剖析
6.1.1 网络游戏制造公司
6.1.2 网络游戏运营公司
6.1.3 网络游戏代理公司
6.1.4 软件销售公司
6.1.5 网吧和玩家
6.2 网络游戏界商业运营模式
6.2.1 商业模式基本类别
6.2.2 专业代理运营企业
6.2.3 综合门户企业
6.2.4 电信运营企业
6.2.5 游戏生产企业
6.2.6 合资经营
6.2.7 收购核心技术企业
6.3 中国网络游戏收费模式评析
6.3.1 计时收费
6.3.2 包月收费
6.3.3 出售装备收费
6.3.4 消耗道具收费
6.3.5 收费模式的未来
6.4 网络游戏盈利分析
6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
6.4.2 点卡计费卡收入
6.4.3 电信分成收入
6.4.4 网络广告收入
6.4.5 网游盈利出现新模式
6.5 游戏类型和盈利模式
6.5.1 角色扮演类
6.5.2 棋牌类游戏
6.5.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
7.1 中国网游用户基本情况
7.1.1 网游用户的职业分布
7.1.2 网游用户的年龄特征
7.1.3 网游用户的文化程度
7.1.4 网游用户的性别特征
7.1.5 网游用户的地域分布
7.1.6 网游用户的收入情况
7.2 中国网游用户的行为状况
7.2.1 网游用户的主要电信服务商
7.2.2 网游用户的游戏时间
7.2.3 网游用户主要游戏地点
7.2.4 网游用户服务器选择方式
7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
7.2.6 网游用户上网方式
7.3 中国网游用户的消费行为
7.3.1 网游用户游戏月消费情况
7.3.2 网游用户能够承受的月最高付费额
7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额
7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源
7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点
7.4 中国网游用户的行为偏好
7.4.1 网游用户最喜欢的游戏收费模式
7.4.2 网游用户最喜欢的游戏类型
7.4.3 网游用户在游戏中最喜欢做的事
7.4.4 网游用户最喜欢的游戏活动
7.4.5 网游用户最认同的游戏宣传途径
7.4.6 网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
7.4.7 网游用户最关注的大中型休闲游戏因素
7.4.8 网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
7.4.9 最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能
第八章 手机网络游戏产业分析
8.1 手机网游基本概述
8.1.1 手机网游与PC网游的差异
8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值
8.1.3 手机网游的收费模式解析
8.2 手机网游产业发展概况
8.2.1 全球移动游戏产业综述
8.2.2 中国手机网游发展概述
8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况
8.2.4 2008年3G时代手机网游面临的机遇
8.2.5 中国手机网游行业发展形势大好
8.3 手机网游产业的问题与对策分析
8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
8.3.2 手机网游发展的制约因素分析
8.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
8.3.4 3G时代手机网游的出路探讨
第九章 互联网产业分析
9.1 互联网与网络游戏产业浅析
9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论
9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游
9.1.4 网游成互联网门户最赚钱业务
9.1.5 2008年中国进入全民网游新时代
9.2 互联网产业发展综述
9.2.1 2007年中国互联网市场分析
9.2.2 2008年上半年中国互联网行业运行状况
9.2.3 中国互联网发展呈现三个新动向
9.2.4 互联网行业投资量下降但前景仍看好
9.2.5 互联网行业未来的发展趋势
9.3 互联网发展存在的问题及建议
9.3.1 互联网发展存在的问题
9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈
9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策
9.3.4 发展互联网产业的政策思路
9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段
第十章 网络游戏产业竞争与营销
10.1 网游业竞争形势分析
10.1.1 网游业恶性竞争加剧面临转型
10.1.2 外部环境转好网游业进入资本竞争时代
10.1.3 2007年中国网络游戏运营商竞争力分析
10.1.4 2008年网游业人才竞争成焦点
10.2 网络游戏业的主要竞争力量
10.2.1 主要竞争力量简析
10.2.2 新进入者的竞争威胁
10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争
10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁
10.2.5 购买者的讨价还价压力
10.2.6 供应商的讨价还价压力
10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争
10.3 网游企业竞争行为选择
10.3.1 “五力模型”和“价值链模型”的再认识
10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建
10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
10.4 网络游戏营销分析
10.4.1 中国网络游戏营销状况
10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨
10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土
10.4.5 网游明星营销成为新时尚
第十一章 国外重点网游企业分析
11.1 维旺迪(VIVENDI)
11.1.1 公司简介
11.1.2 2007财年维旺迪经营状况
11.1.3 2008年维旺迪经营状况
11.1.4 2009年上半年维旺迪经营状况
11.2 EA
11.2.1 公司简介
11.2.2 2007财年EA公司经营状况分析
11.2.3 2008财年EA公司经营状况分析
11.2.4 2009财年EA公司经营状况
11.2.5 2010财年第一季度EA公司经营状况
11.3 任天堂(NINTENDO)
11.3.1 公司简介
11.3.2 2007财年任天堂经营状况分析
11.3.3 2008财年任天堂经营状况分析
11.3.4 2009财年任天堂经营状况
11.3.5 2010财年第一季度任天堂经营状况
11.3.6 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
11.4.1 公司简介
11.4.2 2007财年南梦宫万代经营状况分析
11.4.3 2008财年南梦宫万代经营状况分析
11.4.4 2009财年南梦宫万代经营状况
11.4.5 2010财年第一季度南梦宫万代经营状况
11.5 育碧(UBI SOFT)
11.5.1 公司简介
11.5.2 2007-2008财年育碧经营状况分析
11.5.3 2008-09财年育碧经营状况
11.5.4 2009-10财年育碧经营状况
第十二章 国内重点网游企业分析
12.1 盛大
12.1.1 公司简介
12.1.2 2007年盛大网络经营状况
12.1.3 2008年盛大网络经营状况
12.1.4 2009年上半年盛大网络经营状况
12.1.5 盛大网游推行区域特许经营策略
12.1.6 盛大MMORPG游戏介绍
12.2 巨人网络
12.2.1 公司简介
12.2.2 2007年巨人网络经营状况
12.2.3 2008年巨人网络经营状况
12.2.4 2009年上半年巨人网络经营状况
12.2.5 巨人网络主要网游产品运营状况
12.3 网易
12.3.1 公司简介
12.3.2 2007年网易经营状况
12.3.3 2008年网易经营状况
12.3.4 2009年上半年网易经营状况
12.4 腾讯
12.4.1 公司简介
12.4.2 2007年腾讯经营状况
12.4.3 2008年腾讯经营状况
12.4.4 2009年上半年腾讯经营状况
12.5 第九城市
12.5.1 公司简介
12.5.2 2007年第九城市经营状况
12.5.3 2008年第九城市经营状况
12.5.4 2009年上半年第九城市经营状况
12.6 完美时空
12.6.1 公司简介
12.6.2 2007年完美时空经营状况
12.6.3 2008年完美时空经营状况
12.6.4 2009年上半年完美时空经营状况
12.6.5 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
12.7 金山
12.7.1 公司简介
12.7.2 2007年金山经营状况分析
12.7.3 2008年金山经营状况
12.7.4 2009年上半年金山经营状况
12.8 网龙
12.8.1 公司简介
12.8.2 2007年网龙经营状况分析
12.8.3 2008年网龙经营状况
12.8.4 2009年上半年网龙经营状况
第十三章 网络游戏投资分析
13.1 网络游戏产业投资概况
13.1.1 中国网游进入资本时代
13.1.2 国内网游市场远未达到饱和
13.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
13.1.4 广告商扎根网络游戏市场
13.2 网络游戏产业SWOT分析
13.2.1 优势
13.2.2 劣势
13.2.3 机会
13.2.4 威胁
13.3 网络游戏的投资风险分析
13.3.1 恶性竞争风险
13.3.2 社会风险
13.3.3 政策风险
13.3.4 并购风险
13.3.5 虚拟交易平台经营风险
13.4 网络游戏的投资建议
13.4.1 投资时机
13.4.2 投资方式及领域
13.4.3 运营团队的选择
13.4.4 需要注意的问题
第十四章 网游发展趋势预测
14.1 全球网游发展前景预测
14.1.1 全球在线游戏市场规模预测
14.1.2 2010年亚太地区网游市场前景预测
14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场
14.2 中国网络游戏前景及趋势分析
14.2.1 2011年中国网游市场规模预测
14.2.2 网络游戏未来十大趋势
14.2.3 中国网络游戏用户发展趋势
14.2.4 网络游戏运营商发展趋势
14.2.5 网络游戏销售渠道发展趋势
第十五章 网游政策法规分析
15.1 网络游戏产业政策环境剖析
15.1.1 网络游戏产业法律环境解析
15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
15.2 网游相关政策法规
15.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准
15.2.2 互联网信息服务管理办法
15.2.3 电子出版物管理规定
15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》
附录:2008年热点网络游戏介绍
附录一:2008年国内十大网络游戏排名
附录二:梦幻西游
附录三:魔兽世界
附录四:劲舞团
附录五:诛仙
附录六:跑跑卡丁车
附录七:真三国无双OL
附录八:赤壁