【游戏策划】【碎碎念】关于情绪波动和道德困境

 

竞技和动作类游戏喜欢利用紧张的情绪,通常会塑造一个时刻,在这个时刻中,你必须准确无误的完成复杂的操作才能获得胜利

就像动作游戏中你与boss战斗时每次的闪避和格挡,吃鸡游戏中决赛圈的刚枪,moba游戏中翻盘的高地团战

情绪势能被拉到最高点,然后开闸放水,一泻千里

这个情绪释放的快感,会让人上瘾

 

可以尝试冲击玩家的自我认知,产生情绪波动

心理学理论——自我差异理论:每个人对自己的认知法分成三个部分:现实自我、应该自我(义务、责任),理想自我(本心,自我标准)

 

①当现实自我与应该自我产生差距时,往往会感到愧疚等情绪

②当现实自我与理想自我有差距时,情绪往往没有那么强烈,因为理想往往是难以达到的

 

那么②是不是就不能用来产生强烈情绪了呢?

不是,因为一旦跨越了这个差距,达到了理想自我,你就感到巨大的喜悦、满足和骄傲,这些强有力并且非常正面的情绪同样会让人上瘾

跨越的差距越大,情绪波动就越大

 

Q:如何塑造巨大的差距?

A:自我牺牲

作家毛姆在《刀锋》对自我牺牲的评价:

自我牺牲自我牺牲是压倒一切的情感,连淫欲和饥饿跟它比起来都微不足道了,它使人对自己人格做出最高评价,驱使人走向毁灭,对象是什么人毫无关系,值得也可以,不值得也可以。没有一种酒令人这样陶醉,没有一种爱这样摧毁人,没有一种罪恶使人这样抵御不了,当他牺牲自己时,人一瞬间变得比上帝更伟大了,因为上帝是无限和万能的,他怎么能牺牲自己?他顶多只能牺牲自己唯一的儿子。

 

在游戏中运用自我牺牲时要注意的点:

1、角色的塑造:玩家操纵的角色得是有血有肉的。通常指这个角色要有背负、性格缺陷或者人性的弱点。总之,让人设尽可能接近普通人。越接近普通人,自我牺牲时跨越的差距越大

2、玩家对这个角色的认同感:通常可以用回忆杀的剧情或者一步步找到真相的设计,补充这个角色的背景,用玩家与这个角色一起完成困难任务或者选择来加强他们的联系(《奇异人生》的Chloe和Max),用角色在玩家手上的成长和性格上改变来加强感情

3、为了什么而自我牺牲:为了大义远不如为了平凡的东西,越平凡越渺小越好 《只狼》

 

出神入化:《尼尔的机械纪元》角色死了并不是真的死了,因为SL大法可以看到各种结局。那什么是比角色更加珍贵的东西呢?存档

存档意味着这是玩家与角色之间在物理上的全部羁绊

 

《尼尔的机械纪元》让你用存档为别的玩家挡下一颗子弹。这个过程也非常精妙,一步一步削弱自我牺牲的意义,拉大自我牺牲跨越的距离:

你确定要用所有的数据去拯救某个素不相识的人吗?

那个人可能是你讨厌的人,你仍然愿意这么做吗?

你拼命才解锁的章节也会无法使用,你仍然愿意这么做嘛?

即使你这么做,也可能不会被感谢,可能被看成是伪善,你仍然愿意这么做吗?

玩家每点一次“是”,就达到了一次理想自我

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道德困境——塑造剧情深度

经典案例:火车分轨困境:按下救10个人,还是不按,不改变原本1个人的命运

奇异人生:改变好友的命运,但全部人陪葬 or 见死不救,让好友按照原本的命运死去

案例还可以变得更复杂,如那10个人是能够治疗癌症的专家,如果那一个人是小偷 或者 你最好的朋友?

 

在道德困境下,无论你怎么选,都会产生自我怀疑的心理

自我怀疑就是自我认知的过程,在游戏这个场景下,就是角色认同、世界观认同的过程

你不会觉得是在帮这个角色做选择,你会觉得是自己在塑造这个角色

你不会觉得是自己在帮这个世界里的人找最优解——因为没有最优解,而没有最优解,你才能体会这个世界观里人们的难处

 

用道德困境塑造角色,比较经典的——巫师3

还有一些反战和反乌托邦的游戏做的不错,如《这是我的战争》,这个游戏表面上玩的是资源统筹分配,实际上玩的是道德困境本身。类似的还有paper please(给不给叔叔吃药,收不收养侄女,是否帮助 革新组织,是否让放行毒贩子)

还有个游戏《beholder》

 

总之,想要加入剧情深度或者角色深度,引入一些经典的伦理问题,将他们巧妙融入游戏会是一种比较有效的办法

最重要的,这个道德困境需要给玩家的选择做出反馈,要自然融入,应该与游戏世界观融合匹配,是为了游戏性而设计

 

 

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