圆桌理论

1.圆桌理论(what)

圆桌理论 是网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。

2.攻击的命中判定

为了方便、这里只考虑躲闪,招架,致命攻击、普通攻击四种结果、按优先级排序

躲闪–>招架–>致命攻击–>普通攻击

3.概率论算法

概率论算法是最常见的处理方式

思想:先判定是否躲闪,再判定是否招架,之后判断是否致命一击,最后才是普通攻击。

例如
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%

结果
1、目标躲闪此次攻击,几率为20%
2、目标招架此次攻击,几率为(1-20%)*5%,计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率
3、目标致命一击,几率为(1-20%-(1-20%)*5%)*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率
4.目标普通攻击,几率为(1-20%-(1-20%)5%)(1-30%)=53.2%

优点
无论如何都会得到可行的结果,最终各种情况所占的比例加起来可以涵盖到并且只能涵盖到一个样本范围,在物理上可行

缺点
逐级判定使得各属性有了额优劣之分,不能平等的影响最终出现的结果,优先级越高的属性增幅受益越高,优先级越低增幅所受的衰减越大,比如每提高躲闪1%,就能实实在在的提高1%的几率不被攻击,然而提高1%招架的时候,只能提高(1-躲闪几率)*1%的几率不被战士攻击到。

4.圆桌理论算法

圆桌理论算法就是为了将所有属性尽可能平等的考虑,保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,

思想:属性仍具有优先级,想象一个容量有限的桌子(100%),尽可能地让属性概率按优先级进入桌子,直至塞满整个桌子(100%)

例:还是同样的例子
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%

三个概率进入桌子,占据55%,剩下的45%用普通攻击填补
圆桌理论_第1张图片
如果躲闪概率上升到70%

目标的躲闪几率……70%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……25%

那么致命一击只有25%能进入桌子,(被吃掉了5%),而普通攻击根本不会出现
圆桌理论_第2张图片
可以看出,圆桌理论通过牺牲优先级低的属性的概率,来保证其他的属性能显现出原始的概率

优点
1.只需要判定一次,不需要逐级判定(减少了计算开销)
2.一定程度上保证属性互相平等

缺点
仍然引入了属性的优先级,牺牲了一部分属性的概率,在某些极端情况下,某些因素永远也无法发生,这是极其残忍且不符合道理的。(并且会发生闪避过高吞掉暴击概率的奇妙情景)

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