MonoBehaviour概述
MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。
创建
在菜单Assets->create中选择javascript活C# script创建一个脚本类。Unity规定:这些类都必须继承自MonoBehaviour。javascript 的脚本类自动继承MonoBehaviour,c#脚本类必须显式继承这个类。
特别之处
继承自MonoBehaviour的类,不需要自己创建它的实例,也不能自己创建(如 new 类名)。因为所有从MonoBehaviour继承过来的类,unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,如我们经常用到的Awake,Start, Update等。而普通类,就可以用new来创建实例了。
异步函数
在一个方法执行时调用另一个方法。而被调用的方法或者其中的某些语句不是立刻执行,而是过一段时间后才执行。
MonoBehaviour提供了两种异步方法
调用(Invoke)
协程(Coroutine)
调用(Invoke)
function Invoke (methodName: string, time : float) : void
functionInvokeRepeating (methodName : String,time : float, repeatRate : float) : void
function CancelInvoke () : void
function IsInvoking (methodName: string) : bool
协程(Coroutine)
function StartCoroutine (routine: IEnumerator) : Coroutine
function StartCoroutine (methodName: string, value : object = null) : Coroutine
function StopCoroutine (methodName: string) : void
function StopAllCoroutines () : void
协程介绍
协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行。就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一 个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停。
Unity中协程
一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。
协同程序的开启与终止
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。
还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而 MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。
协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。
协同程序的参数不能指定ref、out参数。但是,我们在使用WWW类时会经常使用到协同程序,由于在协同程序中不能传递参数地址(引用),也不能输出对 象,这使得每下载一个WWW对象都得重写一个协同程序,解决这个问题的方法是建立一个基于WWW的类,并实现一个下载方法。如下:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
public class WWWObject:MonoBehaviour
{
public WWW www;
public WWWObject(string url)
{
if(GameVar.wwwCache)
www =WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,GameVar.version);
else
www =new WWW(url);
}
public IEnumerator Load()
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yield return 1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
public IEnumerator LoadWithTip(string resourcesName)
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
LoadScene.tipStr = "Downloading resources <"+ resourcesName +"> . . .";
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yield return1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
}
调用:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
public class LoadResources:MonoBehaviour
{
static string url ="http://61.149.211.88/Package/test.unity3d";
public static WWW www =null;
IEnumeratorStart()
{
if(!GameVar.resourcesLoaded)
{
GameVar.gameState =GameState.Jumping;
WWWObject obj =newWWWObject(url);
www = obj.www;
yield return StartCoroutine(obj.LoadWithTip("Textures"));
GameVar.resourcesLoaded =true;
GameVar.gameState =GameState.Run;
}
}
}