次时代建模怎么学?

正好现在在学次时代游戏建模,简单分享下流程。

1.先用max或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)

2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)

3.减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;

4.在Maya或者max里分uv;

5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用Maya,max,xnormal);

6.用PS制作ID图;

7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;

8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用8猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在Maya上,其次zb和max,sp这个软件简单好用,半天就能学会。

如果你想要学好3D次世代 ,游戏建模,,Maya,max,  最好加入一个组织,这样大家学习的话就比较方便,还能够共同交流和分享资料,给你推荐一个学习的组织学习有困难或者想获取资料请加学习QQ群 802080178一起学习

次时代建模怎么学?_第1张图片

 

就模型来说,分场景和人物两个大分支场景偶尔也会做一些手绘的活儿

(手绘角色)我们公司由于很少接国内的活儿,所以,都开始PBR了,上面有人提过PBR是什么

    1.简单科普次时代我个人把次世代定义为传统和PBR两种传统的只有,颜色,法线,高光三张主贴图PBR你就记住,是颜色,法线,金属度,粗糙度四张贴图(根据目标引擎不同,输出的略有差别)有什么区别?传统次时代,高光主要控制亮不亮。根本不考虑物体是怎么个亮法镜子亮不亮?

 

   亮,而且会反射出周围环境!一些崭新的拉丝钢之类的金属亮不亮?会反射周围环境吗?传统次时代,高光贴图只能控制亮,不亮PBR则是把高光分成了金属度,粗糙度两张。有什么用?粗糙度控制的是反射不反射周围环境(你这么理解就行了)金属度控制的亮还是不亮(你这么理解就行了)有这两个属性,就能更进一步的区分你制作的玩意在观看体验

    2.次时代在国内国外的情况据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜

    3,什么吊用什么引擎unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)而且,据我使用体验,我在substance painter里用2048做个东西在substance painter(下文都称painter)看起来挺好进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉被阉割过一样,贼难受所以,一定要学PBR,传统次世代注定是被抛弃的好了,

   BB完之后说正体个人意见是抛弃max,因为我在外包公司的经验来看,国外大厂都是maya(不一定)然后,确定自己是走人物还是场景(我是场景),难度的话,人物的难度远大于场景maya,ZB,PS,painter足矣在我的工作流程里,maya和painter使用率最高,

    PS是辅助工具ZB在场景模型的定位有些怪异场景模型大部分做的东西不需要进ZB,除了什么欧式雕花大床沙发之类的而有些人像石雕之类的玩意,公司都是给人物的人做的也就是说,

    ZB你得懂,但并不用太精通最后,根据老外甲方们发来的一份份修改意见来看走PBR,得无限接近写实,老外的单机3A大作为什么牛逼就是因为,他们的标准和要求就是,写实因为硬件更新,新显卡新CPU大规模普及,游戏的制作精度也越来越放肆了妈个鸡,可惜我不懂英文,不然我早杀到美国去,干翻那帮甲方了对写实,有贼变态的要求,苛刻,傻逼,墨迹没事多观察周围环境吧。

你可能感兴趣的:(次世代,游戏建模,Maya)