一、程序的版式
Code is read much more often than it is written.
Programming style is an art.
1.1 空行
需加空行:
函数之间都要加空行;
函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行;
注释行之前。
不加空行:
在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行;
多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行。
1.2 空格
需加空格:
”
and“,”
or“等关键字前后留
一个空格,便于辨析;
逗号”
,“后面要留
一个空格;
赋值操作符、比较操作符、算术操作符如” =“、 “
= =“、”
~=“、” ----- >=
“、”
“、”
b and a or b -- 良好的风格
a > b and a or b -- 不良的风格
local a, b, c, max -- 良好的风格
local a,b,c,max -- 不良的风格
if a > b then -- 良好的风格
max = a
end
if a>b then max=a end -- 不良的风格
data = dataTable[index] -- 良好的风格
data = dataTable [ index ] -- 不良的风格
function(posX, posY) -- 良好的风格
function (posX,posY) -- 不良的风格
1.3 长行拆分
代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印;
长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。
- [code] -- 良好的风格
local newBuindingBtn = UI.newButton({
text = btnName,
x = self.x,
y = self.y,
parent = self,
style = {
normal = ResConfig.png.commonBtnBlue
}
})
-- 不良的风格
local newBuindingBtn = UI.newButton({text = btnName,x = self.x,y = self.y,parent = self, style = {normal = ResConfig.png.commonBtnBlue}})
-- 良好的风格
if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2
and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5
and veryLongerVariable4 = veryLongerVariable2 and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5 and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
doo()
end
1.4 使用缩进
类中的成分
方法体或语句块中的成分
换行时的非起始行
二、命名规则
三思而命名。
2.1 共性规则
命名应当直观且可拼读,可望文知意;
标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则;
采用英文单词或单词组合,英文单词不要复杂,但用词需准确,
- 切忌使用汉语拼音命名
;
切勿为了避免命名过长而随意截取单词,以丢失可读性;
所有命名都不要与-x已有的命名风格冲突,例如不要以CC,UI开头;
2.2 文件命名
所有Lua文件的命名时使用大驼峰法;
根据文件的特性,一般以文件里的模块名或者类名作为同名文件名;
确定命名前,请检查下,不要跟其他文件同名;
- [code]CCArmature.lua -- 不良的风格
UILayout.lua -- 不良的风格
2.3 类的命名
所有类命名时使用大驼峰法;
类名一般由”名词”或”多名词”组成,不要简写;
根据类的特性,加上相关的后缀或者前缀;
- [code]后缀:
管理类 Manager
缓存类 Cache
控制类 Controller
模块 Module
网络类 Proxy
2.4 变量命名
通用规则
使用 “名词” 或是 “形容词+名词” 命名;
使用小驼峰法命名;
为了可读性,尽量避免变量名中出现标号,如value1, value2;
不要出现仅靠部分字母大小写区分的相似的变量;
除非是局部变量功能等价全局变量,不然局部变量不要与已有的全局变量同名;
尽量不要使用已有的类名作为变量名;
- [code]local data -- 良好的风格
local oldData -- 良好的风格
local newData -- 良好的风格
local pairs = pairs -- 良好的风格
local posx,posX -- 不良的风格
local btn1,btn2 -- 不良的风格
local TABLE = {} -- 不良的风格
local uILabel -- 不良的风格
类的成员变量
类的成员变量以”self.”开头,以区分于局部变量;
- [code]例如:
function init()
self.mainPanel = false -- 常用格式
topPanel = false -- 这样是全局变量,占用全局资源,而且难以区分于局部变量
...
end
全局变量
全局变量使用双下划线(“
- _
“)开头以及结尾,中间的命名以名词拼接,或”形容词+名词”拼接,不同单词之间用(” - _
“)隔开; - [code]例如:
VERSION_CODE = "1.0.0.0"
局部变量
M常用做模块里面表示模块本身
- [code]module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)
local M = class(SceneView,"MapScene")
--数据的初始化
function M:init()
...
end
...
return M
- 引用进来的类或模块,用大驼峰法命名,引用路径统一带括号;
module(“MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule”,package.seeall)
local M = class(SceneView,”MapScene”)
local Surface = require(“xx.xx”)
local TestButtonPanel = require(“xx”)
…
临时变量
常用下划线”_”作为可以忽略的变量 - [code]for _,v in ipairs(t) do print(v) end
i,k,v,t常做临时变量
- [code]for k,v in pairs(t) ... end
for i,v in ipairs(t) ... end
mt.__newindex = function(t, k, v) ... end
2.5 常量,事件名的命名
常量,事件名所用单词均大写,单词用下划线(‘
_
‘)分割;-
[code]例如:
-- 常量 默认宽度
LIST_DEFAULT_WIDTH = 100-- 事件 添加到场景
ADDED_TO_STAGE = getId()
2.6 枚举的命名
枚举名命名,与类名命名一致;
枚举值命名,与常量,事件名的命名一致;
- [code]例如:
ControllerViewType = {
SCENE = "SCENE",
PANEL = "PANEL",
POP = "POP",
}
三、文件组织
3.1 文件描述
- 文件开头加上此文件的简要功能作用描述;
[code]-- MapModule.lua
--Author:xx
--Email:[email protected]
--20xx年x月x日 xx:xx
--Using:创建地图
module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)
...
3.2 文件中变量的定义
如果在文件中需要多次使用的某些导入文件,可以在文件开头用局部变量存储导入信息,而不是在每次使用的时候都重新导入一次;
- [code]例如:
...
local Surface = require("xx.xx")
local TestButtonPanel = require("xx")
function M:xx()
local testBtn = TestButtonPanel.newCC()
...
end
function M:yy()
local panel = TestButtonPanel.newCC()
local surface = Surface.newCC()
...
end
...
3.3 类变量的定义
类中的成员变量需要在init中先声明,并赋予初始值,
- 不允许不声明直接使用
;
3.4 函数参数的定义
所有函数的参数都用统一的params做参数,并加入如下格式的注释:
- [code]--[[
普通按钮 可缩放 scale9
@param #string text 按钮名称
@param #table style 按钮样式
]]
function UI.newButtonScale9(params)
...
end
3.5 函数的定义规则
- 函数的行数过长(大于 100 行)时,尽量拆分为多个子函数;
函数中一些晦涩的部分,一定要加上注释;
3.6 注释的使用
- 短小的注释用–;
长注释用–[[]];
四、编码技巧
4.1 应该尽量使用
local
变量而非global
变量
全局变量实际是放入全局表中,每次调用是用传入变量名作为key去获取,而local变量是直接通过lua的堆栈访问的;
推荐写法
在能用局部变量解决的地方,不要使用全局变量,这点很容易被忽略;
多次重复使用的全局接口,可以用局部变量保存下再使用;
- [code]* 比如需要多重遍历操作一个大表:
写法1:
for k1,v1 in pairs(tbl) do
for k2,v2 in pairs(v1) do
...
end
end
写法2:
do
local pairs = pairs
for k1,v1 in pairs(tbl) do
for k2,v2 in pairs(v1) do
...
end
end
end
-- 由于pairs是一个全局变量应用的函数,所以写法2在这里有稍微效率上的提升,但要是单层遍历的没有这个效果了。
*当作常量来多次使用的全局变量可以存为局部变量使用
local playerName = Cache.playerCache.username
...
local function = itemTemplate(data)
nameLabel:setText(playerName)
local list = NewList.newCC(,{
itemTemplate = itemTemplate,
...
})
4.2 临时变量的处理
字符串的连接 ..
由于字符串的管理机制,字符串在使用..连接时,会产生新的对象。由于lua在VM内对相同的string永远只保留一份唯一copy。
- [code]例如:
local description = ""
for i = 1,20 do
description = description.."xxx"
end
-- 这样会生成21份string的copy,但实际上我们只需要最后那一份
如果是轻量级的简单连接还是可以使用的,因为影响不大,但要是大量的类似拼接,推荐使用
- string.format
类似于字符串的管理机制,表也存在类似的临时变量-- copy:
- [code]函数传参数
function func({x,y})
...
end
这种传参方式,每次都会生成一份copy,所以推荐以下的用法:
- [code]function func(x,y)
...
end
function func({posX = x, posY = y})
...
end
4.3 利用逻辑运算的短路效应
and or 的返回值是表达式中的左值或者右值,可用来简化代码
- [code]function foo(arg)
arg = arg or "default"
...
end
-- 但要注意当赋值为bool值时候,容易出bug
a = a or true -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。
a = a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。
另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:
- [code]function max(a,b)
return a > b and a or b
end
-- 这里相当于 return (a > b) ? a : b;
五、代码建议
5.1 代码的调试
用Luastudio工具调试,代替Sublime调试Lua代码;
5.2 复杂度和性能问题
写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做;
5.3 函数的优化思考
开销大的函数,调用次数低的话,可以不做优化;
开销较小的函数,但调用频率很高,则从如何降低调用频率以及减少函数的开销两个角度去思考优化;
5.4 提交代码的检查
提交代码前,在svn commit中验证提交的代码,去掉或注释掉无关的代码,保证提交的代码无误;
5.5 表结构的引用
尽量减少表中的成员是另个表的引用;
参考资料:
[1] lua代码编写规范
[2] Lua Style Guide
[3] Lua 编程技巧
[4] Lua 5.1 参考手册