案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/159.html
通过案例可以看到,中间的球体不但可以和上一节一样看到环境贴图的相关纹理,连两边的模型都实现了反光的效果。这主要得益于cubeCamera
的强大功能。
使用THREE.CubeCamera
可以为场景中的所要渲染的物体创建快照,并使用这些快照创建CubeMap
对象。但是需要确保摄像机放置在THREE.Mesh
你所想显示反射的位置上。
cubeCamera
://CubeCamera(near:Number,far:Number,cubeResolution:Number)
//近 - 近裁剪距离。
//远 - 裁剪距离
//cubeResolution - 设置立方体边缘的长度。
//可以通过renderTarget对象获取生成的立方体纹理。
//创建一个获取环境贴图的cubeCamera
cubeCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 1000, 256);
scene.add(cubeCamera);
scene
添加背景,创建球体和球体旁边的两个模型,并给球体的环境贴图赋值cubeCamera
的纹理://添加中间显示的球体
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 2, 100, 50 );
//将cubeCamera的立方体纹理赋值给Material的envMap
material = new THREE.MeshBasicMaterial({
envMap:cubeCamera.renderTarget.texture
});
var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/disturb.jpg")
});
//添加球形
var sphereMesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphereMesh );
//添加立方体
cubeMesh = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(2, 2, 2), cubeMaterial);
cubeMesh.position.set(-5, 0, 0);
scene.add(cubeMesh);
//添加甜甜圈
torusMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(2, 1, 16, 100), cubeMaterial);
torusMesh.position.set(8, 0, 0);
scene.add(torusMesh);
render
回调函数内更新获取纹理:cubeCamera.update( renderer, scene );
注意,贴图的模型最好和相机的位置相同,这样获取到的贴图的效果最有代入感。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Threejs使用CubeCamera创建反光效果title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
style>
head>
<body onload="draw();">
body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js">script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js">script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js">script>
<script src="/lib/js/Detector.js">script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, material, cubeMesh, torusMesh, cubeCamera;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
camera.position.set(0, 12, 15 );
//CubeCamera(near:Number,far:Number,cubeResolution:Number)
//近 - 近裁剪距离。
//远 - 裁剪距离
//cubeResolution - 设置立方体边缘的长度。
//可以通过renderTarget对象获取生成的立方体纹理。
//创建一个获取环境贴图的cubeCamera
cubeCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 1000, 256);
scene.add(cubeCamera);
}
function initScene() {
//给场景添加天空盒子纹理
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/skybox/' );
//六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
'px.jpg', 'nx.jpg',
'py.jpg', 'ny.jpg',
'pz.jpg', 'nz.jpg'
] );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = cubeTexture;
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
changeBg:function () {
scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath( '/lib/textures/cube/pisa/' )
.load( [ 'px.png', 'nx.png', 'py.png', 'ny.png', 'pz.png', 'nz.png' ] );
sphereMaterial.envMap = scene.background;
}
};
//var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 20 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
//添加中间显示的球体
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 2, 100, 50 );
//将cubeCamera的立方体纹理赋值给Material的envMap
material = new THREE.MeshBasicMaterial({
envMap:cubeCamera.renderTarget.texture
});
var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
map:new THREE.TextureLoader().load("/lib/textures/disturb.jpg")
});
//添加球形
var sphereMesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphereMesh );
//添加立方体
cubeMesh = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(2, 2, 2), cubeMaterial);
cubeMesh.position.set(-5, 0, 0);
scene.add(cubeMesh);
//添加甜甜圈
torusMesh = new THREE.Mesh(new THREE.TorusGeometry(2, 1, 16, 100), cubeMaterial);
torusMesh.position.set(8, 0, 0);
scene.add(torusMesh);
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 5, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
//首先更新cubeCamera的相机
cubeCamera.update( renderer, scene );
//让旁边的两个模型自动旋转
cubeMesh.rotation.x += 0.01;
cubeMesh.rotation.y += 0.01;
torusMesh.rotation.x += 0.01;
torusMesh.rotation.y += 0.01;
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
script>
html>