[ShaderGraph]13.雨滴涟漪效果

ShaderGraph节点图:

[ShaderGraph]13.雨滴涟漪效果_第1张图片

效果图:

节点解析:

这个效果涉及到的新节点比较多,Normal Strength、Normal Blend、Flipbook、Round、Voronoi。

Normal Strength:修改法线贴图的Strength。Strength为1时返回原图,为0时返回纯黑的法线贴图。

Normal Blend:混合两个法线。Out = normalize(float3(A.rg+b.rg,A.b * B.b));

FlipBook:创建一个图像像素列,作为UV输入。序列中序列图的数量是由输入的Width和Height决定的。当前显示第一个序列图是由输入参数Tile决定的。通常用来创建贴图动画,用于粒子效果和sprite。方法是:将Time节点连接到输入参数的Tile中,输出数据连接到Texture Sampler节点的UV输入参数中。UV数据的(0,0)点是左下角。(0,0)点在预览窗口中显示为黑色。但是图像序列通常是从左上角开始,所以Invert Y参数默认是勾选的。可以通过设置InterX和InterY来改变图像序列的方向。

Round:四舍五入。

Voronoi:基于输入的UV生成一个泰森多边形噪点图。Voronoi噪声是通过计算像素点与点阵之间的距离而产生的。通过输入参数Angle Offsets控制的伪随机数偏移这些点,可以生成一组格子。这些格子的尺寸和噪点由输入参数Cell Density控制。(PS:密集恐惧症患者表示看见这个节点很难受。orz~) 

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