1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。
每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。
2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。
3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。
4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。
// Collect information from meshes
for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)
{
SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];
materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials
// Collect meshes
for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)
{
CombineInstance ci = new CombineInstance();
ci.mesh = smr.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = sub;
combineInstances.Add(ci);
}
// Collect bones
for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)
{
int tBase = 0;
for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)
{
if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))
{
bones.Add(transforms[tBase]);
break;
}
}
}
}
5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。
// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent
(); if (oldSKinned != null) {
GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);
}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent
(); r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones
6.挂接武器。
Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren
(); foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == "weapon_hand_r")
{// find the joint (need the support of art designer)
WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;
break;
}
}
其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。
更多unity2018课程请直接到paws3d上查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213
近期更有资深开发人士直播分享unity开发经验,详情请进入官网或加入QQ群了解