three.js中普通Mesh的clone没有任何问题,但是牵扯到SkinnedMesh的clone,不是很好处理,而且3ds max和Maya当前无法直接导出多个动画(这意味着动画不是在同一时间线上)到一个文件中。
这篇文章将主要讨论如何clone SkinnedMesh 和如何 将3ds max中导出的骨骼动画进行剪辑提取不同的动画切片。
1、 首先看看如何clone SkinnedMesh, 3ds max中导出的ShinnedMesh的结构一般是 一个Group节点下面包含一个Bone和一个SkinnedMesh,可以先按照这个结构来推导其他结构。
具体的clone代码如下:
//将多有的骨骼节点存储到一个数组中
function getBoneArray(bone, bonearr){
for(let i=0; i{
newArr.push(bonearr[item.name]);
});
//绑定骨骼,和offsetMatrix(世界坐标系初始姿态)
skinmesh.bind(new THREE.Skeleton(newArr, object.children[1].boneInverses));
//将skinnedMesh添加到新对象当中
obj.add(skinmesh);
//修改位置和缩放
obj.position.set(i*10,0,0);
obj.scale.set(10,10,10);
//添加到场景中
scene.add( obj );
}
} );
2、3ds max和Maya当前无法直接导出多个动画,所有的动画都在一个时间线上,如何分离动画切片,这个要明白动画切片即AnimationClip的结构。
具体的代码如下:
let timeNode = [0, 0.3, 0.52, 1.0]; //假设将骨骼动画分成3个动画切片
let duration = object.animations[ 0 ].duration; //骨骼动画的总时长
let animations = []; //保存动画切片
for(let n=0; n{
let values = [];
let times = [];
let step = 0;
if(item.ValueTypeName =='vector') //关键帧轨迹是那种类型
step = 3; //这种类型的分量有几个
else if(item.ValueTypeName =='quaternion') //关键帧轨迹是那种类型
step = 4; //这种类型的分量有几个
let length = item.times.length; //关键帧的时间点
for(let j=0; j
最后动画的播放代码:
let mixer = new THREE.AnimationMixer(); //动画混合器
var action = mixer.clipAction( animations[ 0 ], obj); //创建一个活动动画(动画可以在多个对象之间共享)
action.play(); //设置播放
其中Bone的克隆代码如下:
function Bone() {
Object3D.call( this );
this.type = 'Bone';
}
Bone.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {
constructor: Bone,
isBone: true,
clone: function () {
let bone = new Bone( );
bone.copy( this );
return bone;
},
} );
完整代码
function getBoneArray(bone, bonearr){
for(let i=0; i{
let values = [];
let times = [];
let step = 0;
if(item.ValueTypeName =='vector')
step = 3;
else if(item.ValueTypeName =='quaternion')
step = 4;
let length = item.times.length;
for(let j=0; j{
newArr.push(bonearr[item.name]);
});
skinmesh.bind(new THREE.Skeleton(newArr, object.children[1].boneInverses));
obj.add(skinmesh);
var quat = new THREE.Quaternion();
quat.setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 1, 0), new THREE.Vector3(1, 1, -1));
obj.rotation.setFromQuaternion(quat);
obj.position.set(i*10,0,0);
obj.scale.set(10,10,10);
scene.add( obj );
action = mixer.clipAction( animations[ 1 ], obj);
action.play();
}
g_mixer.push(mixer);
} );