前端经典练手项目|用 JavaScript 实现网页版扫雷

相信大家都玩过扫雷这个经典的小游戏,它规则简单但耐玩。你有没有想过自己动手开发一个呢?今天我们就教你做一个网页版的扫雷,先上一张效果截图:

前端经典练手项目|用 JavaScript 实现网页版扫雷_第1张图片

知识点

  • javascript

  • css3

  • 扫雷原理

实验原理

在开始开发之前,我们先来设计一下游戏算法。

扫雷游戏的规则很简单:

游戏面板上有一些格子,每个格子中有一个数字(空白表示数字为 0)或是地雷,格子中的数字表示格子周围格子中地雷的数量。玩家要做的就是把数字格子找出来,时间花的越少越好。

除边界上的格子外,每个格子周围有 8 个格子:上、下、左、右、4 个斜角。所以数字范围是 0~8。

所以我们的算法如下:

根据用户选择的难易程度(有初、中、高三个级别,级别越高地雷和格子数量越多),随机产生一定个数的地雷并随机放在格子中。然后遍历格子,计算每个格子中的数字,标记在格子上。玩家左键点击格子时显示格子内容(如果遇到地雷则挑战失败,游戏结束),右键点击格子时标记格子为地雷,真到正确标记所有地雷并打开所有非地雷格子,挑战成功,游戏结束。

小技巧:由于格子中数字范围是 0~8,所以为了便于计算,我们可以把地雷所在的格子中的数字记为 9。

代码获取

$ git clone https://github.com/shiyanlou/js-minesweeper

先建立下面的目录结构:

minesweeper
    |__index.html
    |__index.css
    |__index.js
    |__jms.js

然后我们需要在项目目录中放入实验要用到的地雷和旗帜的图片, 通过下面的命令下载图片:

$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/mine.png
$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/flag.png

实验步骤

下面将从页面布局开始,一步一步完成所有代码的编写。

页面布局

首先我们需要有一个面板来显示游戏信息,包括剩余地雷个数、所用时间、难度级别等。因为格子数量不是固定的,所以我们先不画格子,放在 JS 代码中绘制。

创建 index.html 文件

添加如下代码并保存:




    
    JavaScript版扫雷
    


    
剩余雷数:0
持续时间: 0
难度选择:



提示:
  • 1、点击“开始游戏”游戏开始计时
  • 2、游戏过程中点击“开始游戏”将开始新游戏

页面布局样式

然后需要调整面板上游戏信息的位置,添加一些样式,在 index.css 中添加如下代码并保存:

.main {
    margin:10px auto;
    padding:20px;
    background:#EEE;
    width:600px;
    zoom:1;
}
.main table {
    background:#CCC;
    float:left;
}
.main table td {
    border:2px outset #EEE;
    font-size:20px;
    width:32px;
    height:32px;
    text-align:center;
    cursor:pointer;
}
.main table td:hover {
    background-color:#AAA;
}
.main #operation {
    width:180px;
    float:right;
    text-align:center;
}
.landMine {
    background-image:url(mine.png);
    background-position:center;
    background-repeat:no-repeat;
}
.main table td.normal {
    border:2px solid #EEE;
    background-color:#AAA;
}
.main table td.normal:hover {
    background-color:#AAA;
}
.flag {
    background-image:url(flag.png);
    background-position:center;
    background-repeat:no-repeat;
}
.main:after {
    clear: both;
    display: block;
    content: "";
    line-height: 0;
    height: 0;
    visibility:hidden;
}
.main .tip {
    font-size:14px;
    margin:5px;
}
.main .tip ul {
}
.main .tip ul li {
    margin:5px 0;
    line-height:20px;
}
.main .light{
    font-size:30px;
}
.main .red {
    color:red;
}
.main .f60 {
    color:#F60;
}
.main input[type=button] {
    padding:2px 10px;
    margin:5px;
    font-size:20px;
    cursor:pointer;
}
.main .txtleft {
    text-align:left;
}
.main input[type='radio'],
.main fieldset label {
    cursor:pointer;
}
.main fieldset {
    margin:10px 0;
    line-height:25px;
}

完成这步后,在 Preview 或 Mini Browser 中打开 index.html,效果如下:

前端经典练手项目|用 JavaScript 实现网页版扫雷_第2张图片

左边空白处用于显示格子。

绘制格子

完成上面的步骤后,下面就要画格子了,为了让代码更清晰,我们把游戏实现部分和调用部分分开,游戏实现部分放在跟 index.html 同目录下的 jms.js 中,游戏调用部分放在同目录下的 index.js 中。

画格子需要传入一些参数,如放格子的表格的 id,格子的数量(用行数和列数表示)。另外,游戏的其他数据也要进行初始化。

//在jms.js中
(function () {
    // 初始化扫雷对象,初始化数据
    var JMS = function (id,rowCount,colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount) {
        if (!(this instanceof JMS))
            return new JMS(id, rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
        this.doc = document;
        this.table = this.doc.getElementById(id);//画格子的表格
        this.cells = this.table.getElementsByTagName("td");//小格子
        this.rowCount = rowCount || 10;//格子行数
        this.colCount = colCount || 10;//格子列数
        this.landMineCount = 0;//地雷个数
        this.markLandMineCount = 0;//标记的地雷个数
        this.minLandMineCount = minLandMineCount || 10;//地雷最少个数
        this.maxLandMineCount = maxLandMineCount || 20;//地雷最多个数
        this.arrs = [];//格子对应的数组
        this.beginTime = null;//游戏开始时间
        this.endTime = null;//游戏结束时间
        this.currentSetpCount = 0;//当前走的步数
        this.endCallBack = null;//游戏结束时的回调函数
        this.landMineCallBack = null;//标记为地雷时更新剩余地雷个数的回调函数
        this.doc.oncontextmenu = function () {//禁用右键菜单
            return false;
        };
        this.drawMap();
    };
    // 在 JMS 的原型中创建格子
    JMS.prototype = {
        //画格子
        drawMap: function () {
            var tds = [];
            // 为了兼容浏览器
            if (window.ActiveXObject && parseInt(navigator.userAgent.match(/msie ([\d.]+)/i)[1]) < 8) {
                // 创建引入新的 css 样式文件
                var css = '#JMS_main table td{background-color:#888;}',
                    // 获取 head 标签
                    head = this.doc.getElementsByTagName("head")[0],
                    // 创建 style 标签
                    style = this.doc.createElement("style");
                    style.type = "text/css";
                if (style.styleSheet) {
                    // 将 css 样式赋给 style 标签
                    style.styleSheet.cssText = css;
                } else {
                    // 在 style 标签中创建节点
                    style.appendChild(this.doc.createTextNode(css));
                }
                // 再将 style 标签创建为 head 标签的子标签
                head.appendChild(style);
            }
            // 循环创建表格
            for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
                tds.push("");
                for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
                    tds.push("");
                }
                tds.push("");
            }
            this.setTableInnerHTML(this.table, tds.join(""));
        },
        //添加HTML到Table
        setTableInnerHTML: function (table, html) {
            if (navigator && navigator.userAgent.match(/msie/i)) {
                // 在 table 的 owner document 内创建 div
                var temp = table.ownerDocument.createElement('div');
                // 创建表格的 tbody 内容
                temp.innerHTML = '' + html + '
'; if (table.tBodies.length == 0) { var tbody = document.createElement("tbody"); table.appendChild(tbody); } table.replaceChild(temp.firstChild.firstChild, table.tBodies[0]); } else { table.innerHTML = html; } } }; window.JMS = JMS; })();

上面的代码中,部分代码是为了兼容 IE 浏览器,可忽略。

在 index.js 的调用代码中,我们需要绑定难度选择按钮的事件,然后调用上面定义的 JMS,开始绘制格子。

index.js 中添加如下代码并保存:

//在index.js中
var jms = null,
    timeHandle = null;
window.onload = function () {
    var radios = document.getElementsByName("level");
    for (var i = 0, j = radios.length; i < j; i++) {
        radios[i].onclick = function () {
            if (jms != null)
                if (jms.landMineCount > 0)
                    if (!confirm("确定结束当前游戏?"))
                        return false;
            var value = this.value;
            init(value, value, value * value / 5 - value, value * value / 5);
            document.getElementById("JMS_main").style.width = value * 40 + 180 + 60 + "px";
        }
    }
    init(10, 10);
};
function init(rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount) {
    var doc = document,
        landMineCountElement = doc.getElementById("landMineCount"),
        timeShow = doc.getElementById("costTime"),
        beginButton = doc.getElementById("begin");
    if (jms != null) {
        clearInterval(timeHandle);
        timeShow.innerHTML = 0;
        landMineCountElement.innerHTML = 0;
    }
    jms = JMS("landmine", rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
}

然后在浏览器中打开 index.html,格子已经可以显示出来了,效果如下:

前端经典练手项目|用 JavaScript 实现网页版扫雷_第3张图片

点击右边的难度选择,可以看到格子的数量变化。

游戏初始化

现在,我们开始对游戏初始化,主要分三步:

  1. 把所有格子(代码中用一个数组表示)初始化为 0

  2. 随机生成地雷个数,把地雷随机放到数组中,数组项值设置为 9

  3. 计算其他格子中的数字,值放入数组中

在 jms.js 中 JMS.prototype 内加入如下代码:

//在jms.js中JMS.prototype内加入
//初始化,一是设置数组默认值为0,二是确定地雷个数
init: function () {
    for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
        this.arrs[i] = [];
        for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
            this.arrs[i][j] = 0;
        }
    }
    this.landMineCount = this.selectFrom(this.minLandMineCount, this.maxLandMineCount);
    this.markLandMineCount = 0;
    this.beginTime = null;
    this.endTime = null;
    this.currentSetpCount = 0;
},
//把是地雷的数组项的值设置为9
landMine: function () {
    var allCount = this.rowCount * this.colCount - 1,
        tempArr = {};
    for (var i = 0; i < this.landMineCount; i++) {
        var randomNum = this.selectFrom(0, allCount),
            rowCol = this.getRowCol(randomNum);
        if (randomNum in tempArr) {
            i--;
            continue;
        }
        this.arrs[rowCol.row][rowCol.col] = 9;
        tempArr[randomNum] = randomNum;
    }
},
//计算其他格子中的数字
calculateNoLandMineCount: function () {
    for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
        for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
            if (this.arrs[i][j] == 9)
                continue;
            if (i > 0 && j > 0) {
                if (this.arrs[i - 1][j - 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (i > 0) {
                if (this.arrs[i - 1][j] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (i > 0 && j < this.colCount - 1) {
                if (this.arrs[i - 1][j + 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (j > 0) {
                if (this.arrs[i][j - 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (j < this.colCount - 1) {
                if (this.arrs[i][j + 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (i < this.rowCount - 1 && j > 0) {
                if (this.arrs[i + 1][j - 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (i < this.rowCount - 1) {
                if (this.arrs[i + 1][j] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
            if (i < this.rowCount - 1 && j < this.colCount - 1) {
                if (this.arrs[i + 1][j + 1] == 9)
                    this.arrs[i][j]++;
            }
        }
    }
},
//获取一个随机数
selectFrom: function (iFirstValue, iLastValue) {
    var iChoices = iLastValue - iFirstValue + 1;
    return Math.floor(Math.random() * iChoices + iFirstValue);
},
//通过数值找到行数和列数
getRowCol: function (val) {
    return {
        row: parseInt(val / this.colCount),
        col: val % this.colCount
    };
},

给格子添加点击事件

现在,该给格子添加点击事件了,当左键点击时,显示出格子中的数字(如果是地雷就挑战失败,结束游戏),右键点击时标记为地雷。

另外,第一次点击格子(往往带有运气成分)如果周围有空白区域会直接展开。

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