Lua 代码风格规范

一、程序的版式

Code is read much more often than it is written.
Programming style is an art.

1.1 空行

需加空行:
函数之间都要加空行;
函数内部代码概念与逻辑之间,逻辑段落小节之间,都应该加空行;
注释行之前。
不加空行:
在一个函数体内,逻揖上密切相关的语句之间不加空行;
多行注释解释参数的时候,注释之间不加空行。

1.2 空格

需加空格:


  • and

  • “,”
    or

  • “等关键字前后留
    一个

  • 空格,便于辨析;
    逗号”
    ,

  • “后面要留
    一个

  • 空格;
    赋值操作符、比较操作符、算术操作符如” =

  • “、 “
    = =

  • “、”
    ~=

  • “、” ----- >=

  • “、”

  • “、”

  • b and a or b -- 良好的风格
    a > b and a or b -- 不良的风格

local a, b, c, max -- 良好的风格
local a,b,c,max -- 不良的风格

if a > b then -- 良好的风格
max = a
end
if a>b then max=a end -- 不良的风格

data = dataTable[index] -- 良好的风格
data = dataTable [ index ] -- 不良的风格

function(posX, posY) -- 良好的风格
function (posX,posY) -- 不良的风格

1.3 长行拆分

代码行最大长度宜控制在70至80个字符以内。代码行不要过长,否则眼睛看不过来,也不便于打印;
长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。

  • [code] -- 良好的风格
    local newBuindingBtn = UI.newButton({
    text = btnName,
    x = self.x,
    y = self.y,
    parent = self,
    style = {
    normal = ResConfig.png.commonBtnBlue
    }
    })

-- 不良的风格
local newBuindingBtn = UI.newButton({text = btnName,x = self.x,y = self.y,parent = self, style = {normal = ResConfig.png.commonBtnBlue}})

-- 良好的风格
if veryLongerVariable1 >= veryLongerVariable2
and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5
and veryLongerVariable4 = veryLongerVariable2 and veryLongerVariable3 <= veryLongerVariable5 and veryLongerVariable4 <= veryLongerVariable6 then
doo()
end

1.4 使用缩进

类中的成分
方法体或语句块中的成分
换行时的非起始行

二、命名规则

三思而命名。

2.1 共性规则

命名应当直观且可拼读,可望文知意;
标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则;

采用英文单词或单词组合,英文单词不要复杂,但用词需准确,

  • 切忌使用汉语拼音命名


切勿为了避免命名过长而随意截取单词,以丢失可读性;
所有命名都不要与-x已有的命名风格冲突,例如不要以CC,UI开头;

2.2 文件命名

所有Lua文件的命名时使用大驼峰法;
根据文件的特性,一般以文件里的模块名或者类名作为同名文件名;
确定命名前,请检查下,不要跟其他文件同名;

  • [code]CCArmature.lua -- 不良的风格
    UILayout.lua -- 不良的风格

2.3 类的命名

所有类命名时使用大驼峰法;
类名一般由”名词”或”多名词”组成,不要简写;
根据类的特性,加上相关的后缀或者前缀;

  • [code]后缀:
    管理类 Manager
    缓存类 Cache
    控制类 Controller
    模块 Module
    网络类 Proxy

2.4 变量命名

通用规则
使用 “名词” 或是 “形容词+名词” 命名;
使用小驼峰法命名;
为了可读性,尽量避免变量名中出现标号,如value1, value2;
不要出现仅靠部分字母大小写区分的相似的变量;
除非是局部变量功能等价全局变量,不然局部变量不要与已有的全局变量同名;
尽量不要使用已有的类名作为变量名;

  • [code]local data -- 良好的风格
    local oldData -- 良好的风格
    local newData -- 良好的风格
    local pairs = pairs -- 良好的风格

local posx,posX -- 不良的风格
local btn1,btn2 -- 不良的风格
local TABLE = {} -- 不良的风格
local uILabel -- 不良的风格

类的成员变量
类的成员变量以”self.”开头,以区分于局部变量;

  • [code]例如:
    function init()

self.mainPanel = false -- 常用格式

topPanel = false -- 这样是全局变量,占用全局资源,而且难以区分于局部变量
...
end

全局变量
全局变量使用双下划线(“

  • _
    “)开头以及结尾,中间的命名以名词拼接,或”形容词+名词”拼接,不同单词之间用(”
  • _
    “)隔开;
  • [code]例如:
    VERSION_CODE = "1.0.0.0"

局部变量
M常用做模块里面表示模块本身

  • [code]module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)

local M = class(SceneView,"MapScene")

--数据的初始化
function M:init()
...
end

...
return M

  • 引用进来的类或模块,用大驼峰法命名,引用路径统一带括号;
    module(“MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule”,package.seeall)
    local M = class(SceneView,”MapScene”)
    local Surface = require(“xx.xx”)
    local TestButtonPanel = require(“xx”)

    临时变量
    常用下划线”_”作为可以忽略的变量
  • [code]for _,v in ipairs(t) do print(v) end

i,k,v,t常做临时变量

  • [code]for k,v in pairs(t) ... end
    for i,v in ipairs(t) ... end
    mt.__newindex = function(t, k, v) ... end

2.5 常量,事件名的命名

常量,事件名所用单词均大写,单词用下划线(‘

  • _
    ‘)分割;

  • [code]例如:
    -- 常量 默认宽度
    LIST_DEFAULT_WIDTH = 100

    -- 事件 添加到场景
    ADDED_TO_STAGE = getId()

2.6 枚举的命名

枚举名命名,与类名命名一致;
枚举值命名,与常量,事件名的命名一致;

  • [code]例如:
    ControllerViewType = {
    SCENE = "SCENE",
    PANEL = "PANEL",
    POP = "POP",
    }

三、文件组织

3.1 文件描述

  • 文件开头加上此文件的简要功能作用描述;
    [code]-- MapModule.lua
    --Author:xx
    --Email:[email protected]
    --20xx年x月x日 xx:xx
    --Using:创建地图
    module("MainGame.Module.IntegrationTest.MapModule",package.seeall)
    ...

3.2 文件中变量的定义

如果在文件中需要多次使用的某些导入文件,可以在文件开头用局部变量存储导入信息,而不是在每次使用的时候都重新导入一次;

  • [code]例如:
    ...
    local Surface = require("xx.xx")
    local TestButtonPanel = require("xx")

function M:xx()
local testBtn = TestButtonPanel.newCC()
...
end

function M:yy()
local panel = TestButtonPanel.newCC()
local surface = Surface.newCC()
...
end

...

3.3 类变量的定义

类中的成员变量需要在init中先声明,并赋予初始值,

  • 不允许不声明直接使用

3.4 函数参数的定义

所有函数的参数都用统一的params做参数,并加入如下格式的注释:

  • [code]--[[
    普通按钮 可缩放 scale9
    @param #string text 按钮名称
    @param #table style 按钮样式
    ]]
    function UI.newButtonScale9(params)
    ...
    end

3.5 函数的定义规则

  • 函数的行数过长(大于 100 行)时,尽量拆分为多个子函数;
    函数中一些晦涩的部分,一定要加上注释;

3.6 注释的使用

  • 短小的注释用–;
    长注释用–[[]];

四、编码技巧

4.1 应该尽量使用

  • local
    变量而非

  • global
    变量

全局变量实际是放入全局表中,每次调用是用传入变量名作为key去获取,而local变量是直接通过lua的堆栈访问的;
推荐写法
在能用局部变量解决的地方,不要使用全局变量,这点很容易被忽略;
多次重复使用的全局接口,可以用局部变量保存下再使用;

  • [code]* 比如需要多重遍历操作一个大表:
    写法1:
    for k1,v1 in pairs(tbl) do
    for k2,v2 in pairs(v1) do
    ...
    end
    end

写法2:
do
local pairs = pairs
for k1,v1 in pairs(tbl) do
for k2,v2 in pairs(v1) do
...
end
end
end

-- 由于pairs是一个全局变量应用的函数,所以写法2在这里有稍微效率上的提升,但要是单层遍历的没有这个效果了。

*当作常量来多次使用的全局变量可以存为局部变量使用
local playerName = Cache.playerCache.username
...
local function = itemTemplate(data)
nameLabel:setText(playerName)

local list = NewList.newCC(,{
itemTemplate = itemTemplate,
...
})

4.2 临时变量的处理

字符串的连接 ..
由于字符串的管理机制,字符串在使用..连接时,会产生新的对象。由于lua在VM内对相同的string永远只保留一份唯一copy。

  • [code]例如:
    local description = ""
    for i = 1,20 do
    description = description.."xxx"
    end
    -- 这样会生成21份string的copy,但实际上我们只需要最后那一份

如果是轻量级的简单连接还是可以使用的,因为影响不大,但要是大量的类似拼接,推荐使用

  • string.format

类似于字符串的管理机制,表也存在类似的临时变量-- copy:

  • [code]函数传参数
    function func({x,y})
    ...
    end

这种传参方式,每次都会生成一份copy,所以推荐以下的用法:

  • [code]function func(x,y)
    ...
    end

function func({posX = x, posY = y})
...
end

4.3 利用逻辑运算的短路效应

and or 的返回值是表达式中的左值或者右值,可用来简化代码

  • [code]function foo(arg)
    arg = arg or "default"
    ...
    end

-- 但要注意当赋值为bool值时候,容易出bug
a = a or true -- 错误的写法,当 a 明确写为 false 的时候,也会被改变成 true 。
a = a ~= false -- 正确的写法,当 a 为 nil 的时候,被赋值为 true ;而 false 则不变。

另外,巧妙使用 and or 还可以实现类似 C 语言中的 ?: 三元操作:

  • [code]function max(a,b)
    return a > b and a or b
    end

-- 这里相当于 return (a > b) ? a : b;

五、代码建议

5.1 代码的调试

用Luastudio工具调试,代替Sublime调试Lua代码;

5.2 复杂度和性能问题

写代码时尽可能写的简单,考虑性能时先做好推断,看看能提升多少,增加的复杂度以及造成的代码晦涩有多严重,然后再决定如何做;

5.3 函数的优化思考

开销大的函数,调用次数低的话,可以不做优化;
开销较小的函数,但调用频率很高,则从如何降低调用频率以及减少函数的开销两个角度去思考优化;

5.4 提交代码的检查

提交代码前,在svn commit中验证提交的代码,去掉或注释掉无关的代码,保证提交的代码无误;

5.5 表结构的引用

尽量减少表中的成员是另个表的引用;
参考资料:
[1] lua代码编写规范
[2] Lua Style Guide
[3] Lua 编程技巧
[4] Lua 5.1 参考手册

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