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D3D11
D3D11
游戏编程】学习笔记二十四:切线空间(Tangent Space)
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D
胡萝卜啊啊啊
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2024-02-10 21:53
Direct3D 11 拾取
p=D3D11PICKING介绍我们将学习如何选择对象的Direct3D11拾取
D3D11
的时间比在D3D10拾取一个额外的步骤。这是因为mesh接口不是
D3D11
可用Pickinga3DObject
chaooooooo
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2023-11-14 05:47
OpenGL-着色器
(
D3D11
驱动是使用的着色器语言是HLSL)
STL_f36e
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2023-10-23 01:56
龙书
D3D11
章节习题答案(第五章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter5:TheRenderingPipeline1.Constructthevertexandindexlistofapyramid(金字塔),asshowninFigure5.35(即下图).Vertexpyramid[5]={v0,v1,v2,v3,v4,v5};//注意要从面的outside看向inside,然后按照顺时针绕序,如下UINTind
独饮月色的猫
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2023-10-17 06:49
D3D11
Uniyt
D3D11
: failed to create render texture
unity在编辑器中正常,发布后日志中有错误:UniytD3D11:failedtocreaterendertexture解决办法尝试重置下Qualify设置试试
迷lù
·
2023-09-22 16:17
unity
介绍Direct3D 11中的缓冲区(十六)
缓冲区类型下面是
D3D11
缓冲区资源类型,所有缓冲区类
萧戈
·
2023-07-19 18:57
D3D11
D3D11
基础学习
D3D11
D3D11
绘制NV12格式内存数据图像到窗口
demo代码如下,分别用3种方式实现了NV12格式数据送入纹理:/***@details此demo主要是验证NV12格式的内存数据图像如何通过
d3d11
渲染到窗口*@auth
萧戈
·
2023-07-19 18:56
D3D11
d3d11
nv12
关于
D3D11
渲染的一些总结
d3d11
的CopyResource函数在复制资源时,资源的格式必须兼容,兼容的意思是格式需要相同或者是同一组里面的。
萧戈
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2023-07-19 18:26
D3D11
d3d11总结
运行引擎需要
d3d11
兼容GPU,如何解决
步骤一:下载一个nvidia控制面板https://www.nvidia.cn/Download/index.aspx?lang=cn步骤二:DownloadDirectXEnd-UserRuntimeWebInstallerfromOfficialMicrosoftDownloadCenter然后重启PC就解决了
飞奔的屎壳郎
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2023-06-23 05:20
其他
windows
双人成行
【Unity】Failed to present
D3D11
swapchain due to device reset/remove
Unity(FailedtopresentD3D11swapchainduetodevicereset/remove)已解决网上说的那种换DLL的方法我试过,对我没起作用0.0可能我的情况比较特殊解决方法我电脑上是双显卡,在设备中(我的电脑右键→管理→设备管理器),把独显禁用然后再启用就不报错了0.00.0
菲林都已拆走
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2023-06-19 13:53
Unity
unity
3d
游戏引擎
D3D11
is currently the only graphics API compatible with the Oculus XR Plugin on desktop platforms.
错误在运行别人的UnityHDRP项目的时候会提示:D3D11iscurrentlytheonlygraphicsAPIcompatiblewiththeOculusXRPluginondesktopplatforms.PleasechangethepreferredGraphicsAPIsettinginPlayerSettings.UnityEditor.EditorApplication:I
先生沉默先
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2023-04-06 05:47
Unity
unity
python调用op插件源码支持64位
支持常见的截图方式,gdi,dx(包括d3d9,d3d10,
d3d11
),opengl截图,支持常见模拟器(雷电,夜神)的最小化截图找色找图
微笑 ❶
·
2022-11-23 01:44
代码分享
python
开发语言
unreal 启动报错:运行引擎需要
D3D11
兼容GPU(功能级别11.0,着色器模型5.0)处理
问题AMD核显电脑,突然有一天开机后显示器显示效果发白,刚开始没在意,后来某天想使用Unreal时发现启动不了了,弹窗报错:运行引擎需要
D3D11
兼容GPU(功能级别11.0,着色器模型5.0)入坑(给自己看的扯淡话
cuncaojin
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2022-11-20 19:42
杂
D3D11
GPU
Unreal
【
D3D11
游戏编程】学习笔记二十二:Cube Mapping应用之二:反射的实现
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)CubeMapping应用非常广泛,除了上节中介绍的用来实现天空盒之外
Brother灬Nam
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2022-11-20 19:08
计算机图形学
游戏编程
D3D11游戏编程
Cube
Mapping
D3D11
反射
【
D3D11
游戏编程】学习笔记二十一:Cube Mapping及其应用之一:天空盒的实现
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)这一节讨论有关纹理映射的进阶内容:CubeMapping
Brother灬Nam
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2022-11-20 19:07
计算机图形学
游戏编程
D3D11游戏编程
Cube
Mapping
D3D11
天空盒
笔记
利用欧拉角旋转正交_三维旋转:欧拉角、四元数、旋转矩阵、轴角之间的转换...
然后又发现,网上大部分资料的采用的欧拉角顺规都是xyz,然后我基于
D3D11
的辣鸡框架用了zxy,公式不太能直接套用,于是摸了两三天鱼,整理了一下几种三维旋转表示(欧拉角,四元数,旋转矩阵,轴角)与他们
weixin_39843677
·
2020-11-20 01:21
利用欧拉角旋转正交
【Graphics Pipeline 2011】Tessellation.
原文链接接下来介绍
D3D11
中引入的Tessellation功能,这是一个不可编程的管线Stage。
离原春草
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2020-10-23 09:44
Directx11教程七之2D渲染
这个教程沿用了
D3D11
纹理那节教程的架构,再次贴出来看看其中这次:ModelClassintmScrrenWidth,mScrrenHeight;intmBitmapWidth,mBitmapHeight
带帯大师兄
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2020-09-15 11:53
directx11入门
D3D11
设备接口的动态创建方法
在微软的例子中,提供了一种动态创建ID3D11Device接口指针的方法,发在这里,供大家参考.该方法的优势就是可以方便的判定系统中是否支持
D3D11
,并且针对可能的情况,通过MessageBox的方法
GamebabyRockSun_QQ
·
2020-09-13 16:50
#
游戏引擎编程
Windows编程
[Vulkan教程] 一: 创建VkDevice
这个系列的文章是写给对已有的
D3D11
和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者。
DsoTsin
·
2020-08-26 23:02
3D图形API
Vulkan
关于UNITY_BRANCH、UNITY_UNROLL的小知识
UNITY_BRANCH这个宏在下列平台中被定义为[branch]:
D3D11
、GLCore、GLES3、Metal、PSSL、Switch、Vulkan、XBoxOne意为如果if表达式为false,
金城寺
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2020-08-26 23:01
Unity
D3D11
和D3D12多线程渲染框架的比较(五)
1.多趟渲染与多线程渲染接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线程)渲染一个正方体,另一个线程+命令列表渲染一个球体的例子,当然我们还要加入一个线程+命令队列渲染一个平面,而球体和正方体都放在这个平面上(看起来有点像素描,原谅我很懒没有配任何图像),只不过在这里我们加入了阴影效果(求此时你看懂这个问题时的心理阴影面积!)。如果你是一
GamebabyRockSun_QQ
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2020-08-23 07:37
#
#
游戏引擎编程
并行计算
资源类型(十四)
D3D11
和D3D10资源的不同:下面是
D3D11
支持的新数据类型:读写缓冲区和纹理结构体缓冲区字节地址缓冲区追加和消费缓冲区无序访问缓冲区和纹理
萧戈
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2020-08-22 23:24
D3D11
Direct3D11
基础学习
D3D11
显示ffmpeg解码出的YUV420P数据
最近在做
D3D11
的播放器,用来显示ffmpeg解码出来的AVFrame,这里记录下踩过的坑。
robothn
·
2020-08-21 10:24
D3D
D3D11
与D3D9全屏/窗口化切换差异
D3D11
或D3D10中,程序由窗口化切换到全屏,只需要简单的调用IDXGISwapChain::SetFullscreenState来改变换链的状态即可实现切换,开发者不用考虑资源丢失与重建的问题。
大鱼sln
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2020-08-18 21:10
DirectX
3D9
DirectX
3D
11
【
D3D11
游戏编程】学习笔记十八:模板缓冲区的使用、镜子的实现--模板缓冲实现原理和机制
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)模板缓冲区(StencilBuffer)是一个与后缓冲区
贝壳里的沙
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2020-08-17 23:22
D3D
游戏编程
Direct3D 9 入门例子程序 圆锥体
介绍Directx3D9什么是DirectX,很好说了,Win32C++API,主要是多媒体编程方面的,优点体现在高性能了,现在我知道的版本最高是
D3D11
,但是我是学习入门的,从D3D9开始,不算很是落伍
网络小乞丐
·
2020-08-17 02:13
图形学
Directx11基础教程一之Directx11框架
首先,我已经有一定的
D3D11
的基础,《Introductionto3DGameProgrammingwithDirect3D11》,我已经具备
D3D11
入门水平了,我决定用
D3D11
龙书和http:/
带帯大师兄
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2020-08-17 01:00
directx11入门
【
D3D11
游戏编程】学习笔记十一:基本几何体绘制
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)这次我们来学习几种常见的基本几何体的绘制方法
iteye_11539
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2020-08-17 00:17
Direct3D11学习经历分享
newFollowBlog研究
D3D11
已经有一段时间了,现在通过以前练习过的Demo总结回顾一下自己的学习历程,一方面与大家分享我自己的学习经历,并向大家推荐一本书《PraticalRendering
calm555
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2020-08-17 00:35
Direct3D11
龙书
D3D11
章节习题答案(第十章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter10:Stenciling1.ProvethatthegeneralshadowmatrixSreducedtoSdirifLw=0andSreducestoSpointforLw=1.P.833~834的C.4.7Ray/PlaneIntersection给出了S的推导过程,Sdir和Spoint唯一的区别在于Sdir所用的L为(Lx,Ly,Lz,0
独饮月色的猫
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2020-08-06 13:08
D3D11
龙书
D3D11
章节习题答案(第八章)
以下答案仅供参考,有错欢迎留言。Chapter8:Texturing1.Experimentwiththe“Crate”demobychangingthetexturecoordinatesandusingdifferentaddressmodecombinationsandfilteringoptions.Inparticular,reproducetheimagesinFigures8.7,8
独饮月色的猫
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2020-08-06 13:08
D3D11
【Vulkan学习记录-基础篇-5】多线程渲染
在使用
D3D11
或者OpenGL的时候,每次提交DrawCall之前,都需要将相关的状态进行更新,将需要用的资源进行绑定,在提交DrawCall时,还要进行相关的参数检查等工作,这些看上去耗费的
syddf_shadow
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2020-07-30 06:02
Vulkan
30分钟入门Vulkan
30分钟认识VulkanAPI这篇文章是写给对已有的
D3D11
和GL比较熟悉并理解多线程、资源暂存、同步等概念但想进一步了解它们是如何以Vulkan实现的读者,因此本文会以Vulkan概念之旅结束。
DsoTsin
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2020-07-30 01:12
3D图形API
NVAPI抓屏传递给
D3D11
(D3D9到
D3D11
的数据传递)
功能描述:1、用NVAPI进行D3D9抓屏,抓屏后创建HANDLE进行数据交换2、
D3D11
利用D3D9传入的HANDLE使用OpenSharedResource来打开句柄实现D3D9到
D3D11
的数据传递需要的库
枫林古月
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2020-07-16 06:15
D3D
D3D11
MD5骨骼动画模型的加载
MD5模型由两个文件组成:md5mesh和md5anim文件,正如名字所示,一个用于加载md5模型,一个用于动画。本章节介绍的是如何从md5mesh文件加载md5骨骼动画模型以及如何基于骨骼布局来设置顶点位置。本章会介绍如下点:1.md5mesh格式2.四元素概念3.骨骼是怎样在蒙皮模型上工作的简介:由于静态的obj格式不存储动画,所以就选择了MD5格式来做这件事。虽然可以用obj格式来做混合帧动
x-2010
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2020-07-16 00:30
DIRECT3D
D3D11
法线贴图(凹凸贴图)
本章将学习如何让一张平坦的纹理表面具有深度感,该技术叫法线贴图。这里是基于前面加载obj模型的章节构建的,但不会使用那个模型,而会使用一个更为简单的地面草地纹理的模型。法线贴图技术要做的事情就是让普通纹理在使能光照时看起来有凹凸深度感。它是通过给每个像素而不是给每个顶点定义法线来实现的,然后插值到整个表面。为了实现该技术,要使用纹理(Texture)或切线(Tangent)空间(与世界或本地视图空
x-2010
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2020-07-16 00:29
VR&VR
DIRECT3D
D3D11
第一人称相机
本章节将介绍如何实现一个第一人称的向量相机,看起来好像是你正在到处走动。还会学习如何全屏并退出时在不会出错。在本章会学习如何实现一个简单的第一人称相机,可以使我们通过鼠标向上,向下,向左,向右看,或往前后左右哦移动。不是很难。这儿我们将会使用一张无缝草的纹理来使得地面纹理带草。全局声明这儿会有一大批新的声明变量。可看到有四个新向量,两个新矩阵,以及一对浮点值。前面两个向量表示世界中向前和向右的方向
x-2010
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2020-07-16 00:29
DIRECT3D
VR&VR
D3D11
立方体贴图(天空盒子)
本章将学习如何使用一个3D纹理来纹理化一个半圆形。这种技术叫做立方体贴图,且我们将使用该技术来学会如何制作一个天空盒子。立方体贴图通常用于创建一个无限远的环境,比如天空。我们能够使用该技术通过加载一个3D纹理来创建一个天空盒子,并使用该3D图片来纹理化一个半圆并环绕相机。为了让这种错觉持续,天空盒子必须总是以相机为中心环绕,因此我们无论往哪个方向移动多远,我们都不会接近天空盒子。另外一件事就是天空
x-2010
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2020-07-16 00:29
VR&VR
DIRECT3D
D3D11
简单光照
有四种类型光照以及三种光源。本章将介绍使用一个“定向”光源如何实现简单光照。在随后的章节会介绍其他两种类型的光源和镜面光照。光照对于视频游戏的真实外观和感觉是非常重要的。由于固定功能管线从directx10中删除了,因此现在需要人工实现光照了。一般地,光照模型越精确,计算量就越大以及越复杂。在视频游戏中,在保持游戏运行在30fps及以上同时,需要找到一种方式来实现光照。当为一个电影做场景模型时,由
x-2010
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2020-07-16 00:29
DIRECT3D
VR&VR
【
D3D11
游戏编程】学习笔记二十三:Cube Mapping进阶之动态环境图
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)在前面两篇介绍CubeMapping的文章中
Brother灬Nam
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2020-07-15 16:56
计算机图形学
游戏编程
D3D11游戏编程
软渲染器(Directx11)二之3D渲染流水线的设计和坐标系的选择
我的这个3D渲染器是模仿
D3D11
的流水线的,不过我的渲染器是固定渲染流水线的。
带帯大师兄
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2020-07-09 22:05
【Unity3d】——Failed to query
D3D11
context for ID3DUserDefinedAnnotation interface
从unity3d官网下载了最新版本5.4.0,安装完后,启动程序遇到一个错误“FailedtoqueryD3D11contextforID3DUserDefinedAnnotationinterface(hr=0x80004002)”,从网上找了下,大概原因是我的笔记本不支持DX11,所以下载了GPU-Z工具,发现我的笔记本集成显卡不支持DX11:显卡只支持10.1版本,找了下unity3d历史版
gzshun
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2020-07-07 08:27
游戏开发
【
D3D11
游戏编程】学习笔记四:准备工作
(注:【
D3D11
游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)现在可以开始接触D3D了,但是在开始前,还有一小部分准备工作要做
iteye_11539
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2020-07-02 04:03
D3D11
中的设备介绍
DeviceContext可以被用于任何线程中,但一次只能在一个线程中使用。所有的ID3D11Device接口都是free-threaded(线程无关的)的,也就是说可以在多个线程中同时调用其接口函数。ID3D11DeviceContext的方法(除了那些在ID3D11DeviceChild中的方法)是线程相关的,也就是说只能一次在一个线程中使用其方法。创建WARP和Reference设备的限制
萧戈
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2020-06-30 01:48
D3D11
为何
D3D11
的几个矩阵需要转置?
在学习
D3D11
的时候遇到一个问题,事情是这样的:
D3D11
引入了常量缓存(constbuffer)用来实现数据的高速传输,这块儿buffer是CPUOnlyWrite,GPUOnlyRead这样的特点
weixin_34205076
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2020-06-28 13:52
OpenGL 各个shader的作用和区别
1.VertexShader,简称VS2.TESSControlShader(
D3D11
叫Hullshader),简称TCS3.TESSEvaluationShader(D3D叫Domainshader
weixin_33912453
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2020-06-28 08:19
Direct3D11学习:(一)开发环境配置
我之前也没有接触过Direct3D9,在网络上咨询过一些大神,大家都推荐直接从
D3D11
开始学起。
weixin_30357231
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2020-06-27 18:22
龙书
D3D11
Demo配置(VS2015+win10)
原文地址:http://www.d3dcoder.net/Data/Book4/d3d11Win10.htm说明:1.提供了在最新的环境VS2015+Win10中编译、运行龙书
D3D11
所有Demos的方法
独饮月色的猫
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2020-06-26 19:31
D3D11
D3D11
之坐标空间的转换
世界坐标系转换:世界坐标系转换其实就是将顶点从几何模型坐标系移到世界坐标系中,在游戏里就是构建游戏场景,将物品放置到一个场景里。通常在世界坐标系转换时,还将通过改变大小来控制基元物件的放大或缩小,通过改变方向来设置旋转,通过改变位置来进行转变。在一个场景中,每一个物件都有他自己的世界坐标系转换矩阵,这是由于每一个物件都有其自己的大小,方向和位置。观察坐标系转换:所有顶点在转换到世界坐标系后,观察坐
锐萌瑞
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2020-06-25 08:11
Direct
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