Unity 关于Addressables缓存的一些笔记

1.试验出来的结果 Addressables是有缓存机制的

2.打升级包的时候遇到问题,Catalog里记录资源hash值等信息

Previous build had 'Build Remote Catalog' disabled. You cannot update a player that has no remote catalog specified

解决方法:https://forum.unity.com/threads/got-error-when-build-for-content-update.728732/

Unity 关于Addressables缓存的一些笔记_第1张图片

3.缓存文件是存在Application.temporaryCachePath里的,这个路径对开发者来说是只读的,也就是说只能通过unity去管理这个缓存,目前还没找到管理unity临时文件的方法

4.没找到unity管理临时文件的方法,但是找到了Addressables管理缓存的方法,有几个步骤设定缓存位置,大概思路是创建一个缓存配置添加到Addressables的初始化流程中

Unity 关于Addressables缓存的一些笔记_第2张图片

Unity 关于Addressables缓存的一些笔记_第3张图片

5.如何做到即随包发布且能远程热更资源,什么时候Load Path能设置多个就好办了

6.什么时候清理缓存,Addressables打的升级包看大小不是整个包全打,只打改动部分的包,相当于补丁打在旧包上。所以最好是不清理,缓存中自然会存在无效的资源,但这部分资源都和有效资源混杂在一起,所以不得不清理资源之后,可能要重新下载大量的资源(以上纯猜测,待验证),个人认为最好不清,大版本重新发包时自然清掉所有旧资源。

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