暴雪游戏的营销

此篇文章纯属本人对游戏的一些见解。其中有部分理论来源于网络或之前所学知识,因为不打算向外流传,所以不做reference list。另外,本人是一个暴雪娱乐忠实粉丝,因此很多问题探讨也会基于暴雪游戏,当然也包括其他网络游戏。

  本文按时间顺序大致分为三个部分:1、过去游戏的发展,2、当今游戏状态 3、未来游戏趋势猜测。第一部分包括:人们认知进步和需求分析、以马斯洛需求层次理论分析游戏需求。第二部分包括:游戏形式、游戏内容、营销方法分析、主流类似游戏对比、游戏第三方平台分析、产品用户周期分析和可用数据讨论。第三部分包括:游戏内容预测和分析、可开发周边项目和合作方分析、客户端趋势分析。版权归属123图书馆123tsg.com

  一、过去的游戏发展

  1.1人们认知进步和需求分析

  在很久以前人们就对娱乐有需求,所以才有了最古老的“游戏”-围棋,之后又衍生出象棋等棋类游戏,60年代后又兴起扑克、麻将等牌类游戏。日常生活中各种文化娱乐类产品也屡见不鲜。

  在国外,消费者清晰的意识到“娱乐就是用来消费的”,也有强烈的版权意识。而在中国,90后总被父辈教训:“玩游戏还要花钱么?”,他们对游戏的认知停留在“游戏该是免费的,不该花钱”。但如今,80、90后慢慢成为社会发展主力军,他们对游戏有自己的认知,也有自己的消费观。他们逐渐懂得,游戏是用来消费的,娱乐是用来消费的。中国人娱乐消费认知观的进步,将促进游戏行业更好的发展。90、00后这一代也将会是更多游戏和更多游戏玩家的时代。

  1.2以马斯洛需求层次理论分析游戏需求

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马斯洛需求层次图

  马洛斯需求大致分为三部分,第一层为自我实现需求,属于成长需求部分;第二、三层属于归属需求部分,第四、五层属于生存需求部分。以马洛斯需求定律分析游戏需求,可玩性、娱乐性归于生存需求。比如,扫雷或者是更早的棋牌类游戏都有其自身可玩性和娱乐性,这些是游戏最基本的需求,也是一款游戏必须具备的性质。

  国内最初兴起的网络游戏,如:奇迹和热血传奇(由韩国引进),都有不错的可玩性和娱乐性。不仅如此,他们还专注游戏成长系统,并带有简单的社交系统,这俩点也满足了玩家的社交需求和尊重需求(归属需求部分),也接触到自我实现需求部分。

  再到之后的梦幻西游、传奇世界、泡泡堂等。这些游戏玩法更加复杂,社交系统更加深入。比如:成长多样化,引入决策树模型(玩家决定学习哪条路线,包括技能、宠物等)和完善社交系统(师徒系统、婚姻系统)。热血传奇在成长型玩法中加入了剧情线,使得游戏更加生动。泡泡堂也加强了游戏竞技感(关系到尊重需求和自我实现)。由此可见,后来的游戏在“游戏马洛斯”上都深入了一步,提高了一层,才得以淘汰原有游戏。

  从国内市场不难看出,韩国在游戏初始发展阶段,能引领亚洲潮流,而如今美国研发的游戏却独占鳌头。究其原因是因为韩国专注表面的“顾客体验优化”,比如画面更华丽,而美国将分析玩家的心理真实需求放在首位。

  魔兽世界是一个时代的代表作。其呈现出来的是一个维度上的长足进步。这也是它在现在仍然可以“炒冷饭”并有很多“回头客”的原因。首先,它注重基本需求,包括游戏玩法、PVE、PVP,甚至连休闲玩法都有极高的可玩性。其次,其社交也是一大突破,它将玩家?“聚集”在一起,从过去的零散,到任意组合5个路人就可以刷BOSS再到WOW的新玩法,“40人固定团”,一帮固定的人,每天在一起,为了同一个目标。久而久之他们就有了感情。而暴雪团队给他们一个更有归属感的事情是建立公会制度。还有阵营制度、竞技场战队制度等,都让玩家有了强烈的归属感,留下了“美好回忆”,造就了“魔兽情怀”。

  在这些玩法中,玩家体验到了娱乐性(对应游戏某个场景做出某个自由可控反应得到某次成功或者通关-游戏基层需求)、归属性(找到他们喜欢的组织,成为其中一员-社交需求)、尊重性(获得某个BOSS击杀,某个分段排名,而在网络社区内赢得玩家认可),甚至自我实现(理所当然完成某些希望的成就之后会有自我价值实现的感受)。

  所以从过去的游戏发展中可以看出,今后游戏一定需要深度挖掘玩家心理需求。能达到玩家更深层次心理需求的游戏自然会赢得更多的玩家。这需要大量的研究和开发,而马洛斯需求定理和其他心理需求分析理论(如冰山理论等)也将被更多、更好的应用在游戏策划、设计中。

  二、当今的游戏产业现状

  2.1游戏形式

  此段分析近年热门游戏的形式,包括魔兽世界、星际2、英雄联盟、暗黑3、CS:GO、DOTA2、炉石传说,守望先锋。按类别可分为RPG,MOBA(卡牌类和FPS)。

  从过去例子看来,生命周期较长游戏都有“成长元素”。按“游戏马洛斯”分析,成长体系一次满足了所有层次的需求。包括传奇,梦幻,甚至QQ空间中的偷菜、抢车位等,都带有“成长元素”。所以,现在无论是做一款手机游戏或是PC游戏,成长元素必不可少。

  RPG(角色扮演)类别游戏以魔兽世界为代表。此类别游戏是最能让玩家有归属感和成长感的。他们选择一个角色,按照玩家的想法并在一定自由度(越大可玩性会越高)的情况下打造属于自己的角色,让它走向玩家希望的发展方向。而且这些被打造的元素会被“存档”,以至下次登录时依然显示上次状态,继续进行升级打造。这需要很长时间,也无形中延长了游戏的生命周期。当然,这一款史诗巨作也加入了很多游戏元素来丰富其“可玩性”。

  MOBA/卡牌/FPS(多人竞技)类别游戏,代表作有DOTA、LOL、DOTA2、CS:GO和炉石传说。这类游戏讲求的是竞技感。其社交需求和“归属感”不如RPG,因此需要在“竞技”乐趣上下功夫,游戏数据平衡也成为需攻克的点。只有角色数据相对平衡才能让玩家开发出更多样的玩法来丰富其可玩性。这类游戏的战斗计分机制也最能满足玩家的“自我实现”。如果加入排名制,并公开高分排名,能更好的满足玩家的尊重需求。而如今的直播平台兴起更进一步的满足了“高端玩家”的尊重需求和社交需求。此外,当然还有最近兴起的FPS类守望先锋,可以看出最近火热的游戏都会在竞技游戏方面做文章。我认为原因有两点:首先,竞技类游戏本身受到玩家喜爱也是因为它本身满足玩家的需求都是“马洛斯”的高层需求。比起成长感,它更注重自我实现,在当今媒体的推广下,成为“竞技名人”被尊重被推崇。其次,竞技类游戏的玩家不会玩到“游戏内容结束”,因为没有很严格的剧本也就没有了终点,只有与人竞技,而与人斗没有止境的。

  此外,设计游戏形式要根据当地需求文化。每个地方喜欢和追求的东西可能与当地文化有关,所以每个地方喜欢的游戏类型也会不同(可以用hofstede文化维度进行市场分析)。比如:竞技游戏火热的地方(韩国,美国,中国,法国等)他们一定是男权文化-比起家庭和谐,男权文化会更注重权利,能力的展现(相对女权文化-更注重家庭和谐和快乐,这类人群会比较喜欢养成型游戏);同时还属于群体文化-更喜欢多人协作大于单独作战(相对的独立文化-会更喜欢单人完成某事更有成就感,这类人群可能会更喜欢单机类游戏通过某个剧情获得成就感)等。文化特征可以用?hofstede.com文化维度进行分析来考虑对应市场会喜欢什么游戏类型。

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