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注意:以下讨论的内容是客户端热更,打包的时候勾选使用pak文件。
详细可参考之前的文章 , 这里再简单回顾一下。
客户端进行打包之后,所有的资源及蓝图文件都在paks文件夹中的pak文件中。
paks文件夹中所有的pak文件,会全部自动挂载。
所谓挂载,就是读取pak中的文件列表信息,并不加载实际的资源文件。实际加载文件的时候会遍历所有挂载的pak去找文件。
挂载的顺序并不是查找的顺序,每当有新文件挂载的时候,内部的pak列表会根据ReadOrder来排序。Order大的排在前面,优先被查找。
ReadOrder规则:
Paks文件夹中,并已游戏名开头的文件起始Order为4;Content目录Order为 3 。如果paks文件夹中pak的文件名不是以游戏名为开头,则会满足Content这个条件。
Engine目录下的pak文件Order为2,游戏的用户存储目录则为1,其他为0 。
在前两条规则的基础上,文件名以_P.pak
为结尾的,享有额外Order。额外Order最低100。如果结尾形如_n_P.pak
其中n是数字,则会再额外得到 n乘以100的Order值。 例如 _2_P.pak
则额外Order为 300 。
手动mount文件时,可以指定优先级。
使用UE的ProjectLauncher
工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。
通过前置知识6我们知道:
使用UE的ProjectLauncher工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。
那么我们在发布版本1.0之后,后续的版本更新,则可以根据1.0版本的内容来产生补丁包。客户端下载该补丁包到本地的paks文件夹中,即可以完成版本的更新。下载的Pak中有最新的资源文件,现在需要解决优先加载补丁包中资源的问题。
根据前置知识 2,3,4,5,我们将patch包按一定的规则命名,例如都加上版本号_versioncode_P.pak
,放入paks文件夹,可以实现特定顺序加载,优先使用新的patch中的文件。
随着版本的推进,修改的内容越来越多,可以预料到会出现的问题是:相对1.0版本生成的Patch包会越来越大。所以为了减小每次更新的大小,减少重复无用更新,在每一个、或者多个小版本之间生成patch,而不是始终相对1.0版本生成patch。多个Patch依旧使用前面的命名规则,versioncode不用,可以保证他们的优先级正确。
接下来需要自己管理一下各个版本之间的patch包的产生与下载,即可实现客户端的热更。
下面以一个实际的例子来阐述具体的热更实施流程。
首先假设前提:客户端安装包为1.0版本,后续我们陆续发布了1.1、1.2、1.3 版本的内容。
使用ProjectLauncher生成1.0完整包,并发布。
客户端安装1.0版本,此时项目的Paks目录下只有一个Pak及Sig文件。
相对1.0版本完整包,生成1.1patch包。打包1.1的完整包,作为下次更新的参考包。
维护一个patch信息文件,比如叫 patch_list.txt,格式如下
{
"suportVersion": ["1.0", "1.1"],
"url":"download-url",
"1.1" :
{
"patch_10100_p.pak" : "hashcode",
"patch_10100_p.sig" : "hashcode"
}
}
suportVersion
是所有支持的客户端版本列表。如果客户端版本不在此列表中,表示客户端需要重新下载完整客户端,重新安装,适合重大或C++更新版本。
url
则是文件的下载地址前缀,完整的下载地址为url与文件名的拼接,如:download-url + patch_10100_p.pak
客户端检测支持的版本号,所有大于自身版本的节点中列出的文件,都需要下载到本地paks文件夹中。并更新本地已下载pak文件信息,比如叫 local_patch_info.txt 。本地已下载pak文件的信息格式如下:
{
"patch_10100_p.pak" : "hashcode",
"patch_10100_p.sig" : "hashcode"
}
该文件只保留已下载的pak文件及hasecode,并不需要保存版本号。客户端根据获取的patch_list.txt 和本地已下载的内容对比,形成一个下载列表。下载内容并更新本地文件。
更新结束后,客户端可以认为已经更新到版本1.1 。(只是内容更新到1.1,安装版本号还是1.0)
1. 打包1.2完整包;
2. 相对1.1的完整包生成1.2的patch文件;
3. 更新patch_list.txt:
{
"suportVersion": ["1.0", "1.1", "1.2"],
"url":"download-url",
"1.1" :
{
"patch_10100_p.pak" : "hashcode",
"patch_10100_p.sig" : "hashcode"
},
"1.2" :
{
"patch_10200_p.pak" : "hashcode",
"patch_10200_p.sig" : "hashcode"
},
}
现在服务器已经升级到1.2版本,客户端则可能在1.0版本,或者更新了内容的1.1版本。下面就完整说明客户端的更新流程。
客户端首先获取http服务器上的patch_list.txt,根据安装版本号,计算出所有要下载的pak文件列表A。
这个例子中,客户端安装版本号一直为1.0,则得到的文件列表为
"1.1" :
{
"patch_10100_p.pak" : "hashcode",
"patch_10100_p.sig" : "hashcode"
},
"1.2" :
{
"patch_10200_p.pak" : "hashcode",
"patch_10200_p.sig" : "hashcode"
}
客户端检测本地local_patch_info.txt
,与列表A对比, 检查看哪些文件已下载,hasecode是否匹配,以及本地pak文件是否存在。生成最终下载列表B。
客户端更新过所有内容,则跳过该步骤
客户端更新过1.1的内容 则下载列表B调整为:
"1.2" :
{
"patch_10200_p.pak" : "hashcode",
"patch_10200_p.sig" : "hashcode"
}
客户端未更新过任何内容,或者本地某pak文件的hashcode不匹配,或者pak文件缺失,则重新将此文件假如到列表B中
根据下载列表B,依次下载文件。
下载完成后,触发paks的加载(游戏启动之后改动的pak可能要手动触发挂载,或者触发客户端重启?需要后续再确认。) 更新本地localpatch_info.txt
{
"suportVersion": ["1.0", "1.1", "1.2", "1.3"],
"url":"http://netcraft-cdn.huya.com/hotres/",
"1.1" :
{
"patch_10100_p.pak" : "hashcode",
"patch_10100_p.sig" : "hashcode"
},
"1.3" :
{
"patch_10300_p.pak" : "hashcode",
"patch_10300_p.sig" : "hashcode"
},
}
对比1.2版本时的patch_list.txt,可以发现,文件节点中少1.2版本的节点。当客户端更新时,对比本地已下载的patch文件,如果存在patch_list.txt中没有的文件,则删除掉。于是客户端更新的完整流程变成:
local_patch_info.txt
,与列表A对比, 检查看哪些文件已下载,hasecode是否匹配,以及本地pak文件是否存在。生成最终下载列表B。local_patch_info.txt
中存在列表A中不存在的文件,则删除。localpatch_info.txt
这样,就通过服务器patch_list.txt的配置,实现了对客户端多余patch文件的删除。当一些版本之外的临时更新发布后,在下次版本更新时,则可以通过patch_list修改,删除这些临时的patch文件。
为了防止客户端pak过多(如果一个月一个版本,一年也就12个pak,其实也不多)。可以使用步骤5的方法,没隔一段时间,可以合并多个小版本的patch文件来达到这个目的。
当版本发生重大变化,必须要更新C++时,则重新生成完整包,清空patch_list,重复步骤1-6 。所以尽量减少C++的改动,或者有计划的周期性改动。在游戏迭代的初期,功能不完整,可能很难做到这一点。等功能基本都完整了,只是更新一些内容玩法的时候,基本就可以不用再完整更新客户端。
需要提供工具来维护patch_list.txt ,而不是手动编辑。
目前打包和patch都是使用的ProjectLauncher工具,应该是支持指令执行的,需要进一步研究,集成到一个工具中。
该工具包含:
UE4资源热更新 该文章不知道作者是谁,到处都是转载的,原始链接也是错的
UE4补丁与DLC
UE4Pak相关知识总结
UE4官方打包和patch文档
UE4官方发布项目