最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。
首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pixel Shader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调CreateVertexShader, CreateGeometryShader和CreatePixelShader等创建ID3D11VertexShader,ID3D11GeometryShader,ID3D11PixelShader等。
相比之下使用Effect框架的话,在用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码后,只需要再调用D3DX11CreateEffectFromMemory得到ID3D11Effect接口便可。
第二个好处是Effect框架下,Directx中的变量和HLSL中的变量绑定逻辑比较清晰(也可以说简单)。之前的日志说过在不用Effect框架下,HLSL中的变量和Directx应用中的变量的绑定是根据变量的类型和顺序等来绑定的,这种隐式的绑定相当容易出错。而且还要考虑Global Variable,Constant Buffer等各种类型。Constant Buffer可能是不同的寄存器中,它也有着一套它自己的变量的更新规则等等。这些都相当的麻烦。而在Effect框架中,一切绑定通过GetVariableByName(),这使得逻辑非常的清晰简单。
当然还有可能有其他的好处坏处,留着在慢慢发掘。
下面记录下如何使用Directx的Effect框架。
在Dirext11中,Effect已经被单独划分出来了。要使用Effect框架,我们要引用相应的静态库。
首先要在Directx的SDk的安装目录下找到Samples/C++/Effect11,编译目录下的工程,在相应的Samples/C++/Effect11/Debug目录下找到Effects11这个静态库,拷贝这个静态库到自己工程的工作目录下,最后在自己项目中的Linker->Input->Additional Dependencies中输入Effects11.lib,表示要引用这个静态库。这就OK了。
然后再代码中加入#include
下面从代码上说下如何在程序中使用Effect框架的几个基本的步骤,这里我们只是绘制几个简单的箱子。
先看HLSL代码:
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
cbuffer WorldConstantBuffer: register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR )
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.Pos = mul( Pos, World );
output.Pos = mul( output.Pos, View );
output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
output.Color = Color;
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
return input.Color;
}
technique11 BasicTech
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0,VS() ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader(ps_4_0,PS() ) );
}
}
基本和非Effect框架一样,只是多了个
technique11 BasicTech
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0,VS() ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader(ps_4_0,PS() ) );
}
}
Technique把pass包装起来,pass把渲染管道里面所有需要用到的vertex,geometry,pixel包装起来。
看完HLSL代码,再来看看在Direct11中如何使用它们。第一步是在Direct11中先用D3DX11CompileFromFile()编译HLSL代码,再用D3DX11CreateEffectFromMemory生成Effect的接口。
HRESULT Box::BuildFX()
{
HRESULT hr=S_OK;
ID3DBlob *pBblob=NULL;
ID3DBlob *pErrorBlob=NULL;
DWORD shaderFlags=D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
hr=D3DX11CompileFromFile(L"Cube.fx",NULL,NULL,NULL,"fx_5_0",shaderFlags,0,NULL,&pBblob,&pErrorBlob,NULL);
if(FAILED(hr))
{
……
}
D3DX11CreateEffectFromMemory(pBblob->GetBufferPointer(),pBblob->GetBufferSize(),0,m_pDevice,&m_pFX);
……
return hr;
}
值得注意的是D3DX11CompileFromFile()中的"fx_5_0",在Directx11中一定要用"fx_5_0",这个是不向下兼容的,不能用"fx_4_0"及之前版本。
在得到Effect框架接口后,我们就要绑定HLSL和Directx中的相关变量
HRESULT Box::BuildFX()
{
HRESULT hr=S_OK;
ID3DBlob *pBblob=NULL;
ID3DBlob *pErrorBlob=NULL;
DWORD shaderFlags=D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
hr=D3DX11CompileFromFile(L"Cube.fx",NULL,NULL,NULL,"fx_5_0",shaderFlags,0,NULL,&pBblob,&pErrorBlob,NULL);
if(FAILED(hr))
{
if(pErrorBlob->GetBufferPointer())
{
char* errorMes=(char*)pErrorBlob->GetBufferPointer();
//printf(errorMes);
std::cout< return E_FAIL; } } IFR(D3DX11CreateEffectFromMemory(pBblob->GetBufferPointer(),pBblob->GetBufferSize(),0,m_pDevice,&m_pFX)); m_pTech=m_pFX->GetTechniqueByName("BasicTech"); m_pWorldMatVar=m_pFX->GetVariableByName("World")->AsMatrix(); m_pViewMatVar=m_pFX->GetVariableByName("View")->AsMatrix(); m_pProjMatVar=m_pFX->GetVariableByName("Projection")->AsMatrix(); return hr; } 上面几个变量的类型分别是ID3DX11Effect *m_pFX; ID3DX11EffectTechnique *m_pTech; ID3DX11EffectMatrixVariable *m_pWorldMatVar; ID3DX11EffectMatrixVariable *m_pViewMatVar; ID3DX11EffectMatrixVariable *m_pProjMatVar; 最后我们要为顶点创建顶点的格式:ID3D11InputLayout。 HRESULT Box::BuildInputLayout() { HRESULT hr=S_OK; // Define the input layout D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, { "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }, }; UINT numElements = ARRAYSIZE( layout ); // Create the input layout D3DX11_PASS_DESC passDesc; m_pTech->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&passDesc); IFR( m_pDevice->CreateInputLayout( layout,numElements,passDesc.pIAInputSignature,passDesc.IAInputSignatureSize, &m_pInputLayout ) ); // Set the input layout m_pContext->IASetInputLayout( m_pInputLayout ); return hr; } 初始化的工作完成后我们就可以渲染了。先是通过SetMatrix等函数设置HLSL中相应变量的值。然后再遍历technique中所有的pass,通过Apply调用相应pass的shader状态。 void Box::Render(const float *glMat,D3DXMATRIX* mView,D3DXMATRIX* mProj) { m_pWorldMatVar->SetMatrix(glMat); m_pViewMatVar->SetMatrix( ((float*)mView) ); m_pProjMatVar->SetMatrix( ((float*)mProj) ); D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc; m_pTech->GetDesc(&techDesc); for(int i=0;i { ID3DX11EffectPass *pass=m_pTech->GetPassByIndex(i); pass->Apply(0,m_pContext); m_pContext->DrawIndexed( 36, 0, 0 ); // 36 vertices needed for 12 triangles in a triangle list } return; } 这次主要总结下了Effect框架的相关使用问题和主要的步骤。由于Directx11的代码很长,就不一一贴出来了。