wglShareLists使用简介

OpenGL 中用到多线程和多 render context 渲染的时候会用到 wglsharelist 进行资源共享,本文将对我本人在 wglsharelist 使用过程中的经验做个小总结:

         首先翻译下 msdn 上对 wglsharelist 的说明:

wglShareLists

         wglShareLists 函数使多个 OpenGL render contexts 可以共享一个显示列表空间。     

参数

hglrc1

         指定共享显示列表的 OpenGL 渲染上下文。

hglrc2

指定共享 hglrc1 显示列表的 OpenGL 渲染上下文。当 wglShareLists 被调用时, hglrc2 不能包含任何显示列表。

返回值

         当函数成功时,返回值为 TRUE.

当函数失败时,返回值为 FALSE 并且显示列表也不会被共享。调用 GetLastError 可以得到更多错误信息。

下面是我对 ShareList 的理解:

         使用 OpenGL 在 windows 窗口上绘制图像需要一个 render context , 就像 GDI 需要 device context 一样,当然 render context 最终也是通过 device context 绘制到最终的显示设备上的,这里 render context 我们可以形象地看成一个管道,用来存储 OpenGL 用户的命令和数据,为了节省管道的容量和带宽,我们希望管道间共享数据,所以 windows 引入了 wglShareLists 。下面是我在使用过程中得出的几个注意事项:

<1> wglShareLists 的两个参数可以属于同一个 device context ,也可以属于不同 device context 。

<2> 不同 render context 切换时,切记要记得保存旧的 render context 和 device context ,以便恢复,这样其他地方的绘制才不会受到影响,示例代码如下:

        

<3> 在 <2> 的示例代码中红色标出的 swapbuffer 操作,这个要和你设置 device context 的 pixel format 要一致,在 PIXELFORMATDESCRIPTOR 结构中有个 dwFlags 字段,如果设置了 PFD_DOUBLEBUFFER ,那一定要记得 swapbuffer 操作。

<4> wglShareLists 的两个参数谁分享谁的资源一定要搞清楚,之前在网上找的文章说错了,搞的我弄了半天都不对,后来换了一下就对了,这里我只讲正确的方式,免得大家搞混,请记住: hglrc2 分享 hglrc1 的资源。

好了,再讲下创建 render context 的步骤:

(a). 获取一个 DC

(b). 选择并且设置 DC 的像素格式

(c). 通过 API : wglCreateContext(DC) 创建一个 RC

(d). 设置当前的 RC ,通过 API : wglMakeCurrent(RC, DC) 来

这个在网上和 msdn 都可以查到,想进一步了解,就动起手来吧。本人 OpenGL 菜鸟,如有不对还请大家提出,不胜感激 :)

本文参考文章如下:

http://blog.csdn.net/blucexi/archive/2006/09/21/1262117.aspx

http://hi.baidu.com/atyuwen/blog/item/420d16ea7fdd36d5d539c9b6.html

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