前 言
自从我编著第一本书The Art Computer Game Design 即(《计算机游戏设计艺术》)以来,20年的时间已经过去了。这段时间发生的变化很大:游戏业已经成长壮大.20 年前,一个程序员花不到一年的时间就可以创作一款顶级游戏。如今,由许多专业人员组成的团队也要花数年时间才能创作出一款商业化的产品。一些更专门化的专业涌现出来,包括游戏设计师(也称游戏企划,下文统称为游戏设计师)、层次设计师、音效设计师、3D 程序员、AI(人工智能)程序员、音乐设计师、游戏剧本编写人员等。游戏的预算已经从1950 年的25000美元增加到了今天的数百万美元― 增加了上百倍!而我们工作所依赖的硬件至少已经改进了上千倍。
然而游戏本身并没有上千倍的改观,甚至上百倍也达不到。今天的游戏无疑比1982 年的游戏更动人,但是我们所看到的游戏进展与硬件的发展或者预算并不相称。实际上,一些怀旧地玩老游戏的人断言:现代游戏已经不再有趣了。他们声称,现代游戏更大、更华丽、更动人、但是没有多少乐趣。
我们无法对个人的品味展开讨论,也永远无法对新游戏的趣味性达成一致的意见。但是可以认为,游戏并没有得到与技术进步相同的改进。显然,技术进步并不会自动使游戏更有趣,其中还有其他某种东西在起作用,这是一种无法在程序代码中说明的东西。它通常叫做“乐趣因子(如 fun factor )” ,但是我不喜欢这个术语一一它暗示着乐趣是一个标准组件,可在鼠标输入和3D 引擎之间的某个地方塞到游戏中。我宁愿把它看作是“优秀的游戏设计”:一个涉及大量专门技能、经验法则和强烈直觉的松散而模糊的概念。游戏设计和游戏程序设计之间没有任何共同的地方,它们完全是两个独立的奋斗领域。诚然,游戏设计师曾经必须理解程序设计,就像游戏程序员必须知道一点游戏设计的知识一样。然而随着这两个领域的发展,它们己经分道扬镳,形成了两个不同的分支;专业游戏设计师集中精力于这样一种挑战,它与专业游戏程序员所面对的挑战完全不同。本书是关于游戏设计问题的,它和技术问题没有任何关系。关于技术问题,已经有大量的书籍在等待读者了。
论题1 游戏设计和游戏程序设计根本不是同一回事情。
既然游戏设计概念是如此松散而模糊,本书无法像技术著作一样提供直接和清晰的简单答案。我们必须设法理解含糊的理论而不是精确的公式,粗略的指导方针而不是准确的规格说明,抽象的概念而不是直接的规则。在许多情况下,我们必须接受互不相容的概念,却无法确认它们之间的分界线位于何处(分界线伴随职责而生)。
幸运的是,我们有大量的经验可供利用。在过去的20年间,大约有2万款游戏相继发布。这其中的大多数都是相当糟糕的,部分还算不错,只有少数是很优秀的。我们可以向所有这些游戏学习.实际上,糟糕的游戏最有启发性,因为一款糟糕的游戏通常是由于单个容易识别的原因而失败的。而一款卓越的游戏是由上千个因素决定的.当它们完美地协调作用时,单独评估其中的每个因素是不可能的。但是当只有一个因素失调时,它就会清晰地凸现出来。
目 录
第 1 章 游戏定义... 4
第 2 章 一些里程碑式的游戏... 6
2.1 老游戏... 7
2.1.1 垄断游戏... 7
2.1.2 传统纸牌游戏... 7
2.2 棋盘战争游戏... 7
2.2.1 拿破仑滑铁卢... 8
2.2.2 半人马座恒星... 8
2.2.3东线战役... 8
2.2.4 德国战争... 8
2.2.5 俄罗斯内战... 8
2.2.6布莱登菲尔德会战... 9
2.2.7 麦克阿瑟将军... 9
2.2.8 外交风云... 9
2.3其他非计算机游戏... 9
2.3.1 太空遭遇战... 9
2.3.2 龙与地下城... 10
2.3.3 光明使者... 10
2.3.4魔法风云会... 10
2.3.5打鼹鼠... 11
2.4视频游戏... 11
2.4.1太空人侵者... 11
2.4.2拣金豆... 11
2.4.3太空战栗... 11
2.4.4大金刚... 12
2.4.5龙穴历险... 12
2.5计算机类游戏... 12
2.5.1星际奇兵... 12
2.5.2东部战线(1941) 13
2.5.3 巫术... 13
2.5.4 花花公子... 13
2.5.5生死线... 13
2.5.6 骡子... 14
2.5.7均势... 14
2.5.8 国王密使... 14
2.5.9信任与背叛(Siboot) 14
2.5.10 模拟城市... 15
2.5.11 第7位访客... 15
2.5.12 神秘岛... 15
2.5.13 毁灭战士... 15
2.5.14 文明城市... 16
2.5.15魔兽争霸... 16
2.5.16 秘密武器... 16
2.5.17上帝也疯狂... 16
第 3 章 玩的乐趣... 16
3.1玩的历史... 17
3.2 玩是一种隐喻... 18
3.4“玩”不需要标新立异论... 20
3.5 乐趣因素... 20
第4章 挑战... 21
4.1 挑战使规则成为必要... 21
4.2 重要的挑战不是目标... 22
4.3 挑战的范畴... 23
4.3.1 小脑挑战... 23
4.3.2 感觉运动... 24
4.3.3 把神经元传导路径往下推... 24
4.3.4意识游离状态... 26
4.3.5 空间推理... 27
4.3.6模式识别... 28
4.3.7顺序推理... 28
4.3.8 数字推理... 29
4.3.8 资源管理... 29
4.3.10 社会推理... 29
4.4 挑战和身份... 30
第 5 章 冲突... 30
5.1男人、女人和冲突... 31
5.2 冲突的范畴... 31
5.2.1 身体冲突... 31
5.2.2 口头冲突语言... 32
5.2.3 政治冲突... 32
5.2.4 经济冲突... 32
5.3 冲突的直接性... 33
5.4 冲突可能导致暴力... 34
5.5 激烈程度和品味的演变... 34
5.5.1 卡通片或动画片... 35
5.5.2 喜剧片... 36
5.5.3 视频游戏... 36
游戏设计领域曾一度淹没在狂热的术语海洋中,最初出现的是视频游戏、计算机游戏以及一些相当简单的老虎机游戏,随后又出现了模拟游戏(Sim)、射击游戏(shooter)以及角色扮演游戏(Role Playing game,RPG)。可是我们连基本的术语都没有弄明白。我的字典使用6.5栏寸(column inch,报纸上登广告的尺寸,这里指用来解释某个术语的篇幅)来定义游戏(game),12 栏寸定义玩(Play)。同时,这个字典仅使用3栏寸定义像吃(eat)这样普通的动词,仅使用1栏寸定义食物(food)。关于游戏和玩的概念散播于整个知识界,它们几乎就像通用的全能动词get和go(各占14栏寸)一样过分普及。面对这样失控的术语海洋,混淆很容易相伴而生。因此,必须预先定义各个术语的意义。当然,这并不是说本书给出的定义是最权威的,肯定会有其他人对某些术语做出不同的定义。下面解释一下本书将如何使用这些术语。图1.1 是各种不同术语的全景图。
图1.1 创造性表达的分类
下面逐项介绍其中的每个术语。“创造性表达”的概念相当广泛,足以包括人类可能感兴趣的所有作品。可以理解为:“创作者的主要创作动机是什么?”假如创作者的主要目的是为了赚钱,那么就可以把作品的结果称为“娱乐”;如果创作者的主要目的是为了创造美好事物,那么就可以把它称为“艺术”。进行这样的区分当然比较粗糙,不过使用在这里还是比较合适的。关于艺术,还有大量更好的其他定义,但是这种定义的单纯性质更适合简单的头脑。
下面把话题从艺术转向娱乐。娱乐的划分含义为:“它是否具有交互性?”假如不具有交互性,那么娱乐就和电影、电视、书籍、戏剧以及所有类似的东西属于同一类。许多人在这些方面表现得很有才华。
另一个不够严谨的术语乐事(plaything)用于指任何种类的交互式娱乐。当然,这不是一个印象深刻的术语,但只好勉为其难了。对乐事的划分含义是:“从事这种乐事是否抱着相关的或明确的目标?” ,如果没有,就称之为玩具(toy)。玩家以一种非结构化的方式使用玩具,没有追求明确的目标。这并不意味着玩家的动作是随意的,因为玩家仍然可以进行探索性的玩法,从而以某种方式确定玩具的行为或特性。玩家的探索实际上可能表现出某种结构,但是这种结构除了确定系统的行为外,并不集中于满足任何目标。例如,小孩可能会把爬虫当作玩具来玩耍,在昆虫的前面摆放各种不同的障碍物,尝试昆虫的反应。小孩可能遵循了他自己想出的某种方法,但人们仍然认为他是把昆虫当作玩具。然而,假如这个小孩自己设定了把昆虫限制在某个指定区域内的目标,那么昆虫就不再是玩具了。软件玩具的例子包括 SimCity(模拟城市)和 The Sims(模拟人生)。
如果要追求某个确定的目标,则可以把这种活动称为“挑战”,也就是要设法与之对抗的某些问题。挑战基于判别性的问题来划分:“是否存在与人对抗的活动主体?”这又陷入了棘手的感性认识问题。究竟什么东西构成活动主体呢?人类通常被视为活动主体,但是计算机模糊化了这个问题。当人类和计算机对抗时,这不是人类和人类对抗,但是与人类对抗的算法看起来肯定像人类,尤其是当它们以智慧来取胜的时候。
而把问题降低到更简单的水平有助于解决这个问题。考虑一下小孩玩球的场景。从小孩的角度看,球的行为是不同寻常的。根据“儿童物理学”原理,抛出的物体会飞走,但是球却会弹回来,这显然违背了“儿童物理学”原理,因此球不可能属于遵从“儿童物理学”定律的对象类别。既然球不属于无生气(inanimate)的对象类别,那么它必定仅属于孩子知道的其他对象类别:有生气(animated)的对象类别,比如人和动物。对孩子来说,球似乎拥有有限种类的自由意志,因此被认为是一个活动主体。这样,问题就依赖于使用者的感性认识,而关键问题变成了“与人类对抗的对象,看起来像活动主体吗?”假如回答是否定的,那么就可以把这样的活动称之为解谜(puzzle) ,否则它就是冲突(conflict)。 解谜和冲突之间的区别纯粹是主观的。大多数比较简单的视频游戏最初看来像游戏,但是玩过几次之后,玩家明白了其中的算法,这时该活动就变成解谜而不是游戏了。这完全取决于玩家的感性认识。
“冲突”是挑战,具备有目的的对手。此类作品包含两个子类:竞赛(completion)和游戏(game)。两者之间的区别在于对手相互阻止对方取得成绩或胜利的能力,这样的能力是通过某种形式的攻击来体现的,而这种攻击可能是相当间接或抽象的。假如强制对手之间不得相互阻碍,而是集中精力发挥自己的能力,那么这样的冲突就是“竞赛”,比如赛跑。对于赛跑者来说,彼此之间采取直接的动作(比如绊倒、刺伤以及毁谤)是违犯赛跑规则的。假如允许这种动作,这样的活动就不再是纯粹的赛跑,而已经变成游戏了。
最后剩下的就是“游戏”这种冲突形式了。在游戏中,玩家可以直接相互影响,互相阻止对方达到目的。换句话说,假如玩家可以用枪向另一个对手回击,而对手可以在看起来不可能的情况下向玩家射击,那么这就是游戏了。当然,这样的射击不一定要使用子弹;游戏可以让两个玩家针对对手进行微妙的策略调遣。
“游戏”这个术语还有其他许多定义。Kevin Maroney 把它定义为“一种具有目标和结构的娱乐形式”,这与上面的图解相当吻合。Greg Costikyan则提出如下定义:
游戏是一种艺术形式,其中参与者(称为玩家)要做出各种决策,以便在追求目标的过程中通过游戏令牌管理资源。
这与我的定义不太一致,因为它毫无保留地将游戏定义为一种艺术形式,而我坚持认为游戏是一种娱乐形式。然而,有关艺术的定义超出了合理讨论的范围。每个人都有自己的关于艺术的定义,尝试将自己的过分简单的定义强加给读者是不恰当的。幸运的是,简单地从前面的图解中去掉最上面那根线,并不会削弱前述术语定义的清晰性。
Greg提到了游戏目标,这当然很好地吻合本书的定义。但是对“游戏令牌”的提及,却像是到棋盘游戏时代的大倒退一样,使人吃惊不小,尽管那只是比喻性地指“任何旧的游戏元素”。因此这无伤大雅,但它似乎也没有增加多少新的内容。类似地,Greg提到了“资源管理”。这听起来就像是战略玩家处理问题,但是只要在严格控制术语泛滥的情况下接受这种思想,它就可以应用到大多数游戏活动中。“参与者就是玩家”的解释让人想起Johnson对“网络”的定义。
Eric Zinunerman则是这样定义游戏的:
为得到某种结果而进行的有规则的活动.这个定义将把驾车活动也引入游戏,对某些驾驶员来说,驾车游戏与真实体验相去可能并不甚远。
必须阅读大量的小说才能写好小说:必须观看大量的电影才能制作好电影;必须玩大量的游戏才能设计好游戏。每一位游戏设计师都必须体验一下各种稀奇古怪的游戏。由于每年都要发布或升级大约上千种计算机游戏,对任何人来说,熟悉所有这些游戏是不可能的事情。
实际上,所有能干的游戏设计师都因为太忙于游戏创作,而没有时间去玩太多的游戏。不过,体验各种类别的游戏是很重要的。下面将列出其中一些游戏,它们对成长中的所有游戏设计师都具有广泛的教育意义。当然,这里给出的列表远远算不上完整,还有许多非常优秀的游戏没有包括在内。本列表选择游戏的标准不是游戏的质量或游戏所取得的成绩,而是该游戏在探究有趣的设计思想或定义流派(即游戏类型,如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等)方面所深入到的程度。
在很大意义上,本书的讨论将集中于较老的游戏,这不是因为它们更好,而是因为它们更简单。大多数现代游戏都是许多不同思想的混合,难于从这些游戏中学习组件的概念。大多数较老的游戏都具有清晰的概念跳跃。
遗憾的是,许多这样的老游戏如今已经很难找到,或者根本就找不到了。从 WEB上的retrogame站点可以找到许多计算机游戏,但是在很多情况下,需要获得仿真软件才能让PC机像老式计算机一样运行。另一方面,老的棋盘游戏可以在诸如eBay 这样的拍卖站点找到。
这些游戏都是极为珍贵的古董,它们已经成为经典,成为了历史文化的一部分。
垄断游戏(monopoly)一直都是最为成功的棋盘游戏。垄断游戏设计于1930 年。是有关房地产交易的游戏。玩家占有房产、收取租金、囤积居所、买卖和交易土地、开发土地,通过使其他玩家贫困来尝试成为最富有的玩家。这个游戏在资源管理和掠夺性的玩法之间提供了极为出色的平衡。然而,它受到陈腐的游戏路径的约束:通过掷般子来确定玩家的走法。这种思想己经在大萧条期间引入垄断游戏时被过于滥用了。
这样的游戏很多,尽管它们在人类文化中的地位正在衰落,但仍然具有启发性。当然,扑克牌是游戏设计师需要体验的一种重要游戏。当非专业人员玩这种游戏时,它是相当深奥的,要求玩家具备更多心理方面的专门经验,而不是光靠运气。
这种游戏在20世纪60~70年代风靡一时,并掀起了一场创新的浪潮。当然,其中愚蠢平庸的设计占了大部分,但是也有若干设计师,尤其是模拟出版公司(Simulations Publications,Inc.,SPI)的Jim Dunnigan和Redmond Simonsen,创作了许多光彩夺目的设计。下面对该时期比较有影响的一些游戏做介绍。
此款游戏由 Jim Dunnigan 设计,于1973年前后由SPI公司发布。该游戏具有非凡的简洁设计,是一款缩减到只剩下精髓的战争游戏(wargam ing)。它玩起来很容易入门,而且还抓住了优秀战争游戏设计的所有精髓。
此款游戏由Redmond Simonsen设计,于1971年前后由SPI公司发布。这是一款以争夺迷幻(psionic)能源为中心的、真正超自然的太空战争游戏!游戏过程中要进行从一个太阳系到另一个太阳系的巨大跨越,战争是通过在精神上与对手格斗来进行的.失败者将被驱逐出领地,获胜者将占有战利品。此游戏的策略实际上是非常奇特的!对于纯粹的创造性天才来说.此款游戏是无与伦比的。
此款游戏由 Jim Dunnigan设计,于1974年前后由SPI公司发布。这是第一款“怪物”游戏,需要4个图板和几百个小块来代表二战期间的东部前线〔Eastem Froni)。玩这款游戏花了我4个月时间。我不推荐你去玩它,但是观摩一下壮观的游戏场面、精心编写的规则,以及玩家应对问题的决心,这样是有所启发的。
此款游戏由 Jim Dunnigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。该游戏模拟了1945年德国的入侵和征服。这是一款杰出的设计,它把每个玩家划分为两种身份。一种玩家控制盟军(英国和美国)和抵御苏军进攻的东线德军。另一种玩家控制苏军和抵御盟军进攻的西线德军。获胜者是在前线取得最大进展的一方。这是一款模拟攻击和防御的杰出游戏。
此款游戏由 Jim Dunigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。这是有史以来设计得最为出色的战争游戏。为了抓住俄罗斯国内战争(1918- 1922)不断变化和混乱的本质,Dunnigan 去掉了玩家的所有身份。游戏中存在两个对立方:红方和白方,但每个玩家都可以同时控制属于这两方的军队。军队在俄罗斯广裹的疆域中独立进行军事活动,在单独的战争中彼此攻击对方。每一次战役打响之后,控制赢方的玩家将占有输方的尸体,将它们堆放在棋盘的一侧。即使红方占有优势,也决不能保证他们会赢。在游戏结束之时,两方中的一方将被消灭,另一方则宣布为胜方。然而,获胜的玩家是积累了更多输方尸体和更少赢方尸体的一方。游戏的结果是变幻莫测的转移目标和突然倒戈。
此款游戏由 Jim Dunnigan 设计,于1974年前后由SPI公司发布。这是“三十年战争”游戏系列中的最佳游戏,其特点是采用了保证可以产生背水一战效果的战斗系统。当两军交战时,失败者通常会被“瓦解”,意味着被击败的部队会支离破碎,从而不能行进得很快,尤其易于被消灭。不幸的是,胜方有时也会被瓦解。因此,随着战斗的升温,玩家会发现他们的军队也被分解得四分五裂了。最佳的策略是始终攻击敌人的散兵游勇,以便在他们可以重新聚集并恢复到正常战斗就绪状态之前歼灭他们。战役总是以每个将军绝望地搜寻最后一支未被瓦解的部队,并投入战斗以图扭转颓势而告终。不到最后一刻,游戏的答案总是不确定的,因而结局往往具有戏剧性。
这是一款确实很晦涩的游戏,它具有非常灵巧的战斗系统。部队从地图上的一个地点移到另一个地点,在此期间不是受到内在能力的限制,而是受到燃油总供给的限制。玩家通过掷般子来确定自己的部队可以移动的总步数。这使它成为一款非常优雅的战略游戏,其中胜利者并不一定要拥有更多的军队。
这是极为经典的游戏之一,是所有游戏设计师都绝对必玩的。此款游戏于 20 世纪 60年代设计,它和你曾经玩过的任何游戏都不一样。每个玩家都拥有少量的军队和舰队;在每一轮中,玩家写下向每个军队和舰队发出的命令。这些命令很简单:移向邻近的区域或保留在当前位置。部队密度是如此之低,以至这种移动通常都会产生平局,就好像单支部队排挤单支部队一样没有效果。然而,假如两个玩家合作起来对付第三个玩家,他们通常可以获得数字上的优势并赢得战争。当然,这种合作关系是暂时的;昨天的同盟也许就是今天的对手。结盟和背叛的关系网络在每一轮中都会变换,使得此款游戏充满无限的遐想。在 DIPlomacy 创作 40 年之后,它仍然保持有一批坚定的狂热爱好者群。而Space Invaders(太空入侵者)流行了不到Diplomacy一半的时间就寿终正寝了。
计算机游戏诞生之前的大多数游戏都是棋盘游戏,但是也存在一些其他游戏,它们是如此具有创造性,如此标新立异,以至它们根本就不应归入同一类。下面将介绍其中的一些游戏。
此款游戏最初设计于 1972 年,己经具有 30 年历史,并且仍然是最卓越的游戏之一。它直接为后面将提到的两款游戏激发了创作灵感:光照派(illuminati)和魔法风云会(Magic the Gathering)。这款游戏的卓越性在于其自我修改本质:玩家可以在游戏期间修改游戏规则。它有点让人迷糊,但无疑是一款极具娱乐性的游戏;现在仍然有一些发烧俱乐部聚集起来玩这款游戏。有多少其他游戏能如此引以为豪呢?
此款游戏由 Dave Arneson 和 E.Gary Gygax 创作,是一款开创整个行业的游戏。最初很清晰、简单且极为有趣的概念,如今己经过了多层包装。一位称作地下城主(Dungeon Master,DM)的人设计并创建了一个地下城,其中装满了龙、怪物、珠宝、特殊盔甲和武器、金钱,等等。然后一组玩家围聚在一张桌子旁, DM向每个玩家分配一个角色,每个角色被赋予诸如力量、健康、敏捷、魅力等程度各异的特性。所有交互都是在桌子周围进行的, DM 描述玩家所处的环境.玩家则描述向DM采取的动作,DM反过来又计算这些动作的结果。例如,玩家可能会发现遇到了一个冰冻怪物。他们中的有些人可能会追随团队寻求保护.其他人则自行与怪物搏斗。团队中的男巫可能尝试使用火球咒语来融化冰冻怪物,而大力士则可能使用剑或斧头来砍杀怪物。游戏的规则手册介绍了相关背景信息,玩家可参考它来做出关于搏斗还是逃跑的决策;DM的想象力将游戏编织成一个故事。曾经有许多把D&D移植到计算机上的尝试,但是没有哪种尝试找到了一种理想的方法,做到优秀的DM与坐在桌子边的玩家一起所能做的事情。
此款游戏由Steve Jackson于1983年设计和发布。它是一款基于阴谋理论(conspiracytheory)的非常出色的纸牌游戏。玩家被发给代表各种不同团体的纸牌,比如美国纳粹党、Boy Sprouts、CIA等。每个团体都拥有特别的能力和资产。玩家们放下手中的牌,力图控制已放在桌上的团体。在此过程中,玩家们就在桌上建立了一种复杂的秘密控制网络.你知道共和党实际上受Goldfish Fancier(金鱼迷)控制,而后者又服从瑞士大银行家(Gnomes of Zurich)的指挥吗?本游戏中使用的策略相当微妙且迁回曲折,结果也可能是让人欢欣鼓舞的。该游戏还包含我一直钟爱的游戏要素:一种用于 Orbital Mind Control Lasers 的卡片。
此款游戏由Wizards of the Coast设计和发布。当这款游戏于20世纪90年代早期推出时,曾引起了相当大的轰动。它在感觉上隐约有点像虚构的角色扮演游戏,也是使用卡片来仲裁冲突。使得此款游戏获得巨大成功的因素,是一个真正具有出色市场意识的设计要素:采用可用于实现独特策略的大量特殊卡片。然而,要获得这些特殊卡片,玩家必须购买附加的卡片盒,每个卡片盒主要包含普通卡片,但是可能包含特殊卡片中的某一种。热衷的玩家因此都会购买大量的卡片盒,以期获得意外的惊喜.此款游戏设计得不错,但是使它获得巨大商业成功的还是市场推广技巧。
这是一款机械街机游戏。水平的游戏表面宽度约四英尺(l英尺=0.3048米),纵深约两英尺,上面布满了小孔。当机械开始运转时,小鼹鼠就从孔中冒出来片刻,随后又缩回去。玩家必须使用游戏中提供的软球拍去击打小鼹鼠来得分。这听起来很简单、很笨,甚至有点残忍,但实际上该游戏很吸引人。它的魅力来自于游戏的动觉力量。实际上,用球棒击打小鼹鼠是很有趣的!现在这款游戏已经很难找到了,但搜索一番无疑是值得的:它可以教你体验动觉因素的力量。
视频游戏无疑改变了游戏的面貌,本书的大多数读者肯定都是伴随视频游戏长大的,所以再对视频游戏下定义就没什么意义了。下面将列出一些开创整个行业的经典老游戏.此外还存在大量很棒的新游戏,但是它们己经超出了这里讨论的范围。
这无疑是取得巨大成功的第一款视频游戏,是每个游戏设计师都必玩的游戏。据我所知,当时这类游戏尚没有先例,它是一款原创的游戏。天空中的小怪物军队稳步向下推进,暴风骤雨般将倒霉的玩家摧毁,从而制造引人注目的场景;而且由于具有极其简单的玩法(在射击的同时往两边移动),使得该游戏适宜各种风格的玩家。有趣的是,游戏的纵向屏幕结构更多的是出于技术上的考虑,而不是出于游戏设计本身的考虑:这款游戏是设计师捕捉技术的本质并将其发挥到极致的最佳例子。
这是一款如此重要的经典游戏,每一个游戏设计师都应该玩玩。 Pac-Man 并不是特别具有创意,但它代表了迷宫游戏系列的巅峰。例如,由 Atari 创作的一款早期游戏Dodge(闪躲)具有相同的豆子系统,玩家需要经过它们来清除它们。该游戏还有试图撞倒玩家的敌人。Pac-Man添加了更多的敌人,并使得豆子可以被吃掉。这两款游戏之间的区别是显著的:它说明了微调的作用是多么关键。
这是所有平台游戏的祖父了。此款游戏的玩法相当简单。屏幕具有四个楼层,各种各样的坏蛋在追杀玩家。玩家可以通过楼层之间的梯子爬上爬下:也可以在某一层中挖一个洞。当有人经过洞口时,他们就会从该层中跌落,并摔死在下一层。这样,玩家需要四处游走,尽力将坏蛋引诱到已挖好的洞口处。后来的游戏添加了跳过洞口的能力。
Donkey Kong在某种程度上改变了前一款游戏的思路,它使得楼层变为倾斜的,以便它们可以彼此连接起来形成一个很长的斜坡。坏蛋在这个斜坡上成了大滚筒,而玩家则可以跳过,此外,这款游戏还添加了其他特殊情况的障碍物。从此之后,这个流派的发展无非就是添加更多的花样和小摆设罢了。
这款差劲的游戏只有作为技术机会主义中的实物教学课才有意义。这是投放市场的第一款重要的光碟游戏,该游戏以Don Bulth小组创作的漂亮影像而自豪。屏幕上的图像不会出现锯齿块,而是平滑生动的卡通人物,这还是有史以来的第一次。那可是一件引起轰动的大事!人们都竞相创作光碟游戏来与它竞争。
问题在于该游戏的玩法很恐怖。作为一位勇敢的骑士,玩家需要设法进入龙穴去营救公主。随着卡通动画的播放,各种危险或挑战将会自己出现,而玩家必须在极短的时间间隔内,按下正确的按钮来做出反应。假如骑士失败了.游戏将以一段非常壮观的动画显示而告终:骑士在熊熊烈火中燃烧、掉进深渊一命呜呼、被碾压,等等。假如骑士成功了,他就要继续迎接下一个挑战(游戏关卡,本书统一使用“挑战”一词)。此游戏基本上就是一系列这样的二进制挑战。假如你通过了挑战 1 、挑战 2 、挑战 3… 挑战 N,那么你就可以救出公主并赢得游戏。
我是世界上惟一将这款游戏视为技术昙花的人,对此我颇为自豪。其他人都嘲笑我,并竟相创作自己的光碟游戏,结果输了个精光。此游戏的个人计算机版本是在20世纪80年代后期创作出来的。
在最初的日子里,计算机游戏很容易与视频游戏区分开来:在控制台上玩的视频游戏不具备太多的计算机能力,倾向于吸引年纪较小的孩子;而计算机游戏是在较昂贵的个人计算机上玩的,因此倾向于吸引年纪稍大的孩子。随着时间的流逝,这种差别发生了变化,并且变得有些模糊了。视频游戏仍然在电视上玩,因此缺乏像计算机监视器那样较高的图像分辨率。视频游戏仍然占据着小玩家的世界,但是我们看到视频游戏和计算机游戏之间正在出现越来越多的重叠。
此款游戏单独地向Atari个人计算机推出。它是第一款三维太空格斗游戏,让每个人都感到耳目一新.该游戏由Doug Neubauer设计,Doug Neubauer是为 Atari计算机设计硬件的工程师之一。在意识到该计算机的硬件功能是多么强大之后,他开始着手开发充分利用这种强大硬件功能的游戏。事实上,Star Raiders 还没有利用到Atari硬件显示能力的一半,但即便如此,它在当时也已经领先于其他任何游戏,见到这款游戏的所有人都惊叹不已。要体验这些老式的Atari游戏,可以设法获得用于现代Windows机器的Aiari模拟器:WEB上很多站点都提供这样的模拟器。
这是我自己的设计,它发布于1981年。这款游戏因为许多突破而值得注意:它是第一款使用平滑滚动地图的游戏,具有当时第一流的人工智能( AI ) ,还具有值得夸耀的简洁的用户界面,这对当时的战争游戏来说是难能可贵的。
Wizardry是对Moria的直接模拟,是一款为20世纪70年代后期和80年代早期的Plato。网络计算机系统设计的游戏。Moria是在计算机上对 Dungeons&Dragons(龙与地下城)的第一次成功模仿。然而,既然现在不可能再玩 Moria 了,你将不得不将就玩玩 Wizardry 。
此款游戏由Palevich设计,于1983年由Atari Program Exchange发布,它提供了加Dungeons&Dragons〔 D&D --明白了吗?)的一个非常简化的版本。在此款游戏中,John创建了一些全新的东西。虽然这款游戏也可以单人玩,但是两个或更多的玩家合作起来玩会带来真正超凡的体验。这是第一款真正通过一种有趣的方式利用了合作因素的游戏。尽管它在商业上不算很大的成功,但是 Atari 在街机游戏 Gaunlet(电锯)中采用了这种思想,也算是体现了对这种思想的重视。
这是一款文字探险游戏,它为呆板的、死气沉沉的文字游戏流派吹来了新鲜的空气。自从最初版本 Adventure于 20 世纪 70 年代中期出现在大型计算机中心以来,文字探险游戏就一直存在。这种游戏的编程很简单.它们很快就出现在了个人计算机上。当我于1979年加盟Atari公司时,用BASIC为 Atari 家用计算机编写的文字探险编辑程序就已经存在了.该流派断续发展着,直至 1984 年 Deadiine 的出现。 Deadline 是一部侦探小说,玩家充当侦探,设法将线索汇编成可递交的证据。游戏发行商接着又推出了一系列富有想象力的文字探险游戏,包括 Planetfall(星球坠落),Trinity(圣剑奇兵)、 A Mind Forever Traveling以及The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy(星系漫游指南)。由于这些游戏是完全基于文本的,因此不难发现它们运行在现代计算机上的版本。
此款游戏由 Dan Bunten 设计,于 1983 年由 Electrotric Arts (电子艺界)公司发布。在我的心目中,这是一款迄今为止设计得最为精致的计算机游戏。我的意思是说,此前还没有任何人曾如此出色地发掘了游戏目标平台的潜力。玩家是远方星球的殖民者.他们必须使用 M.U.L.E设备开发土地,然后出售土地的出产物,并购置他们运作时所需的商品。游戏过程中的市场阶段纯粹是天才的设计,它将买卖行为变成了充满乐趣的疯狂角逐。该游戏引以自豪的是它那异想天开的画面和感人的音乐伴奏。所有这些要素组合起来,就产生了总是最棒的游戏设计。
这是本列表中第二款由Crawford设计的游戏。它主要展现了冷战期间的地缘政治关系。该游戏以其独特的技巧而著称,这其中涉及诸如谈判、财政援助、军事援助以及直接的军事干预等内容。然而游戏中不存在战役或直接的战斗,所有事情都是以政治决策的形式进行的。游戏激动人心的地方在于外交对抗可能引发核战争。这样的对抗是虚张声势中的高风险策略;误判对手可能导致相互毁灭的后果。这款游戏很现实,足以引起我们认真的对待。它受到了对立的政治集团双方的狂热追随者的严厉批评。
这是一款早期的图形探险游戏,具有所有传统探险游戏的玩法,另外加上了亮丽的图片。这里就不过多地介绍它了。
这是另一款由Crawford设计的游戏,它没有取得商业上的成功.但却是我最具创意的成果之一玩家们在游戏中进行一系列晚上的“梦之战”,所涉及的内容与“剪刀一锤子一布( Rock-Scissors-Paper)”一类的游戏非常相像。然而,该游戏的诀窍在于玩家白天所进行的活动。玩家与其他人物会面,通过巴结、结盟、胁迫或者看起来适当的其他任何手段,设法从他们那里收集信息。核心的行动是进行一笔交易,其中玩家将自己拥有的信息与其他人物拥有的信息进行交换。这种行为可能导致对暴露信息的人的背叛。要是某个角色知道玩家背叛了他,他就会很生气,并采取报复行动。通过暴露其他人已同意的交易来形成更多层次的背叛,这是可能做到的。所有这一切都是使用图标语言来实现的,图标语言允许使用广泛的表达式。
此游戏由 Will Wright设计,是一款任何人(包括我自己)都认为它一无是处的游戏。但是就如何设法让城市总是运转得越来越好而言,该游戏的确有一些迷人的东西。玩家开始游戏时拥有一小块土地、几个人以及一些金钱。游戏开始时,玩家首先建造一座城市,建立居民区、商业区、工业区,等等。他必须修筑道路,建立公共交通系统,以方便居民上班、警察局查禁犯罪活动、消防队灭火,等等。税收由商业区和工业区产生.那些税款将用来为各种公共服务提供资金。游戏中的所有各种因素都必须相互制约:要是人口增长过快,交通基础设施无法承受,市民就会对交通延时不满;没有足够的誉察局.犯罪将会非常猖撅,这同样会导致市民的不满.更冒险的玩家将被邀请去应对城市中的各种灾难,比如火灾、地震。当然还包括对付喜欢践踏建筑物的巨型怪物。
这是 Dragon’s Lair(龙穴历险)的个人计算机版本。程序员Graeme Devine 在视频技术方面非常有才华,他创建了能在当时的慢速CD上播放视频的引擎。设计师 Rob Landeros在影像和情感方面具有摄影师的感觉。这是他们合作创建的一款极其漂亮的产品,具有展撼人心的影像效果。遗憾的是,与 Dragon 's Lair 一样,游戏的玩法使得该产品难于推广 ― 它不过就是一个晦涩的解谜游戏。人们又一次竟相制作基于视频的 CD 游戏。视频技术在个人计算机中取得的持续进展,使得这个“病人”(指这款蹩脚的游戏)在己经脑死亡之后.在技术上又存活了很长的时间.该游戏的续篇 The 11th Hour (第 11小时)销售得相当好,可惜那已经是该系列的终结了。
此款游戏是 The 7th Guest(第 7 位访客)的三维渲染版本。设计师创作了大量具有完全相同玩法的游戏:这些游戏销量平平,但它们基本上只是像King’s Quest(国王密使)那样的图形探险游戏,并没有激发多少玩家的热情。但这些设计师是业界第一批使用三维渲染引擎来为图形探险游戏生成华丽图像效果的人。嘘!― 简直是辉煌的成功!正像 The 7th Guest一样,此游戏的续篇销售得相当好,不过那也是该系列的终结。
这是第一款取得巨大成功的第一人称 3D 射击游戏。它的排名仅落后于 Castle Wolfenstein (德军总部),但Castle Wolfenstein 属于共享软件,没有探入地渗透到公众的意识中。此外, Doom 取得了一些重大的进展,为此类游戏打开了大门。 20 世纪 90年代的游戏设计历史,主要就是玩家试图玩转 Doom 的故事。
Sim Meier这款极为经典的策略战争游戏基于同样经典的游戏 Empire(帝国)。然而,Sid在创作此杰作时远远超越了原来的版本。游戏中基本的“征服世界”设计仍然得到了保留,此外还包括作为军队创造者的城市,但 Sid将城市的概念推进了一步:城市可以增长并发展自己的经济和工业潜力、补充防御设施,或者修筑惠及玩家拥有的所有城市的大型工程。这款游戏有点倾向于军国主义。对所有游戏设计师来说,要从此游戏中学习的最重要元素就是“微调”。
Civilization 无疑是迄今为止调整得最为细致的游戏之一军事的、科学的、经济的和工业的因素之间的相互影响非常微妙,并且以非常错综复杂的方式取得平衡。
论题 3 那些构筑未来的人必须理解过去。
这款游戏掀起了实时策略游戏的重大复兴。资源管理通常与回合顺序相关联,但认Warcraft 展示了一种处理实时游戏玩法的新方式。它当然不是第一款、也不是最好的实时策略游戏,但它代表了该流派中某种具有里程碑意义的东西。
自从个人计算机诞生时起,飞行模拟游戏就己经存在了,并且曾经有过许多重要的飞行模拟游戏,但是我将把此款游戏作为该流派中最全面的一个例子单独挑选出来。它没有Falcon(猎鹰)的那种令人麻木的复杂性。也没有现代游戏的那种华丽的画面,但它把简单的玩法和十足的乐趣相结合,给业界留下了深刻的印象。
作为第一款“上帝游戏” ,Populous的重要性在于它所引入的更间接的游戏风格。玩家不是直接对有生力量发号施令,而是间接地影响自治社区的发展和壮大。尽管早在Jim Dunnigan的设计中就己经探索过这一思想,但是Peter Molyneaux 将这些思想转换成计算机格式并取得了卓越的成就。可悲的是,很少有其他设计发扬了这些思想: Peter一个人单枪匹马地完善了它们。
不理解“玩”的内涵就无法设计游戏,也无法享受玩的乐趣 ― 而“玩”是一种复杂而微妙的人类行为。“玩”很容易被看作是小孩子的本性,因此也就把它看作是一种缺乏深度和意义的东西。实际上,“玩”远远超越了孩子的范畴,它还触及到广泛的人类生活。正确认识“玩”在多方面的寓意,这是理解游戏设计至关重要的第一步。关于“玩”的最佳定义(以及关于该主题的最完整讨论),可在 Johan Huizinga的著作物。Home Luden A Study of the Play Element in Culture( Beacon Press , 1986 )中找到,Huizinga 是这样定义“玩”的:
玩是一种在固定时间和地点限制内执行的自愿活动或消遣,连循自由接受但绝时应该遵守的规则。它本身具有一定的目标.同时伴随着紧张、喜悦的感觉和“不同于平常生活”的意识。
最初的“玩”当然是很简单的。早期的哺乳动物学会了玩,把玩当作一种完善它们与生俱来的复杂神经系统的方式。年幼的小雄马具备控制行走和奔跑的大多数神经系统,但是要使一切与平衡觉、视野以及内部神经输入相协调,就需要进行一定量的训练,这可以通过一种称为“欢跳”的玩的形式来实现。年幼的草食动物的跳跃、舞蹈、飞奔以及奔跑可以直接看作是玩,但它们还服务于如下极为严肃的目的:学会如何在充满肉食动物的世界中逃生。
狩猎哺乳动物则更进一步,它们把玩当作是一种磨练狩猎技能的手段。猫科动物所玩的潜进、猛扑、摔跤等游戏,就是它们为学习狩猎技能而进行的全部训练。
但是人类把玩的概念发挥到了极致。上帝知道,从子宫中出来的婴儿,在真正准备好接纳这个世界之前。必须寻找每个机会来学习生存所必需的复杂技能。
玩所起的作用在人类的孩提时代是如此重要,以致当我们长大时己经离不开它,玩的概念继续贯穿于人类所做的每件事情中。而且这些玩的概念已经与人类文化结为一体。这些文化包含了用于指导行动的大量行为模式或者模板。我依然记得在第一次正式进餐时所经受的焦虑:与未来的雇主共进午餐。我很为自己的餐桌礼仪而着急,每一步都在考虑怎样才合乎礼仪。应该一坐下来就把餐巾放在膝上,还是等到饭菜上来了才这样做?虽然知道存在一个我所期待的明确行为程序,但是我不确知其中的许多细节。不难把这样的行为称为“礼仪”,但是礼仪和游戏之间的区别微乎其微。
例如,下面考虑一下十来岁的孩子在早期单纯时代所玩的精巧配对游戏。游戏礼仪的形式之一就是学校舞蹈,其中每个人都预期会穿上特别的服饰,并与异性成员一起跳舞。舞蹈本身是由所播放的音乐和当时的潮流决定的。等他们成长到可以领取驾驶执照时,游戏改变了。游戏规则女求男孩主动认识女孩,男孩在此过程中要通过女孩父亲的审查。然后男孩带女孩一起去吃晚饭,通常是去同一社会团体中的其他人经常光顾的地方。之后,男孩可能会带女孩去看电影。再之后呢,在女孩同意的情况下,男孩可能会带她到某个僻静的地方去和她“接吻”。最后,男孩会在女孩父亲设定的最后期限之前将她带回家,预期女孩也会在这个时候与父亲吻别。
所有的“玩”在某种意义上都代表了某些来自非“玩”世界的东西。人们经常把对“玩”的这种比喻与模拟混为一谈。“玩”尤其不一定是任何事物的模拟,但它确实产生了与现实问题的精神联系。在许多情况下,这些联系实际上是由模拟手段产生的。例如,飞行模拟允许玩飞行游戏,它提供驾驶飞行器体验的精细模拟。但是模拟只是更广泛概念中的一小部分:隐喻是一个更广义的术语,更加全面地表达了玩的本质。
对此,一个很好的例子是 Larry Holland于19世纪90年代早期为 Lucas Art Game设计的战斗飞行模拟器系列(Battle hawks、和secret Weapons of Britain)这些游戏有意放大了战争结果,以提高游戏的情感强度(情绪感染力)。玩家可能会在单次使命中击落半打(6 架)敌机。这些结果当然是很不现实的:许多战斗机飞行员经历了整场战争也不曾击落一架吃机。但是对二战空战进行精确模拟将是非常单调乏味的。玩家驾机起飞,飞行几小时到达战区,通过无线电得知各种激动人心的消息,飞来飞去寻找敌机,当发现敌机时,要么是敌机太多(在这种情况下,玩家不敢靠近),要么是敌机太少(在这种情况下,当玩家靠近时,它们早已经跑了).很少会碰到足以诱惑双方都接受战斗的遭遇战。即使那样,实际击中敌机的机会也会很小,更不用说击落敌机了。在冰冻一样的寒冷中淌了数小时的汗之后,玩家将一无所获地返回基地。这就是模拟所要展示的全部内容。但是游戏完全是另外一回事,它必须为真实的空战建立模型,并且从该模型的角度看.所有丧失的机会和平静无事的时段都是不重要的。惟一重要的事情就是射击和被射击;因此,优秀的空战游戏会扭曲现实,强调那些在情感上重要的部分。
再考虑另外一个例子:经典老游戏 Space Invaders(太空入侵者)。不能说这款游戏模拟了我们经历过的任何事物。从来不曾有过太空小怪物编队在空中来回行进,慢慢地向我们逼近。这样的场景甚至也不可能发生。 Space Invaders 没有模拟任何东西.从该游戏中看到的不是模拟,而是对社会中个体受挫的极好隐喻。所有的社会规则和世俗的规矩压得人们透不过气来,它们在威胁扼杀人类个性时以一致的步伐行进。它们把肮脏的粪便倾倒在我们头上,我们只能闪避。但是的确存在一支可以用来回击它们的枪,而且如果闪避得迅速的话,还可以击败它们。这款游戏非常形象地隐喻了所有人都在与之抗争的社会困境,这就是它取得如此巨大成功的原因。更有趣的是.另外还有许多基于这个基本设计的变种和改进,但是没有哪一种像原始版本那样受欢迎。这些仿制品的设计者调整了设计组件,但他们失去了隐喻的力量。
另外一款经典老游戏也属于类似的情况: Pac-Man(小精灵)。在 Pac-man 出现之前已经有许多迷宫追杀游戏,之后也出现了许多,但似乎没有哪一款游戏具有“设计特征的特定组合”所产生的情感力量。这不能归咎于模拟的成功或者失败- Pac- man没有模拟任何东西,Pac- man如此完美地抓住了我们职业生活的忙乱性质。大家四处奔波,收集一些毫无意义的豆子〔 比喻完成日常事务),同时坏蛋又在不断地追杀我们,等待着在我们出现某个小错误时将我们打倒。游戏很乱也很呆板,还很无情.就像我们的日常生活一样。Pac- man的设计还有许多变种,但是没有哪一种像原始设计中的隐喻如此探入人心。
论题4 优秀的游戏不会模拟物理本实、它只是反映情感事实。
可悲的是,当前业界对照片般真实的图像细节的狂热追求,分散了人们对隐喻力量的注意.现在的游戏设计极其注意图形的每个细节,人们在这个方向的不断成功只是怂恿了这种误导的注意力。对于在隐喻的意义上运作,而不是眼下正流行的过分外露的游戏来说,发展空间仍然是巨大的。游戏不应该只是模拟的缩减版本,它可以远远延伸到人类情感联想的神秘世界去寻求真理。
3.3 “玩”的安全法则
时常听到一些妄自尊大的年轻设计师提出这样的建议:采用某种反馈设备向玩家提供负面反馈。这大多是采取如下设备形式.即如果玩家逾越了游戏的预期,就发出一次电击。往常,人们曾建议使用令人不愉快的噪音或迫使玩家完全重新开始游戏。
论题5 把玩家置于失败的危急关头,但是不要让他失败。
所有这些想法都违背了玩的基本要素之一:安全性。玩的整个思想就是给予玩家没有危险的体验,而这样的体验在现实情况下可能伴随着危险。
这个问题的外在表现在于频繁的游戏保存,尤其是在角色扮演游戏当中。在尝试任何冒险行动之前,大多数玩家都会做好保存游戏的预防措施.假如出了什么问题,他们只需将游戏恢复到先前的状态,从而避免错误,以防陷入困境.另一方面,有些游戏设计师憎恶这种手法。他们似乎认为,胜利时的得意比失败时的蒙羞更加令人痛快。这样的设计师未能正确领会玩的这个基本原则。有些游戏玩起来需要投入相当多的时间,玩家自然希望他们的投资是安全的。没有这种安全保证,玩家们将采取保守、小心、缓慢的策略,这就没那么有趣了。
优秀的游戏允许玩家即刻撤消他的最后一步行动,或者重玩一遍。玩家纠正错误越快、越容易,他就越感到安全,游戏也就越有探索性和可玩性。失败应该很少发生,只应该频策到保留冒险幻想性的程度,而不要频繁到使玩家沮丧的程度。
玩家不仅只是需要安全,他还必须“觉得”安全。有些游戏将无数的意外强加给玩家。当这样的意外所提供的不过是短暂的刺激时,它们可以增强游戏的可玩性。但是当它们是使玩家感觉到严重受挫的威胁时,这就损害了游戏的可玩性.使得这些意外与实际遭受的挫折不相称。假如玩家对于在地下矿井中所走的每一步都感到害怕,那么他不会走得很远。
关于玩的一个有趣的悖论是,它为玩家提供绝对安全的危险体验。这可以用过山车作为最好的例证。乘客在将个人安全托付给过山车之前,过山车的安全是得到保证的。他知道过山车是谨遵标准建造的,并且由第三方审查过。更重要的是,他知道之前已经有成百上千的乘客乘坐了过山车而没有发生任何事故,因此他可以保证自己的安全。然而过山车的整个寓意在于从意识上使乘客相信自己将要死去。强烈的旋转、疯狂的速度和让人晕眩的高度,所有这些都使人联想到即将到来的毁灭。正是这种与安全的确定性相结合的危险感觉,使得乘坐过山车的体验如此刺激。过山车设计师知道,即使在一百万次运行中发生一次事故,也会破坏所有乘客的快乐感觉。他们把乘坐过山车的体验沿着可感觉的危险方向推进得尽可能远,同时保证绝对的安全性。像轮子啸叫或发出噪音这样简单的问题,也可能破坏乘客的安全感并破坏整个体验,即使它并没有实际危及乘客的安全。
我们在许多电影中看到了完全相同的现象。例如,考虑一下经典老片 Raiders of the Lost Ark(夺宝奇兵)。在这部电影的前 5 分钟,英雄面对十大致命威胁 ― 并从每个威胁中逃脱出来。每个威胁似乎都只提供了很小的幸存机会,而 Indiana Jones 每次都以某种方式逃脱死亡的命运。包围在可怕危险中的基本安全感是电影中不可抗拒的诱惑,我们喜欢它.游戏也应该做到相同的效果。
论题6 整个世界都是乐趣,你不需要在岩石下或在洞穴中去寻找它。
有些游戏设计师认为,“玩”必须具有标新立异、远离现实的特性才能取得成功。据说,将玩家置于粗鲁的王子的靴子里,或者置于装备有激光手枪的太空流氓中间,玩家就可以逃避毫无意义的现实生活的单调和沉闷。然而这些设计师忽略了游戏的基本要义.玩家不需要被诱骗到某个奇异世界中,他们希望面对并征服有趣的挑战,而他们所生活的现实世界则竭尽全力把所有风险降到最小。
滑板游戏给予玩家在实际滑板队员所不允许的环境中滑滑板的机会 ― 但这些环境不需要是充满险恶的卷须和洞穴的奇异荒原。这些环境可以简单如高速公路、工厂或渔船 ― 对挑战来说不是那么奇异的任何地方。只需看一下 The Sims (模拟人生,它己被授予“家务管理模拟器”的称号)所取得的巨大成功.就可以认识到奇异的环境是多么不重要。在如何让角色顺利而愉快地行使职责方面,还有大量的挑战需要应对。
英语单词fun(乐趣)在其他任何语言中都没有同类的词。其他每种语言都有表示快乐、愉悦、高兴等的单词,但似乎没有其他哪种语言具有一个单词表达了蕴含在单词fun(乐趣)中的特殊种类的玩乐。实际上,大多数人把单词游戏(game)、玩(play)和乐趣(fun)放进一个简单的关系中:
. “游戏”是所进行的正式活动:
. “玩”是所从事的具体行为;
. “乐趣”是从该行为中得到的体验或情感。
这个关系导致了一个简单的结论:游戏和玩一定会产生乐趣。如果某个游戏没有乐趣.它就是个糟糕的游戏。这听起来很合理,却断然是错误的。
这种推理的问题在于,单词“游戏”、“玩”和“乐趣”的涵义是不断变化的。它们在历史上曾与孩子的行为相关联,但是在上个世纪,随着闲暇时间的增多,成人也开始占据玩的一席之地。这种新的、成人性质的玩仍然具有多种定义,但单词“乐趣”却不太符合成人的体验。当两个朋友玩真实的乒乓球时,他们有乐趣吗?鸟类观察家通过勇敢面对自然环境来获得乐趣吗?在花园中干活以图培育出完美玫瑰的女士又怎样呢?真正广义的“乐趣”定义当然涵盖所有这些活动,但我们大多数时候在狭义得多的意义上使用“乐趣”这个词。有些游戏设计师似乎希望从两方面使用这个单词:他们声称“玩”涵盖广泛的娱乐活动,却对游戏价值的评价应用狭义得多的标准.昨天还争论说园艺是一种“玩”的人,明天会嘲弄园艺游戏毫无乐趣。
论题7 应该像使用公认的其他任何术语一样使用单词“乐趣”,比如酷(cool)、很棒(far out)、帅(groovy)或者极为出色( neat-o)等等。
目前“乐趣”这个单词的使用还具有误导性。它的语义变化无常,在每个新的环境中都会改变其含义。本书会继续非正式和不严谨地使用这个单词,但决不会在严肃的设计分析中使用该词。游戏不是一定要有乐趣才能提供娱乐、有价值的消遣或者只是美好的感觉。谴责某个游戏“没有乐趣”,差不多就是称它为“劣质货”;它表达了一种情感反应,但绝对没有提供可以触摸到的任何东西。让我们把这个术语从严肃的游戏设计讨论中剔除出去吧。
人类通过面对挑战来衡量自身的某种能力。在包含人类可能身份的可能世界里,正是我们勇敢面对挑战才刻画出自己确切的身份.因此我们用毕生的精力,去寻求允许拓展自身身份的挑战。一旦某个挑战被征服,它就不再是挑战,而我们将继续迎接新的挑战。我们从生活的所有方面寻求挑战:社会的、工作的、商业的、浪漫的以及艺术的。有时我们会失败,并作相应的调整以适应挑战。有时我们会成功,从而将身份提升到一个新的层次。但是不管结果如何,我们将继续寻求拓展自身身份的挑战,永不言休。
所有挑战都发生在某种限定的环境中,从而设定了挑战被提出的条件。有时挑战环境是财务性质的;在这种情况下,合同规定了条件。有时挑战表现为任务的形式;大鱼不同的因素规定了什么是准许的、预期的和要求的,什么是不准许的、没有预期的和不要求的。有些挑战本质上是物理的:在这种情况下,物理定律定义了挑战的本质。
大多数挑战实际上是自愿付出的努力。除非我们自信能够满足某个合同的条件,否则就不会签署该合同.除非我们接受某项任务提出的挑战,否则不会接受该任务。当然,所有体育活动都是自愿的,因为我们接受体育活动中的体能挑战。
提出挑战时所服从的条件就是挑战的规则。有些规则是参与者控制之外的力量所强加的。滑水选手不能改变水的性质,攀岩运动员也不逃避不了重力的影响。其他规则本质上是管理性的,比如用于组织比赛规则金字塔的规则。但重要的规则是那些定义挑战本质并使挑战真正有趣的规则。
例如,使用直升机,登山将变得如此容易-但是那样会消除所有的挑战。大量其他技术辅助手段也可以帮助登山队员,但是大多数登山队员都有一组自我强制的规则.以限制他们利用这样的辅助手段。归根结底,登山的意义不在于登上山顶,而在于挑战自我。
我曾为自己设计过一款小巧的锻炼游戏,用绳子把摩托车轮胎悬挂在高高的车库天花板上。绳子的中间附加了很沉的重物,这样就形成了一个复摆(compound pondulum,也称作“物理摆”) ,其机械属性是相当复杂的.当轮胎摆动时,中间的重物会随之被拖动,从而开始以它自己的规律震荡,它反过来又拖动了轮胎。从地面的角度看,轮胎似乎在剧烈地、不可预测地旋转。然后我在地板上正对着绳子轴点的地方.画了一个直径为1 米的圆圈.这就是这个游戏的活动范围。
游戏的目标就是用剑刺中轮胎尽可能多的次数,同时不能踏出圆圈的范围或者被轮胎触碰到身体。这要求我在不能刺中轮胎时采取摇摆、下蹲、侧身和转身来闪避轮胎。当然,刺中轮胎将把轮胎置于新的、更复杂的旋转中。这是个很卓越的游戏,可以让全身都得到锻炼。自豪于我的设计,我把它展示给另一位设计师。在向他说明规则之后,我把剑递给他。他跨进圆圈中,开始用剑小心翼翼地轻击轮胎。当我问他在做什么时,他会答“赢这个游戏”。这个游戏设计师朋友的聪明诡计,说明了挑战环境中一个至关重要的事实:利用规则中的漏洞,很容易就可以破坏良好的挑战。不管如何小心地设置挑战,总会有人想出办法来破坏系统。对此问题的一种解决办法,就是编写大量的规则来阻止每种可能的欺骗(即游戏秘技)。例如,我想知道棒球运动中是否存在这样一个规则,不准跑垒者通过攻击对手来阻止他们使自己出局.或许不存在这样的规则,但是在所称的“友谊赛”中,运动员依靠简单的规则,拒绝破坏比赛挑战的聪明诡计.大量复杂的规则交易会引起人们发出“不公平1 ”的谴责。
这个问题的一种变化形式称为“注定的胜利(lock on vict 呷)" .这是一种保证成功的策略或技巧。例如,在经典游戏Maze 叭俪(“迷宫大战”,这是最早的多玩家游戏之一)中,玩家在一个迷宫中四处走动,彼此向对方射击。有时玩家会后退到一个死胡同,面对惟一的入口.在有人经过入口的那一刻,肮脏的老鼠会射击他们。既然不曾有人能足够快速地进入该入口并射杀老鼠,所以老鼠保证永远不会失败。这种行为在规则的框架内是相当合法的,但每个人都知道它是“不公平的”
这是一个经常被误解的关键挑战要素。玩家的表面目标是击败包含挑战的系统.但他们的最终目标是征服挑战.这样,即便是找到某种方式击败了规则而没有击败挑战的“秘技使用者”,也会对结果不满意。当然,对于计算机来说,强制规则就容易多了― 只需让不希望的行为无法执行即可。然而,你应该始终注意这个潜在的问题。
我清楚记得多年前曾和朋友玩过的一款战争游戏。该游戏的规则具有很不适宜的不明确性,我们两人都察觉到了这个问题,在经过一番讨论之后,我们同意采用一个补丁来修复此问题。遗憾的是,该补丁本身就具有无意的不明确性,而我们两人以相反的方式理解那个不明确的地方。我们玩了数小时,然后当游戏进入高潮时,对手用一个我认为非法的步骤展开突袭。到那个时候,我们才发现所发生的误解。我们精心地玩这款游戏玩了数小时,原来完全是在浪费时间!那个游戏被毁掉了。我们放弃了该游戏,情绪很糟地分手了,同时都埋怨对方误解了君子协定。
论题8 消除允许玩家逃避游戏挑战的漏洞。
规则的主要目的是阻止暗中破坏挑战的策略。大多数运动类游戏中存在某种边界,“越界”的任何玩法都是规则所禁止的。那是因为,如果玩家可以在边界外绕道而行,那么他们可以想出各种创造性的方法来避开游戏的实际挑战.
玩一款游戏的方法可能有无数种,但是优秀的设计会保证只有挑战方法才是允许的。这引发了一个有趣的设计问题:什么内容构成一个挑战策略呢?这个问题没有客观的答案。井字游戏(tic 一tac一toe )对有些人来说是挑战,对另一些人来说则毫无挑战性。游戏设计师的职责是定义游戏中的挑战,同时使挑战尽可能清楚和明确。
每个挑战都迫使我们运用某些技能的组合。在许多娱乐性挑战中,这个组合倾向于瞄准特定的技能。在滑雪比赛中,角逐者的主要挑战是体能和协调,但是诸如辨认雪、判断距离以及测量速度等其他技能也是至关重要的。大多数娱乐性挑战以特定的精神技能为中心。诚然,身体运动要求参与者具备极好的肌肉组织.但是肌肉组织只有在极少数的运动(比如赛跑和举重)中才是成功的首要因素.在大多数运动中,精确控制肌肉组织的对取得成功更为重要。因而,可以根据它们提供的精神挑战的性质来描绘大多数挑战。下面列出部分挑战类别。
小脑位于大脑的底部,脊髓正好穿过它。用工程术语来讲,可以把小脑称作运动功能的控制部件。高层的大脑决策传递给小脑,小脑把每条命令分解为更小的命令,精确地给命令定时以便触发特定的肌束。这些命令沿脑干下传到脊髓,然后从那里传递给躯干上的肌肉(图4.1 )。
图4.1 脑结构
只有少数运动本质上是专门使用小脑的:铁饼、铅球和标枪就是其中三种。这样的运动没有涉及多少感觉输入,它们不要求目标的精确性。这种运动的目的是将物体抛得尽可能远,抛掷者几乎可以闭着眼睛完成这些工作,因为它是纯粹的运动肌控制挑战。
挑战大多数小脑挑战都包括一个感觉元素。人不会只是以某种既定的顺序触发肌肉,而是必须使用感觉(通常是视觉)来指引和控制肌肉活动.对此,一个简单例子就是抛出物体来击中目标。在这种情况下,通过神经元来处理精确抛掷物体的任务并不容易。例如,考虑一下把纸团抛进废纸篓的机理。肌肉活动的定时,特别是纸团的释放,必须精确到毫秒数量级。遗憾的是,单个神经元要花几毫秒的时间才能激发。这就好比是用秒表来为眨眼定时 ― 被定时的事件远快于定时器。那么应该怎么办呢?其中的诀窍在于运用大量的神经元,然后使用它们的平均值。从统计上讲,激发100个神经元的平均时间要比对单个神经元的定时精确 10倍。运用足够多的神经元,就可以获得希望的任意精确度。
这就是人脑所做的事情。它运用巨量的神经元来执行任务,从而在抛掷中获得高度的精确性。事实上,精确抛掷物体的本领正是人类能力胜过地球上其他任何生物的体现之一。因此,当下次有人试图用关于鹰的视力、猫的反应、老鼠的回声定位或者印度豹的速度的传说来愚弄你时,你可以这样反问他:“不错,但是它们会投篮吗?
我想不出任何感觉运动明显属于听觉性的。据我所知,所有感觉运动都要求视觉信息与运动肌反应相结合。在最简单的形式下,我们可以把这称为“手 ― 眼协调”,但是在许多这样的挑战中,做出反应的并不只是手。实际上,这就引出了运动和视频游戏之间最显若的区别之一。在所有感觉挑战运动(即使是那些主要依赖手动活动的运动)中,整个身体也会卷入任务的执行。即使是轻微的任务或者是抛掷纸团到废纸篓中,也要求当事人转动掩子、倾斜身子、扭动脖子以及确定手臂位置。而视频游戏玩家似乎最适应于让身体的大部分固定不动.即使上臂要移动,幅度也很小-全部运动都在手指上。
这样的感觉运动挑战所利用的神经元传导链是很复杂的。预处理过的视觉数据从视网膜传递到大脑后部的视觉皮层,然后又在那里进一步被处理为诸如墙壁、地板、标靶等有意义的可视组件,之后它又传递到大脑皮层,并在那里进行高级处理。换句话说,大脑皮层回想起游戏的规则和目标,融合来咱视觉皮层的信息,决定如何应对当前的情形,并将那些决定往下传给小脑,小脑又将这些决定转化为肌肉动作(图 4.2 )。正如你想象的那样,所有这些处理都是相当耗时的,因此新手玩家可能起步缓慢而笨拙。新手和熟练玩家之间的区别在于,熟练玩家己经学会了建立更短、更快的从视觉皮层到小脑的神经元传导路径。
图4.2 第一次学习视频游戏时大脑中的信息流
图4.3 缩短的信息流传导路径产生更快的相应和更成功的游戏体验
通过把传导路径降低到大脑,玩家减少了在游戏或运动中做出反应所需的处理工作量。决策制定不再是有意识的或经过深思熟虑的。它通常被描述为“本能的”。玩家看见事物,玩家采取行动,这些都不需要有意识的思考。仍然还有大量的精神处理工作在进行,但是现在处理得更快了,因为它不再是有意识的思考的精细结构(或者应该说是官僚结构)的组成部分。我们能够如此容易地学习,这正是人类大脑的奇迹之一。我们重复关注的任何过程,都会形成它自己定制的神经元传导路径,从而把该过程的操作实施得更快速、更平稳,同时只要求更少的精神活动。实际上,每当我们学习一个新任务,都会逐步减少执行该任务所需要的有意识活动。当我第一次开始使用键盘时,必须全神贯注于寻找键的位置.在经过差不多上百万次的击键之后,大脑已经把键盘信息深刻地印在了神经元传导路径中。我想到某个单词,手指就会移动,单词随即出现在屏幕上。所有的心算在知觉意识之下更深、更低层的神经处理中进行。
更惊人的是大脑利用不同程度的便利来学习不同任务的能力。在键盘上击键现在对我来说只是一个潜意识的过程.虽然我对自己使用的学处理器的细节还不太熟悉;有些命令要花几分之一秒的思考来回忆。很少使用的命令需要集中精力去回忆。大脑的知识结构是个优雅地均衡和优化的系统;某个任务执行越频繁,它就越深入地进入潜意识.对该任务的执行就越快。随着任务执行进入潜意识越来越深,这种能力可以发挥到某种戏剧性的极端。没有理由说玩家不能把任务学习得如此之好(图 4 . 4 )。
图4.4 专家级玩家大脑中的信息流
在这样的情况下,玩家能够达到极高水平的表现,因为神经元传导路径要短得多,在大脑的处理层次中也低得多。熟练的极端程度在体育运动中是最难达到的,因为这些传导路径的锻炼必定需要大量筋疲力尽的肌肉活动。你只能每天数小时地练习体育运动,直至疼痛的肌肉使你停止锻炼。但是如果能够发明一种运动,它不需要如此多筋疲力尽的肌肉活动,情况又怎么样呢?如果所有精神活动仍然可以进行,但是不需要许多力量、肌肉活动低消耗,那又如何?这些肌肉不会疲倦,因此玩家可以夜以继日地训练,达到前所未有的熟练水平。这将是(看起来像是)这种学习能力的终极训练,这种运动肯定是激动人心的,不是吗?
技术实际上已经提供了这样的运动:视频游戏。小孩可以在视频游戏前面坐数小时,疯狂地运用手指,但是永不疲倦。在此过程中,他可以把那些神经元传导路径下推到大脑中如此低的位置,以致他的游戏反应能力变得超人般地快。观察孩子玩这种视频游戏的父母无法跟上屏幕上的动作,孩子的反应太快了,真是难以置信。
当然,没有玩家曾完全精通过某一款视频游戏。不管孩子有多优秀,总是有某些新的东西僻要学习,比如可以训练得更敏捷、更快速的反应能力。因此小孩从来不休息。
当我进行友好的电话交谈时,时常会在同时做一些轻巧的家务活.把东西放好、给袜子排序,以及类似的事情。我憎恨家务活,因为它是如此的不需要用脑子。打电话的时候是做这种活的理想时间,因为我可以在与朋友进行有意识交谈的同时,完成这些几乎是潜意识的任务。这就是把某件事情学习得如此熟练的真正价值 ― 只需涉及很少的精神活动。我们可以在进行其他更具精神挑战性的工作的同时,完成一些单调的任务。
但这不是小孩玩视频游戏的方式。由于总是有新的技能要掌握,小孩将全部精神资源专用于学习过程.他的所有思考都集中在低层的处理上,而这将导致某种最奇怪的事情发生:意识处理关闭了。父母很容易就可证实这一现象:叫孩子去就餐,只听到孩子咕峨着应答,却没有任何动作。小孩玩视频游戏可能从晚上 8 点开始直至午夜,丝毫没有意识到时间的过去。“小家伙,有一头狮子跑进屋里了”这样的恐吓,也只能得到“妈妈,我知道了”这样漠不关心的回应。有些父母报告说,只有物理地将孩子与屏幕隔断,才能让孩子从恍惚中醒来。
把这种现象称为“意识丧失”是不够准确的.它实际上是一种意识游离状态.正如上个世纪 60 年代的嬉皮士(几乎)是被毒品诱发的意识游离状态所蛊惑的一样,如今的孩子也(几乎)是被视频游戏诱发的意识游离状态所蛊惑的。
这个让人担忧的类比有待更深入的推敲。有几个细节使得视频游戏和毒品之间的类比似乎有理。
首先是“快乐”这个要素。我们按照计划进行学习,成功的学习本质上是令人快乐的。正如“长跑运动员的兴奋高点”是由一定程度的训练所释放的内啡肤来触发的一样,似乎也存在某种“视频游戏兴奋高点”,可通过一定的熟练程度来达到。视频游戏被精心设计来为玩家提供稳定的学习流,这叫做游戏的“学习曲线(learning curce)”。在游戏中的每个点,玩家只要在其表现中做出很小的进步,就能赢得明确而且通常很显著的奖赏。这就像是吃爆米花,每一粒都很小,但味道却是那么好,以致你迫不急待地吃下一粒,直至意识到已经吃掉了一整袋爆米花。
描述视频游戏快乐体验的准确性质有点困难,尽管玩家很容易就可以确认他们到底有多喜欢该游戏。或许这是由于小孩天生难以用语言来表达吧;或许是因为那种体验在现实世界中找不到可比拟之物。他们用类似吸毒者使用的、令人恐惧的术语来描述这种意识状态,他们“与游戏协调一致”或“处于游戏的最佳状态”。他们觉得自己已经与游戏融为一体,他们如此密切地期待游戏的行为,几乎把自己等同为游戏。
其次,视频游戏玩家体验到了与吸毒者相同的力量和无懈可击感。吸毒者报告说.他们感觉更聪明、更有创造力,并且能够看到他们灵魂更深处的神秘。视频游戏玩家报告说,他们体验到了相似的力量和无懈可击感。当他们玩到视频游戏的高潮时,危险扑面而来,但是他们在游戏中如鱼得水,毫发无损,不会受到损伤。
第三是玩家对生活所在的单调的、压抑的世界的忘却。正如有人借酒消愁一样,有些视频游戏玩家从专制的父母、苛刻的老师和凄惨的失败的阴影中逃脱出来,进入一个充满简单挑战和显赫成功的世界。他们对周围世界的忘却不是偶然的,而是游戏吸引力的重要组成部分。
最后是视频游戏的上瘾性质。与毒品一样,上瘾并不是使用它们(指毒品和视频游戏)的必然结果:有些个人似乎对上瘾具有更高抵抗力.其他人则具有较低的抵抗力。但是毫:无疑问.有些小孩玩视频游戏玩上瘾了。他们享受视频游戏的快乐,从而慰藉生活中其他: } 活动所带来的伤害。他们的优越感在游戏中被扭曲。他们无法停下来。面对现实吧:这就是上瘾。
当然,视频游戏体验和毒品体验之间存在许多区别:吸毒者深受直接的化学药品影响之害,这是大批视频游戏玩家所没有的,但是视频游戏玩家受到更微妙的视频游戏的精神影响之害。我并不是说视频游戏玩家与吸毒者没有什么不同,相反,我是说有些较极端的视频游戏玩家具有和吸毒者相同的症状。有朝一日,研究人员会得出视频游戏玩家大脑活动的详细研究成果,并将它与吸毒者的大脑活动作比较。当这个研究结果发布时,相信你不会希望持有视频游戏公司的股票!
实际上并不存在纯粹的感觉运动挑战;一定量的空间推理是必定会涉及到的。换句话说,当玩家看见某个坏蛋出现时,玩家必须执行一定量的空间推理,估计坏蛋带来的危险性、成功击中它的几率等。有些空间推理是直接在大脑后部的视觉皮层中进行的,有些是如此司空见惯,因此很容易在其他区域进行;有些是如此特定于某一款游戏,因此必须以最普通(从而也是最慢)的方式进行。对于讲求速度的游戏,其学习过程的大部分就是将空间推理过程移到大脑的较低区域。
然而,有些游戏不是那么依赖快速的手眼协调,因此它们能够给玩家提供更复杂的空间问题,解决这些问题需要进行更微妙的空间推理练习。例如,战略游戏要求玩家分析各部队的空间模式,寻找前线的薄弱环节、可能的前景和撤退路线等。
Atari ReseaTch 的 Jim Dulon 最先通过令人愉快的实时解谜,展示了模式识别的可能性,其中玩家面对着一个随机的彩色点模式,这些彩色点缓慢地融为一幅可识别的图像,比如某个著名的面孔。玩家只需识别出图像并输入它的名称,所得的分数是图像完全显示出来之时所剩余的时间。这个游戏使用模式识别作为其惟一的挑战,但是在许多游戏中,模式识别通常作为次级挑战出现。有些射击游戏鼓励玩家在距离很远的时候识别特定的怪物,以便更好地为提前反应做准备。
许多棋盘游戏大量地利用了模式识别。象棋、西洋棋和围棋都需要大量的模式识别,虽然其中也混合了许多顺序推理。棋盘战争游戏还将模式识别推进一步,玩家必须分析前线来确定薄弱环节和强势环节。
在模式识别方面,计算机一直都不如人类神经系统;现在计算机处理它的惟一方式,是将模式识别问题转化为顺序推理问题,后者可以通过计算机的强大能力来解决。
模式不需要是严格可视的:它可以具有更深奥的形式。在进入新房间的那
中的玩家必须迅速评估作战形势、位置的模式和房间中敌对居民的能力。如果该模式看起来特别危险.玩家可能需要撤退.但是不太有威胁性的模式则要求采取完全不同的方法。这种模式识别的最深奥表达形式出现在战略战争游戏中,其中玩家必须评估敌人的部署,以确定发起攻击的最佳区域或者要防守的最脆弱区域。
当把很长的步骤序列连贯起来时,我们就是在进行顺序推理。这种活动的例子包括数学计算、编写计算机程序或者计划旅行路线。大多数游戏都需要某种顺序推理,不过象棋是复杂顺序推理的典范。典型的象棋玩家必须研究许多可能的棋着。既然这是计算机所擅长的工作,计算机在这个任务上可以击败人类就毫不奇怪了。
许多计算机游戏本质上是由程序员开发的,他们倾向于过分强调顺序推理,因为对他们来讲,顺序推理是如此容易。务必要提防这种倾向,应该对顺序推理的使用进行限制(当然,除非顺序推理的使用对特定的设计确实适宜)。大多数人都发现高度顺序化的任务(比如很长的计算或者记忆复杂的动作序列)是很单调乏味的挑战。
人们都用自己的头脑来计算数字,比如买小的花生酱罐子还是买大的好一点?如果弗雷斯诺在180英里(1英里=1.6093千米)以外,我能在晚餐之前赶到哪里吗?这类算术或者说数字推理是特殊形式的顺序推理,大多数人都会发现它们特别讨厌。计算机在数字计算方面特别出色,因此永远不应该在这方面挑战玩家。还是让计算机来为玩家处理数字吧!
在许多游戏中,特别是在策略游戏中,玩家必须小心配置有限的稀缺资源供应,以应付面对的各种不同问题。在射击游戏中,资源管理可能仅涉及子弹和健康,但是在更复杂的游戏中,玩家可能必须管理许多资源。有些资源管理层次对大多数人来说都很容易。然而,与顺序推理一样(不过是在较低的层次上),有些游戏倾向于在这方面做得过火。特别地,有些游戏设计师倾向于在现有游戏的基础上设计,从而添加了更多的资源管理。
一些最优秀的设计师坚持认为,资源管理是游戏设计的中心,如果准许他们在“资源”这一术语的含义上放任,那么他们是正确的。例如,请考虑一个社交(social interaction) 的例子,其中你必须说服另一个玩家执行某些动作。你可以祈求和恳求,许诺说如果那个玩家答应你的请求,你将会非常感激。建议把这看作是某种社会关系资源的开支,比如“友谊巧克力点数”。事实上,我发现这种社会关系方法太合我的胃口了。我认为从长期看来,以某种更人性化的方式设计社交要比“管理资源”更有效。
论题 游戏中的社会推理设计应尽可能抽象化。
现在有一个用于计算机游戏的尚未开发的挑战源 l 为什么社会推理在计算机游戏中的地位如此薄弱呢?其实并没有什么神秘的原因:大多数游戏设计师都不是社交能手,他们的社会推理技能也是少之又少.针对不了解的挑战设计一款游戏是相当困难的。事实上,许多游戏设计师愤怒地驳斥这种说法,否认说不存在什么社会推理。
尽管我贬低游戏设计师的措词很友善、很温和,但是这里的问题相当严重:自闭症。心理学家现在认识到,自闭症并不是某种只侵袭一些不幸灵魂的单值疾病,相反,它是一种广谱疾病.不同程度地影响着数百万人。在最良性的形式下.自闭症表现为一般性的不情愿与人交往、羞怯或社交笨拙。听起来像你认识的某个人吧?程序员又如何呢?尽管大多数程序员相当健康,但是在运用社会技能吸引人方面还是有所欠缺。这就解释了为什么如此多的程序员的作品都是用户无法容忍的。对于大多数软件,这样的个性特点对软件造成的损害不过就是使软件难于使用,使我们在生产力浪费和事故方面花费数百万美元。但是对于游戏,结果就真正严重了:如果不能与人们沟通,要使他们快乐是相当困难的!
游戏设计社区在社会推理方面的无能真是让人吃惊。游戏设计师中的一个亘古不变的问题就是.“如何才能吸引更多的女玩家加入我们的追随者队伍?”对此问题的答案不一而足,既有“在 Pac-Man (小精灵)的头上放一个蝴蝶结,并称他为 Pac- Man 小姐”(这是很正经的, Midway 就真的这样做了!) ,也有“给她们粉红色的 BFG (Big Gun,俚语)” (这就不那么正经了)。游戏设计师必须认真对待这个事实;社会推理对大多数女性有强烈的吸引力。通过典型的“男孩电影”和典型的“少女电影”之间的区别,很容易就会明白这点。男孩电影突出这样一个男主角,他具有魁伟的身材和肌肉鼓鼓的手臂,一手提着枪,一手搂着胸脯的尺寸超过其智商(IQ)的女孩。少女电影则是关于社会关系的.少女去看男孩电影,她们把这当作是与男朋友之间的一种社会协调活动;男孩拒绝看少女电影,因为这样的电影将他们的弱点暴露无遗。
显然,如果要吸引更多的女性.需要创作这样的游戏:挑战她们的社会推理技能!眼下,这看起来相当难以做到:比起计算子弹的弹道,要弄清楚为什么Jane会离开John就困难多了,然而我怀疑,当真的创作出具有高度社会挑战的游戏时,所使用的将是形象地表示的、简化的人际关系系统,届时可能才会发现,它(指社会推理在游戏中的作用)看起来自始至终都是那么明显。
我们最热切追求的挑战是那些最好地训练人类特殊技能的挑战。想象一下,有多少体育运动涉及某种抛掷或者抛掷物的控制活动?没有其他物种能够像人类一样精确地控制抛掷物,许多运动就是在这个特殊的人类技能方面挑战人类。人类通过自己所能突破的限制来定义自身。对于那些最佳地定义人类的限制和挑战,每个人都有他们自己独特的理解,由于这个原因,优秀的游戏设计应该涵盖广泛的挑战。单个的游戏无法涵盖所有东西,但是游戏作为一种媒介,应该能够提供丰富的挑战.眼下,游戏业充斥着一些标准的挑战,要走的路还很长。
冲突使得挑战人格化。等待攀援的峭壁或者等待解决的难题这类挑战实际上是一回事,击败一个真实的活生生的对手这类挑战则是另外一回事。简单的挑战就摆在那里等待征服,你要么忽略它,要么从容地对付它。然而来自人类的挑战完全是另一种状态-不能坐在那里慢慢去考虑它。你要么接受挑战,要么逃跑,放弃挑战。
冲突是揭示个性和能力的应激源。没有冲突的挑战完全是可预测的,当直面解决一个纵横字谜(一种填字游戏)时.你确切知道自己将进入何种状态.但是当进入一个具有活动对象的冲突时,你将不再满意最初的计划。对手可以从任何方向展开袭击,用你无法预料的方式挑战你。冲突使得挑战变得生动活泼,没有冲突,挑战将变得软弱和消极。讲故事也服从相同的约束。冲突将故事主角放到压力下,迫使他做出关于人物性格的选择:要么挑战,要么逃跑。
有些游戏设计师一付大男子主义架式,坚持认为女人不能处理挑战或害怕挑战。对女人兴趣至关重要的女性冲突可以像男性冲突一样残酷,不过在两个方面会有所不同。首先,女人不会像男人通常所做的那样,肩上扛着筹码四处搜寻冲突。其次,女人不会像男人那样以相同的尺度处理冲突。在男人严重依赖物理形式的冲突的地方,女人则倾向于社会冲突。
论题 10 游戏也像故事一样,有冲突才有生命力。
两性对彼此的态度在这方面是很有启发性的。就冲突而言,男人把女人看作是卑鄙狡诈的。男人在疑惑,为什么女人不可以公开露面,直视你的眼睛,用拳头揍你的鼻子。他们随意地忽略了如下事实:使用这种方法的女人几乎肯定会在初次较量中就被击败。相反,就冲突而言,女人把男人看作是笨拙的原始人。她们在疑惑,为什么男人先出手然后才问问题。特权阶层以男性身份为中心的情况,己在大多数女性意识中不复存在。理解这些区别对于设计能吸引女性的游戏极为关键。
人类已经发展了无数范畴的冲突。毕竟,如果不能击败现有范畴中的冲突,何不构造一个可以击败对手的新的范畴呢?这样人类创造性就转向了对各种冲突范畴的开发,现在设计师只需从这个丰富集合中挑选一个能够提供趣味潜力的范畴。
这是最古老最基本的冲突范畴,比如狂殴对手的头部,踢他的屁股,或者揍他的鼻子。我们在成为人类之前,一直在使用这种方式解决争端。在人类历史的早期,人类侧过工具制造技能来解决问题,并发明了“武器” ― 大棒或者石块,自从那时候起、人类一直都在对武器进行改进。
作为建立统治的手段的身体冲突和作为消灭异己的手段的身体冲突,这两者之间应该有所区分。有时,身体的使用只是作为一种胁迫对手的手段,因此更具有象征性的意义.大猩猩拍打自己的胸部,发出很深的共鸣声来炫耀它粗壮的躯干.并且通过暗示来表明它上肢的巨大力量。动物的咆哮服务于类似的目的。甜牙咧嘴是在发生实际身体冲突前展示身体威力的另一个例子。人类用拳头猛击桌子、呼吼或者磨牙来展示身体力量。如果简单的身体展示不足以胁迫对手,实际的身体运用就倾向于集中在脸部-结合了最强情感冲击和最低实际伤害的部位。
身体冲突“致死”完全是另一回事.在动物行为中,致命的冲突很少和统治冲突混在一起。通常,统治冲突运用于同类物种中的成员,而致命冲突则运用于其他物种。我能想到的惟一例外是狼和人类。
是人类的另一项独特发明,侮辱性语言在语言学历史上第一次出现的时间只能臆测 ― 但它肯定出现在第一首爱情诗之前。语言冲突通常具有多种不同的形式。第一种形式是“对骂”,其中两个对手互不相让,看谁能说出最羞辱人的辱骂语言。另一种口头冲突是“吹牛”,其中两个对手对自己的身体本领进行夸张的编造.试图以此胜过对方。
虽然这样的战斗通常带有戏谑性质.但是严重的侮辱在人类冲突中起着各种各样的、极大的作用。我们有一个丰富多彩的、简单的一次性咒骂菜单,于是就有了升级的责问序列:“你这是在对我说话吗? " “请你说话时带点微笑,朋友!" “你想找茬?”更复杂的侮辱则具有更为有趣的形式,比如言不由衷的恭维:“亲爱的,你可真勇敢,竟然穿去年的款式!”或者隐性的侮辱,也就是使用受害者无法揣摸的术语:“亲爱的,你今天看起来真像迷人的粪便!”
一种特别有效的口头冲突形式是叙述性的攻击,攻击者向着迷的听众讲述一个引人入胜的故事-但故事包含了对讲故事者的对手有敌意的元素。这类口头冲突的一个完美例子就是著名的 Apple Macintosh " 1984 商业宣传广告,在该广告中,一个年轻的女运动员摔碎了一个象征着压迫和非人性化的标志. Apple 针对的目标是 IBMPC ,后者当时己经在市场上占统治地位。这种方法的美丽之处在于,它不允许对手采取任何有效的反击。IBM 能做什么?难道广播一条商业广告,显示一个独裁者捕获并俘虏了Macintosh 女人?
侮辱笑话或许是口头攻击中最残忍的有效形式。再没有什么事情比被嘲笑更具羞辱性了,这种羞辱会在受害者心中激起极度的愤怒,使他丧失采用相同方法来还击的能力。
在这种形式的冲突中,参与者寻求征募同盟,并破坏对手的社会联盟。用于描述这种行为的最常见术语是“背后插刀(back-stabbing) " ,但这其中实际上包含了大量的行为.诸如与第二方进行友好交谈这样简单的事情,也可能带有恶意的政治企图,即使交谈本身是友好而愉快的。同样,人类发展了许多印象深刻的行为:低毁、含沙射影、怀疑别人的凭证、陷害受害者干了他并没有干的坏事、不实地告知受害者的同盟说受害者背叛了他们,等等。
更罕见的冲突媒介是经济领域。如果不能殴打对手,就侮辱他,或者败坏他的名誉,或许能使他在经济上破产。这当然是商业环境中的主要冲突形式,但它也可以延伸到其他领域。在敌人的食品产品中偷偷放进一些变质的肉,这样就可以使他在经济上破产。
冲突的进行可以具有不同程度的直接性。最直接的冲突将对手双方面对面置于仅有一借之隔的距离。不管他们是互相殴打还是互相侮辱.他们的冲突就是要尽可能地直接。但是冲突不一定都如此简单,求助于间接方式通常会产生更有趣的结果。这里的最简单步骤就是增加对手之间的物理距离。枪就可以极好地做到这点,但是还存在大量所谓的“间接武器”,它们可以向远距离之外发射爆炸物。我仍然记得在玩 Doom (毁灭战士)时将火箭筒射向远方目标所感觉到的极大快感,坏蛋不过是一些移动的像素。火箭筒飞一般地逼近、爆炸,那些像素就不动了。哈哈,大功告成 …没有混乱,没有大惊小怪。
更进一步的间接性是对手之间彼此都看不到对方。攻击者从窗户扔手榴弹,然后想象着受害者在意识到将要发生什么时惊慌失措的样子,但为何要仅止于此呢?如果攻击者安放一个定式炸弹,然后跑到很远的地方,再检查表来确认炸弹是否已经爆炸,那又如何?这样的冲突也许不如看着血肉横飞那么直接,但它可以同等地使人感到满足。更大程度的间接性可以通过陷阱来达到。作为攻击者,你不知道自己的邪恶设备将在何时捕获谁,但你仍然是在运用致命力量。
另一种形式的间接性可以通过代理来实现。与其亲自射杀坏蛋,玩家不如对代理进行策略控制,由代理做出关于射击谁和何时射击的战术决定。实际上,玩家是在指挥一支机器人部队,它们以玩家的名义作战。
这种间接性的最高程度出现在玩家身份分布于多个代理之间的时候。一个最佳例子就是Jim Dunnigan的杰出设计 Russiar Civial War(俄罗斯国内战争),这是在第 2 章“一些里程碑式的游戏”中介绍的。
还有一种间接方法需要考虑。诚然,你可以直接杀死敌人,但是如果射击敌人所处位置之上悬挂着重物的绳子,那又怎么样呢?Frederick the Great of Prussia (人名)实施这种间接方法比历史上的任何将军都做得好。在一次战役中,他把军队调遣到一条道路上,这将威胁敌人的补给线,因此敌人自己重新驻防到一个更安全的位置。 Frederick再次行军到侧面,同样把敌人置于易受攻击的位置。这个过程持续了几个月,直至敌人发现自己陷入无路可去的处境,这时敌人投降了。 Frederick 没费一枪一炮就打赢了一场战役。
间接方法不一定局限于空间范畴。二战期间的德国潜艇战役就是间接方法的例子,德军通过切断英军的补给来击败了英军。美国从 1990 年起开始对伊拉克做同样的事情:建立贸易禁运来扼杀伊拉克经济.从而削弱其军事实力,同时以所谓的“间接破坏”方式饿死其人口。大约从 2000 年起,美国开始展开针对恐怖分子的金融攻势,冻结他们的银行账户,从而使他们丧失经济基础,美国还通过截取他们的电话通讯来削弱他们。所有这些都是罪恶的战争中至高无上的间接方法。
要注意的是,在一般情况下,间接方法倾向于是低暴力的。它们也更微妙,通常要花更长的时间来达到目标。那些在 2001 年秋季想“用核武器攻击奥萨玛”的急性子,肯定乐于看到直接的力量和大爆炸展示,他们一定已经成功地重新布置了阿富汗各个山腰的岩石。然而在事实上,拔掉阿尔凯达组织的牙齿已经历了多年缓慢而耐心的努力,至今仍然没有完成。
冲突具有各不相同的激烈程度。最容易的办法是把冲突解决看作是一个需要有指定的冲突量的过程。冲突可以集中在短时间内,在这种情况下,冲突是很激烈的,或者它也可以分布到一段较长的时间内,在这种情况下,冲突就不怎么激烈了,这种区分直接瞄准游戏的设计.激烈冲突使得短游戏成为必要,较长的游戏要求较低的激烈程度。许多设计师无法掌握这个简单概念,他们创建的游戏具有持续时间较长的激烈程度。怪物就这样不停地到来,杀戮从不间断,玩家在游戏最终结束时已筋疲力尽。虽然经验不太丰富的玩家沉迷于这样的激烈程度,但是在一般情况下,这不是一种好的思想,下一小节将会解释原因。如果游戏要持续很长时间,节奏良好的游戏设计将更多地依赖间接的、激烈程度不大的冲突形式。
现在我们能够解决计算机游戏业面对的最苦恼问题之一:游戏中的暴力。人们谴责计算机游戏太过暴力,但是业界的反应让人失望。在极大程度上,业界人士对此谴责严阵以待,并否认该问题(指游戏暴力)的存在。他们诬蔑责难者,用《 第一修正案 》 来给自己找借口,同时关闭了所有争论之门。这让人感到悲哀,因为所有这些争吵原本都是可以避免的。游戏设计师依靠暴力,只是因为他们无法想象其他形式的冲突。
下面根据刚才提出的三个元素来考虑一下暴力:范畴、间接性和激烈程度。暴力是最激烈、直接和身体形式的冲突。业界对这些极其明显的元素所抱的成见让人吃惊。许多游戏中的冲突都尽可能地具有身体性质.回想一下 Mortal Kombat (真人快打)中加冕的那一刻,当玩家征服对手且“ Finish him (干掉他! ) ”这行字出现在屏幕上时,玩家狠狠地撕下对手的头和脊骨。直接性是另一个滥用的元素,为什么如此多的游戏都把玩家放在如此接近对手的位置?为什么暴力游戏很少将暴力动作放到玩家的视线之外?当然,在许多游戏中,“杀”和“被杀”无疑是冲突的最激烈表现形式。正如演员 Quark 曾在电视片 Star Trek : DeeP Space Nine 《 星际迷航之深度空间 9 》 )中所说的.“为什么要杀那么多人?难道不能仅让其中一些人受伤吗?”显然,在许多游戏中都不是这样的。
因而,游戏中的暴力代表了冲突的最极端形式:血淋淋的肉体、彻底的直接接触和最高的激烈程度。我对此的反对与其说是道德上的,不如说是美学上的:在设计游戏时,必须使用大棒吗?游戏中的暴力就像是在加大重低音的情况下,连续播放 18 小时的瓦格勒(Wagner ,德国作曲家)乐曲。它就像巧克力奶中的巧克力谷物,其中巧克力颗粒和巧克力软糖放在巧克力奶的顶部。它就像其词汇中充满“fuck、shit”和“crap”等粗话的新闻记者。这太过火了,它和令人厌恶的东西没有多大的区别。
之所以存在所有这些激烈程度,有一个很好的原因:那只是小孩子干的事情.孩子们所栖息的世界充满最令人惊异的东西,孩子们兴趣盎然地接受所有这些刺激。他们想淋漓尽致地体验生活,于是把每样东西都推向极致。
例如,考虑一下糖果.糖果是一种奇妙的食物。是什么使得糖果在食物中与众不同呢?那是因为糖果是强烈地让人快乐的。你曾注意过糖果所提供的体验有多么强烈吗?现在有了其他强烈的味觉体验 ― 例如智利辣椒。但是它们不是强烈地让人快乐的。智利辣椒让人尖叫而不是欢笑。当然,由于糖果给人带来如此强烈的体验,因此必须少量地食用。你不会把糖果当饭吃,而只是吃一小片。当我是孩子时,也很爱吃糖果。它是我最喜欢的食品.但是在我稍微长大一点时,开始对糖果的味道感到厌倦。我希望饮食中有更美妙、更多样的体验。当我长到十多岁的时候,味觉己经成熟,开始喜欢诸如汉堡包、比萨饼和热狗等食品.随着我的继续成长,对美妙和多样性的追求又把我引向中国食品、不同的面包、烤肉、意大利食品、干酪、沙拉等,五花八门。
数百万从事相同工作的人们的共同努力,造就了一个庞大的味觉世界,囊括各种各样令人眩目的美味佳肴:泰国食品、花生、葡萄酒、丁字牛排、蛋黄酱、黑化食品、鱼子酱、漪萝面包,等等。这个世界的一个小子集就是搪果世界,可以通过多种特性来刻画:它是有趣的、强烈地让人快乐的食品,最适合少量地食用,主要受到孩子们的喜欢。
下面考虑一下卡通片。卡通片是最有趣的视频形式。诚然,我喜欢许多形式的视频,但是卡通片给我带来更多的欢笑.究竟是什么使得卡通片如此有趣?我认为它一定和卡通片是如此强烈地让人快乐这个事实有关。观察一下卡通片中的颜色:全部都是亮丽的色彩-没有温和的清淡色彩或者淡淡的阴影存在。或者考虑一下卡通片的节奏。每件事情都以非常快的速度发生。主角发狂地乱冲乱撞,从不给观众一秒钟的时间来喘息.关于卡通片中的危险,并没有什么微妙之处。主角受到各种事物的袭击,诸如坠落的保险柜、成群的飞刀、噬噬作响的炸药以及从太空高度跌落的事物,等等。
卡通片使人快乐的地方就在其中,因为主角永远不会遭受这些混乱状态的严重伤害。爆炸只不过使他们的脸庞变黑;从极高处跌落也只会在地上砸出一个身体形状的坑,主角从坑中爬起来,大摇大摆地离去,一点事儿都没有。坠落的保险柜的冲击力会把主角压扁,主角自己从地面挣脱出来,像气球一样重新膨胀自己的身体。这种致命危险与严重伤害之间的分离,是一种令人愉快的放松,是很有趣的。
卡通片的激烈程度要求它们应该简短,只有几分钟的持续时间。这个要点可通过影片《谁陷害了兔子罗杰 》作为佐证,该片的开头是一段持续 3 分半钟的华丽卡通。随后卡通过渡为电影:亮丽色彩软化下来,节奏放慢到与现实生活一致,激烈程度也降低到可以持续两小时的水平。当我年少时,卡通是最喜爱的视频形式。如果条件允许,我会整天地观看它们,但是当我稍微长大点的时候,开始厌倦卡通片的千篇一律。渴望主角不只是可爱的小动物。我希望有些冲突的解决能比用大槌打击头部更巧妙.希望视频更具多样性和巧妙性,于是开始观看更高级的节目,比如。《吉利根岛 》 )和《 迷失太空》 )。再长大一点之后,我开始观看更严肃的电视.因此我现在观看诸如《当哈利遇见莎莉 》,《走出非洲》和《失衡生活》 )这样的内容。大多数人都沿着类似的路径成长,现在我们的组合品味已经形成了一个电视休闲的庞大世界,包括喜剧、科普片、神话传说、游戏片、色情电影、谈话节目、动作冒险电影、肥皂剧、少儿节目以及其他许多电视节目形式。卡通构成了这个巨大世界的小子集,通过它们很有趣、强烈地使人快乐、最适合短片、主要受孩子们欣赏这些事实,可以容易地将它们区分出来。
下面考虑喜剧(为便于讨论,我把近年来的严肃喜剧如 Maus 等排除在外。相反,我只考虑主流的喜剧)。喜剧故事是很有趣的,我乐此不疲地看它们。喜剧有趣是因为它们强烈地使人快乐。观察一下喜剧中的绘画风格:大胆而清晰的线条.没有任何难捉摸的暗示。颜色亮丽而纯净。喜剧中的主角、冲突和事件总是激烈的。好人极好,坏人则是丑陋的、变态的和真正邪恶的。好人总是取胜,这是使得喜剧有趣的原因之一。喜剧总是以短篇的形式出现.主要是因为它们的激烈程度不能维持很长时间。它们首要的观众是孩子。当我年少时,常常整日整夜地阅读喜剧。然而在稍微长大点之后,我开:始厌倦喜剧的千篇一律。我希望所阅读的喜剧更具多样性和微妙性,于是开始阅读更成熟的类别: Jules Verne(凡尔纳.朱尔斯)和 Mark Twain (马克,吐温)的作品。再后来又逐渐转向Thoreau〔 梭罗)、 Hemingway(海明威)和 Shake speare (莎士比亚)的作品。现在我阅读 Toybee(汤因比)、 Braudel(布罗代尔)和 von clauscwitz〔 冯.克劳塞维茨)的作品.每个人都经历了类似的演变过程,即从喜剧开始,进一步发展到阅读更微妙的文学。总起来说,我们的成长历程形成了一个巨大的文学世界,其中包括新闻杂志和科学书籍、烹饪书籍和科幻小说、《国家调查 》和《 花花公子》、辞典、汽车修理书籍、经济学课本、宗教文学甚至本书。而这个世界的一个小角落就是称为喜剧的文学小子集,其独特之处在于它有趣、强烈地使人快乐、最适合于短篇,而且特别受到孩子们的欣赏。
下面解释我对充斥视频游戏的暴力所持的成见。暴力是最激烈、直接和身体形式的冲突,因此,孩子希望体验它。暴力也是强烈地使人快乐的,因为孩子预期会杀光所有的坏蛋并赢得游戏。视频游戏与糖果、卡通和喜剧图书属于同一阵营……它们对同一类受众具有吸引力。
所不同的是.它们不是计算机游戏这个广阔世界的组成部分,不像计算机游戏那样充满对各类玩家都有吸引力的乐趣。玩家是孤独地漂浮在渺茫而黑暗的宇宙中的宇航员,周围没有星星、没有天河,什么也没有。能吸引玩家更成熟的品味的游戏在何处?能与凯萨色拉、晚间新闻或者脱衣舞小说相比拟的游戏又在何处?面包圈-奶油-干酪游戏、亚奇.邦克(美国电影《 四海一家 》 中的传奇人物)游戏、 Jacquiline Susanne游戏呢?关于男孩和他的狗,或者关于道德高尚的妓女的游戏又在何处呢?
这些游戏缺位的原因,我认为和计算机游戏的诞生有关。其他三种快乐的存在形式都是相当独立于小孩的娱乐形式。的确,在游戏世界的主要领域还没有开发出来之前,游戏世界的小孩角落尚未得到很好的探索。我们在软心糖发明之前,一直在吃着坚果和浆果。第一部卡通片大约在第一部无声电影的 10 年之后出现,而文学则在创作第一批面向娱乐的喜剧书籍之前几千年就已经存在了。但是计算机游戏是计算机上最初始的娱乐形式.第一款计算机游戏 Space War (太空大战)突出表现了两艘漂浮在太空中彼此射击对方的太空船。当我们刚开始设计游戏时,并不知道关于游戏设计的要点,于是把最简单的可能设计拼凑在一起,形成具有激烈暴力冲突的设计。计算机游戏过早地取得过于的成功是这个行业的悲剧.这就好比是直立猿人取得了如此的成功.遍布于整个世界,占据了每个可能的生态位置,从而妨碍了具有更大大脑的人类的进化。不要匆忙地否认我对计算机游戏现状的悲观评价,自由市场并不像许多设计师所认识到的那样自由。经济学家有一个称为“进入障碍”的概念,它指的是有些新产品和服务在尝试开拓市场时所遭遇的困难。例如,假设你明天早上一觉醒来,想到了一个关于操作系统的全新思想。假设这个操作系统很简洁,十分简单,具有完美的安全性,并且具备人们希望从理想的操作系统中得到的其他所有东西。假设你在接下来的几个月中编写这个操作系统的代码,并且在测试它时,它远远胜过市场上的其他每种操作系统。在这个假想的世界中,你的操作系统将会进入市场,向客户展示出其优越性,并取代了现有的全部操作系统,从而使你比比尔,盖茨还富有。听起来很棒,不是吗?好了,朋友,这是白日做梦!因为它不会发生。不管你的操作系统如何之好,Windows也会排挤它,因为Windows是己经确立的领袖,而且 Microsoft 对任何竞争对手的进入都竖起了很高的壁垒。
这种情形对游戏更为严峻。对于操作系统, Microsoft 会不遗余力地继续改进其产品,并在觉得技术革新能得到保证时引入重大的革新。游戏的世界没有 Microsoft,只有一群竞争者。而且要记住,“游戏社区”所威胁到的不只是出版商,而是还威胁着分销商、零售商和顾客。整个社区己经在最近 20 年左右发展成型,它己经认识到了什么是可行的,什么是不可行的。这种确立的社区知识保证了计算机游戏在孩子的角落世界中继续生存。
让我们试验一下前面曾使用过的超级产品幻想。假设你提出一个杰出的游戏新思想。当然,这不是糖果游戏.它更微妙、更成熟、涉及更少的暴力,等等。你肯定数百万个36 岁左右的家庭妇女会喜欢它。于是你用自己的钱(假设你很富有,拥有大量的金钱)设计并制作了该游戏。你把游戏带到出版商处并展示它。不管该游戏有多优秀,出版商不会接受它。他深知销售数字的内情,并且知道 36 岁的家庭妇女不会花多少钱在游戏上。当然,这款游戏将销售给 36 岁的家庭妇女-如果她们要买的话。但是她们不会买,因此你的游戏注定会完蛋。
但是假设你很幸运,找到了一个足够仁慈的出版商愿意出版这款游戏。他这是在违背自己的商业感觉,但是他愿意为一个正当的理由冒一次险。你真是好运!
但事情还没有完。现在出版商必须说服分销商购进该游戏。分销商的富余资金都很有限,因此他们是世界上最保守的商人。他们不会购进该游戏,除非他们“知道”该游戏会销量很好。你必须把它与销量很好的游戏进行比较,从而证明该游戏成功的肯定性。他们全都会拒绝你的出版商,这款游戏将永远不会得到分销。
但是等一下!假设你很幸运,找到了一个愿意购进这款游戏的疯狂的分销商。真是意外的好运!现在你所需做的就是说服零售商销售该游戏了。
祝你好运。零售商会狂热地珍惜他们宝贵的货架空间。除非他们知道某件东西能够很快售出,否则就不会把它放到货架上。而你如何证明这个产品会很快售出呢?以前可从来没有人销售过这样的产品!但是让我们在这里保持白痴般的乐观,假设你找到一些零售商有准备烧掉的货架。他们同意销售这个产品。成功终于在望,是吧?错了!光顾游戏商店的 13 岁的孩子不会对这款成人游戏感兴趣.“太没劲了!”他们感叹着,然后离去。那么作为该游戏的目标用户,36岁的家庭妇女又怎么样呢?好了,她们当然不会走进游戏商店的.她们清楚地知道游戏都是小孩子玩的,她们为何要进那样的商店呢?
当然,Internet改变了一切。有了Internet,你可以直接绕过分销商和零售商。但是你仍然必须找到联系36岁家庭妇女的途径,仍然必须找到一家出版商.这其中的每一项本身都是致命的问题。
因此,游戏业陷入了它自己制造的困境。就像喜剧书籍一样,即使最杰出的非传统作品,也无法冲破市场树立的期望之墙。因此阅读本书或许完全是浪费时间。但我从来不是一个在绝望的探索面前退缩的人,希望读者也具有类似的志向。征募一个桑科.潘萨( 《 堂吉诃德》 小说中人物,堂吉诃德的仆人),攻击堂吉诃德的敌人越多,就越有机会杀死敌人。
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