游戏建模ZBrush 小技巧分享

今天我们来看看

如何利用Zbrush中的一些菜单命令

来快速制作出缠绕在手臂上的拳击绷带

酷酷的,冲鸭!

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我们使用Zbrush的遮罩工具在手臂上绘制出需要制作绷带的范围,注意遮罩工具的模式要切换到自由套索模式,绘制的区域包含了手指的一部分,那里也是绷带要绑住的位置。

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使用Tool>Subtool>Extract工具将遮罩部分提取出来,注意提取的时候不要选择厚度,Thick厚度为0,这样才能得到一个没有厚度的面片,而不是一个有厚度的模型。

如果提取出来的模型和手臂包裹过紧了,可以使用Tool>Deformation中的Inflate膨胀工具,略微膨胀一点距离,让绷带覆盖住手臂。

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按住Ctrl+Shift键,点击笔刷选择SliceCurve曲线切割工具。

这个工具可以将模型按照划线的位置切割成不同的组,且切割出来的组边缘非常整齐。

使用的时候,注意切割的方向和位置,可以配合隐藏显示工具对局部进行精细化的切割。

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使用Tool>Geometry>ZRemesher命令,将模型的布线整理成适合雕刻的均匀布线。然后使用T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,这样可以使组的边缘线被分隔开,方便我们后续制作步骤。

注意:AdaptiveSize参数可以调整到0,这样防止边缘线段密度过高,从而使布线更加均匀工整,KeepGroups一定要激活,这样才能保证每个组是独立的均匀布线。

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由于使用了T00l>Geometry>Unweld Groups Border命令,我们把组的边缘都分割开了,每个组都是独立的元素。

我们就可以使用Move Topologic笔刷,单独对每个不同的组进行移动,制作出层层覆盖的效果,如下图。

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使用Tool>Geometry>EdgeLoop>PanelLoops工具,可以制作出绷带的厚度。

注意:Loops参数使用1就够了,边缘不需要堆积过多的线段,过多的线段会导致雕刻困难。

Thickness厚度参数根据自己制作的模型大小设置就可以了。

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使用自动打组工具,Tool>Polygroups>Auto Groups命令,保证每个独立的绷带部分是一个组构成。

接下来我们雕刻绷带细节,只需要使用基础笔刷Standard和膨胀笔刷Inflat,就可以得到不错的效果。一些细节的地方,我们可以复制一些环形绷带补充一下。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入Q君羊:711135475【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。

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细节雕刻完成之后,我们就可以使用噪点工具给绷带添加上布料的纹理。

Tool>Surface>Lightbox NoiseMakers,可以从中选择我们需要的纹理,再进行细节的调整,就可以得到不错的绷带纹理效果。

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最终完成效果如下图:

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