在加载模型以及创建字体,旋转模型的时候会发现并不居中,特别是字体的旋转轴是边缘的y
轴。
因此需要使模型的轴心位于模型的中心并且与场景的中心一致。
示例:
https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201808/20180830/01-compute-center.html
无论是缓存几何BufferGeometry
还是简单几何Geometry
,都有一个方法.center ()
。
直接让模型的几何结构调用这个方法就可以让模型居中。
例如下面的字体
① 以左侧边缘为中心点显示
② 以模型的中心点为旋转中心
添加以下代码
// TextGeometry文本几何对象
let fontGeometry = new THREE.TextGeometry(text,fontCfg);
fontGeometry.center();
模型的边界框boundingBox
一个box3
对象, 默认为null
,计算模型的边界框,需要调用.computeBoundingBox ()
方法。
例如字体模型,在没有计算边界框之前的TextGeometry
的boundingBox
属性是null
计算边界框之后
fontGeometry.computeBoundingBox();//计算边界框
可以看到此时的boundingBox
是一个box3
对象,box3
是在3D空间中表示一个盒子或立方体,其主要目的是为了表示对象的最小边界框。
box3
有两个属性max
和min
分别是边框的最值。
min
:表示盒子的下(x,y,z)的边界
max
:表示盒子的上(x,y,z)的边界
因此可以计算获取模型的中心点,只需要计算x
轴的坐标,就可以使模型居中
font.position.x = -(fontGeometry.boundingBox.max.x - fontGeometry.boundingBox.min.x) / 2;
或者直接调用返回的box3
对象的getCenter()
方法,返回一个Vector3
向量,然后设置为模型的中心点,也已实现居中显示。
一般加载的模型都是通过对象组合放在一个Group
中的,因此想要获取模型的边界值就需要获取整个Group
的最值。
使用box3
的方法expandByObject()
参数是一个Object3D
对象也即是Group
对象或者是一个Mesh
对象。
该方法返回一个Box3
,因此可以获取边界最值。
同样也可以获取一组顶点或者一组向量以及一组标量的边界最值,方法如下,具体参考文档
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>绘制字体模型</title>
<style>
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
#loading {
position: fixed;
top: 50%;
left: 50%;
color: #FFFFFF;
font-size: 20px;
margin-top: -30px;
margin-left: -40px;
}
</style>
<script src="../../libs/build/three-r93.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
</head>
<body>
<div id="WebGL-output"></div>
<div id="Stats-output"></div>
<p id="loading">loading......</p>
<script>
var stats = initStats();
var scene, camera, renderer, controls, light, gui;
init();
animate();
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
camera.position.set(0, 200, 300);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
function initRenderer() {
if (Detector.webgl){
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias : true, autoClear : true});
}else{
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
}
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor( 0x050505 );
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initLight() {
light = new THREE.SpotLight( 0xEEDFCC );
light.position.set(-100, 200, 100);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
scene.add(new THREE.AmbientLight( 0xD1D1D1 ));
}
function initGui() {
gui = new function () {
};
let guiControls = new dat.GUI();
}
function initContent() {
var text = 'three.js';
// 使用FontLoader加载字体
var loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('../../libs/examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json', function (response) {
// 文字配置
var fontCfg = {
font : response,
size : 50,
height: 5,
curveSegments: 20,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 10,
bevelSize: 2,
bevelSegments: 20
};
// TextGeometry文本几何对象
var fontGeometry = new THREE.TextGeometry(text,fontCfg);
fontGeometry.computeBoundingBox();//绑定盒子模型
// fontGeometry.center();
// 文字的材质
var fontMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
var font = new THREE.Mesh(fontGeometry, fontMaterial);
// // 计算出整个模型宽度的一半, 不然模型就会绕着x = 0,中心旋转
font.position.x = -(fontGeometry.boundingBox.max.x - fontGeometry.boundingBox.min.x) / 2;
scene.add(font);
var helper = new THREE.GridHelper(1200, 60, 0xCD3700, 0x424242);
scene.add(helper);
document.getElementById('loading').style.display = 'none';
});
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.body.appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
function onWindowReisze() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function update() {
stats.update();
controls.update();
}
function init() {
initScene();
initCamera();
initRenderer();
initLight();
initContent();
initControls();
initGui();
window.addEventListener('resize', onWindowReisze, false);
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
update();
}
</script>
</body>
</html>