pygame
创建图形窗口pygame
提供的所有功能之前,需要调用 init
方法quit
方法方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() |
导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() |
卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码...
pygame.quit()
(0, 0)
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
(x, y) (width, height)
pygame
专门提供了一个类 pygame.Rect
用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
pygame.Rect
是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算pygame.init()
方法同样能够直接使用需求
hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小x
和 y
)hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)
print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
pygame
专门提供了一个 模块 pygame.display
用于创建、管理 游戏窗口方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() |
初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() |
刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode
方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
作用 —— 创建游戏显示窗口
参数
resolution
指定屏幕的 宽
和 高
,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配返回值
注意:必须使用变量记录 set_mode
方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戏循环
while True:
pass
pygame.image.load()
加载图像的数据blit
方法 将图像绘制到指定位置pygame.display.update()
方法更新整个屏幕的显示提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()
方法
需求
background.png
创建背景(0, 0)
位置# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
需求
me1.png
创建英雄飞机(200, 500)
位置# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
透明图像
png
格式的图像是支持 透明 的update()
方法的作用可以在
screen
对象完成 所有blit
方法之后,统一调用一次display.update
方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
display.set_mode()
创建的 screen
对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
screen.blit
方法可以在 画布 上绘制很多 图像
display.update()
会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度案例调整
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置pygame.display.update()
更新屏幕显示pygame
专门提供了一个类 pygame.time.Clock
可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率tick(帧率)
方法tick
方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
需求
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置y - 1
—— 向上移动y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部提示:
- 每一次调用
update()
方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 更新英雄位置
hero_rect.y -= 1
# 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
if hero_rect.y <= 0:
hero_rect.y = 700
# 绘制背景图片
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
screen.blit(hero, hero_rect)
# 更新显示
pygame.display.update()
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
hero_rect.y = 700
提示
Rect
的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
event
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
pygame
中通过 pygame.event.get()
可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
pygame
游戏都 大同小异!# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
# 判断用户是否点击了关闭按钮
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
# 直接退出系统
exit()
pygame
提供了两个类
pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite
精灵 需要 有 两个重要的属性
image
要显示的图像rect
图像要显示在屏幕的位置默认的 update()
方法什么事情也没做
注意:pygame.sprite.Sprite
并没有提供 image
和 rect
两个属性
pygame.sprite.Sprite
派生子类image
和 rect
属性update()
方法
update()
方法draw(屏幕对象)
方法
image
绘制在 rect
位置Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
plane_sprites.py
文件GameSprite
继承自 pygame.sprite.Sprite
注意
object
super()
一下父类的 __init__
方法__init__
代码能够被正常执行属性
image
精灵图像,使用 image_name
加载rect
精灵大小,默认使用图像大小speed
精灵移动速度,默认为 1
方法
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用
self.rect.y += self.speed
提示
image
的 get_rect()
方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 默认在垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
需求
步骤
from
导入 plane_sprites
模块
from
导入的模块可以 直接使用import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用update()
和 draw(screen)
方法职责
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rectupdate
方法,让精灵组中的所有精灵调用 update
方法更新位置draw(screen)
方法,在 screen
上绘制精灵组中的所有精灵plane_sprites
模块from plane_sprites import *
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
# 更新屏幕显示
pygame.display.update()
运行 备课代码,观察 敌机的 出现规律:
pygame
中可以使用 pygame.time.set_timer()
来添加 定时器set_timer(eventid, milliseconds) -> None
set_timer
可以创建一个 事件pygame.USEREVENT
来指定
USEREVENT
是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1
指定,依次类推…定时器事件的监听
pygame.event.get()
可以获取当前时刻所有的 事件列表event.type
是否等于 eventid
,如果相等,表示 定时器事件 发生pygame
的 定时器 使用套路非常固定:
eventid
set_timer
方法 设置定时器事件plane_sprites.py
的顶部定义 事件常量# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
PlaneGame
的 初始化方法 中 创建用户事件# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
__event_handler
方法中增加以下代码:def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
Enemy
类plane_sprites
新建 Enemy
继承自 GameSprite
update
方法,判断是否飞出屏幕class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度
# 3. 设置敌机的随机初始位置
def update(self):
# 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("敌机飞出屏幕...")
演练步骤
__create_sprites
,添加 敌机精灵组
__event_handler
,创建敌机,并且 添加到精灵组
add
方法可以 向精灵组添加精灵__update_sprites
,让 敌机精灵组 调用 update
和 draw
方法演练代码
plane_main
的 __create_sprites
方法# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
plane_main
的 __update_sprites
方法self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
self.enemy_group.add(Enemy())
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
plane_sprites.py
增加 random
的导入import random
使用 pygame.Rect
提供的 bottom
属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便
bottom = y + height
y = bottom - height
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 设置敌机的随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
__del__
内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁def __del__(self):
print("敌机挂了 %s" % self.rect)
kill()
方法从所有组中删除def update(self):
super().update()
# 判断敌机是否移出屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 将精灵从所有组中删除
self.kill()
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
dokill
设置为 True
,则 发生碰撞的精灵将被自动移除collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数
rect
属性spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) -> Sprite_list
dokill
设置为 True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将被自动移除collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数
rect
属性def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表时候有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()