- 1、点击“开始游戏”游戏开始计时
- 2、游戏过程中点击“开始游戏”将开始新游戏
javascript
css3
扫雷原理
在开始开发之前,我们先来设计一下游戏算法。
扫雷游戏的规则很简单:
游戏面板上有一些格子,每个格子中有一个数字(空白表示数字为 0)或是地雷,格子中的数字表示格子周围格子中地雷的数量。玩家要做的就是把数字格子找出来,时间花的越少越好。
除边界上的格子外,每个格子周围有 8 个格子:上、下、左、右、4 个斜角。所以数字范围是 0~8。
所以我们的算法如下:
根据用户选择的难易程度(有初、中、高三个级别,级别越高地雷和格子数量越多),随机产生一定个数的地雷并随机放在格子中。然后遍历格子,计算每个格子中的数字,标记在格子上。玩家左键点击格子时显示格子内容(如果遇到地雷则挑战失败,游戏结束),右键点击格子时标记格子为地雷,真到正确标记所有地雷并打开所有非地雷格子,挑战成功,游戏结束。
小技巧:由于格子中数字范围是 0~8,所以为了便于计算,我们可以把地雷所在的格子中的数字记为 9。
代码获取
$ git clone https://github.com/shiyanlou/js-minesweeper
先建立下面的目录结构:
minesweeper
|__index.html
|__index.css
|__index.js
|__jms.js
然后我们需要在项目目录中放入实验要用到的地雷和旗帜的图片, 通过下面的命令下载图片:
$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/mine.png
$ wget http://labfile.oss.aliyuncs.com/courses/144/flag.png
下面将从页面布局开始,一步一步完成所有代码的编写。
首先我们需要有一个面板来显示游戏信息,包括剩余地雷个数、所用时间、难度级别等。因为格子数量不是固定的,所以我们先不画格子,放在 JS 代码中绘制。
创建 index.html 文件
添加如下代码并保存:
JavaScript版扫雷
剩余雷数:0 个
持续时间: 0 秒
提示:
- 1、点击“开始游戏”游戏开始计时
- 2、游戏过程中点击“开始游戏”将开始新游戏
然后需要调整面板上游戏信息的位置,添加一些样式,在 index.css
中添加如下代码并保存:
.main {
margin:10px auto;
padding:20px;
background:#EEE;
width:600px;
zoom:1;
}
.main table {
background:#CCC;
float:left;
}
.main table td {
border:2px outset #EEE;
font-size:20px;
width:32px;
height:32px;
text-align:center;
cursor:pointer;
}
.main table td:hover {
background-color:#AAA;
}
.main #operation {
width:180px;
float:right;
text-align:center;
}
.landMine {
background-image:url(mine.png);
background-position:center;
background-repeat:no-repeat;
}
.main table td.normal {
border:2px solid #EEE;
background-color:#AAA;
}
.main table td.normal:hover {
background-color:#AAA;
}
.flag {
background-image:url(flag.png);
background-position:center;
background-repeat:no-repeat;
}
.main:after {
clear: both;
display: block;
content: "";
line-height: 0;
height: 0;
visibility:hidden;
}
.main .tip {
font-size:14px;
margin:5px;
}
.main .tip ul {
}
.main .tip ul li {
margin:5px 0;
line-height:20px;
}
.main .light{
font-size:30px;
}
.main .red {
color:red;
}
.main .f60 {
color:#F60;
}
.main input[type=button] {
padding:2px 10px;
margin:5px;
font-size:20px;
cursor:pointer;
}
.main .txtleft {
text-align:left;
}
.main input[type='radio'],
.main fieldset label {
cursor:pointer;
}
.main fieldset {
margin:10px 0;
line-height:25px;
}
完成这步后,在 Preview 或 Mini Browser 中打开 index.html,效果如下:
左边空白处用于显示格子。
完成上面的步骤后,下面就要画格子了,为了让代码更清晰,我们把游戏实现部分和调用部分分开,游戏实现部分放在跟 index.html 同目录下的 jms.js 中,游戏调用部分放在同目录下的 index.js 中。
画格子需要传入一些参数,如放格子的表格的 id,格子的数量(用行数和列数表示)。另外,游戏的其他数据也要进行初始化。
//在jms.js中
(function () {
// 初始化扫雷对象,初始化数据
var JMS = function (id,rowCount,colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount) {
if (!(this instanceof JMS))
return new JMS(id, rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
this.doc = document;
this.table = this.doc.getElementById(id);//画格子的表格
this.cells = this.table.getElementsByTagName("td");//小格子
this.rowCount = rowCount || 10;//格子行数
this.colCount = colCount || 10;//格子列数
this.landMineCount = 0;//地雷个数
this.markLandMineCount = 0;//标记的地雷个数
this.minLandMineCount = minLandMineCount || 10;//地雷最少个数
this.maxLandMineCount = maxLandMineCount || 20;//地雷最多个数
this.arrs = [];//格子对应的数组
this.beginTime = null;//游戏开始时间
this.endTime = null;//游戏结束时间
this.currentSetpCount = 0;//当前走的步数
this.endCallBack = null;//游戏结束时的回调函数
this.landMineCallBack = null;//标记为地雷时更新剩余地雷个数的回调函数
this.doc.oncontextmenu = function () {//禁用右键菜单
return false;
};
this.drawMap();
};
// 在 JMS 的原型中创建格子
JMS.prototype = {
//画格子
drawMap: function () {
var tds = [];
// 为了兼容浏览器
if (window.ActiveXObject && parseInt(navigator.userAgent.match(/msie ([\d.]+)/i)[1]) < 8) {
// 创建引入新的 css 样式文件
var css = '#JMS_main table td{background-color:#888;}',
// 获取 head 标签
head = this.doc.getElementsByTagName("head")[0],
// 创建 style 标签
style = this.doc.createElement("style");
style.type = "text/css";
if (style.styleSheet) {
// 将 css 样式赋给 style 标签
style.styleSheet.cssText = css;
} else {
// 在 style 标签中创建节点
style.appendChild(this.doc.createTextNode(css));
}
// 再将 style 标签创建为 head 标签的子标签
head.appendChild(style);
}
// 循环创建表格
for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
tds.push("");
for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
tds.push(" ");
}
tds.push(" ");
}
this.setTableInnerHTML(this.table, tds.join(""));
},
//添加HTML到Table
setTableInnerHTML: function (table, html) {
if (navigator && navigator.userAgent.match(/msie/i)) {
// 在 table 的 owner document 内创建 div
var temp = table.ownerDocument.createElement('div');
// 创建表格的 tbody 内容
temp.innerHTML = '' + html + '
';
if (table.tBodies.length == 0) {
var tbody = document.createElement("tbody");
table.appendChild(tbody);
}
table.replaceChild(temp.firstChild.firstChild, table.tBodies[0]);
} else {
table.innerHTML = html;
}
}
};
window.JMS = JMS;
})();
上面的代码中,部分代码是为了兼容 IE 浏览器,可忽略。
在 index.js 的调用代码中,我们需要绑定难度选择按钮的事件,然后调用上面定义的 JMS,开始绘制格子。
在 index.js
中添加如下代码并保存:
//在index.js中
var jms = null,
timeHandle = null;
window.onload = function () {
var radios = document.getElementsByName("level");
for (var i = 0, j = radios.length; i < j; i++) {
radios[i].onclick = function () {
if (jms != null)
if (jms.landMineCount > 0)
if (!confirm("确定结束当前游戏?"))
return false;
var value = this.value;
init(value, value, value * value / 5 - value, value * value / 5);
document.getElementById("JMS_main").style.width = value * 40 + 180 + 60 + "px";
}
}
init(10, 10);
};
function init(rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount) {
var doc = document,
landMineCountElement = doc.getElementById("landMineCount"),
timeShow = doc.getElementById("costTime"),
beginButton = doc.getElementById("begin");
if (jms != null) {
clearInterval(timeHandle);
timeShow.innerHTML = 0;
landMineCountElement.innerHTML = 0;
}
jms = JMS("landmine", rowCount, colCount, minLandMineCount, maxLandMineCount);
}
然后在浏览器中打开 index.html,格子已经可以显示出来了,效果如下:
点击右边的难度选择,可以看到格子的数量变化。
现在,我们开始对游戏初始化,主要分三步:
把所有格子(代码中用一个数组表示)初始化为 0
随机生成地雷个数,把地雷随机放到数组中,数组项值设置为 9
计算其他格子中的数字,值放入数组中
在 jms.js 中 JMS.prototype 内加入如下代码:
//在jms.js中JMS.prototype内加入
//初始化,一是设置数组默认值为0,二是确定地雷个数
init: function () {
for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
this.arrs[i] = [];
for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
this.arrs[i][j] = 0;
}
}
this.landMineCount = this.selectFrom(this.minLandMineCount, this.maxLandMineCount);
this.markLandMineCount = 0;
this.beginTime = null;
this.endTime = null;
this.currentSetpCount = 0;
},
//把是地雷的数组项的值设置为9
landMine: function () {
var allCount = this.rowCount * this.colCount - 1,
tempArr = {};
for (var i = 0; i < this.landMineCount; i++) {
var randomNum = this.selectFrom(0, allCount),
rowCol = this.getRowCol(randomNum);
if (randomNum in tempArr) {
i--;
continue;
}
this.arrs[rowCol.row][rowCol.col] = 9;
tempArr[randomNum] = randomNum;
}
},
//计算其他格子中的数字
calculateNoLandMineCount: function () {
for (var i = 0; i < this.rowCount; i++) {
for (var j = 0; j < this.colCount; j++) {
if (this.arrs[i][j] == 9)
continue;
if (i > 0 && j > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0) {
if (this.arrs[i - 1][j] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i > 0 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i - 1][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (j > 0) {
if (this.arrs[i][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j > 0) {
if (this.arrs[i + 1][j - 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
if (i < this.rowCount - 1 && j < this.colCount - 1) {
if (this.arrs[i + 1][j + 1] == 9)
this.arrs[i][j]++;
}
}
}
},
//获取一个随机数
selectFrom: function (iFirstValue, iLastValue) {
var iChoices = iLastValue - iFirstValue + 1;
return Math.floor(Math.random() * iChoices + iFirstValue);
},
//通过数值找到行数和列数
getRowCol: function (val) {
return {
row: parseInt(val / this.colCount),
col: val % this.colCount
};
},
现在,该给格子添加点击事件了,当左键点击时,显示出格子中的数字(如果是地雷就挑战失败,结束游戏),右键点击时标记为地雷。
另外,第一次点击格子(往往带有运气成分)如果周围有空白区域会直接展开。
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