OpenGL随笔七 opengl从外部读取texture 纹理/贴图

OpenGL随笔七 opengl从外部读取texture 纹理/贴图_第1张图片
1、在VBO顶点数据中增加需要填充纹理的uv坐标值
2、指定绑定到某个纹理单元(15个)GL_TEXTURE0 ~GL_TEXTURE15
glActiveTexture(GL_TEXTURE13);
3、绑定纹理到这个单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexBufferB);
4、使用stb_image.h库读取填充的纹理贴图数据,
unsigned char *data = stbi_load(“container.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0);
5、生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
6、通过glUniform1i告知GPU fragmentshader程序需要使用那个纹理单元的数据,最后一个参数指定纹理单元序号
glUniform1i(glGetUniformLocation(pshader->ID, “ourTextrue”), 0);
7、多个纹理单元叠加,在fragmentshader中处理方式
FragColor = mix(texture(ourTexture,TextCoord),texture(ourFace,TextCoord),0.2);
//FragColor = texture(ourTexture,TextCoord)*texture(ourFace,TextCoord);

生成一个纹理的过程应该看起来像这样:

unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 加载并生成纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load(“container.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << “Failed to load texture” << std::endl;
}
stbi_image_free(data);

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