Unity Shader(七)修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
	//属性
	Properties
	{
		//主纹理贴图
		_MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {}
		//横向移动速度
		_XScrollSpeed("XScrollSpeed", float) = 2
		//纵向移动速度
		_YScrollSpeed("YScrollSpeed", float) = 2
		//材质颜色
		_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader
	{
		//渲染类型为不透明物体
		Tags{"RenderType" = "Opaque"}

		//层级细节
		LOD 200

		CGPROGRAM
		
		//编译指令,定义表面着色器和将要使用的光照模型Lambert(漫反射)
		#pragma surface surf Lambert

		//声明属性关联
		sampler2D _MainTex;
		float _XScrollSpeed;
		float _YScrollSpeed;
		fixed4 _MainTint;

		//表面着色器输入结构体
		struct Input
		{
			//主纹理的UV坐标值
            //当获取到uv坐标值后,便可以通过修改在纹理上的uv坐标实现纹理滚动
			float2 uv_MainTex;
		};

		//表面着色器
		void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
		{
			//创建单独的变量储存uv坐标
			//最后会将新的变量传递给tex2D函数
			fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;

			//_Time为Unity Shader内部变量,代表时间,可直接使用
			fixed xScrollValue = _XScrollSpeed * _Time;
			fixed yScrollValue = _YScrollSpeed * _Time;

			//应用最终的uv坐标偏移量,使纹理UV随时间而移动
			scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);

			//使用移动的UV值进行采样,将变换后的uv坐标应用到纹理中,即可得滚动的纹理效果
			half4 c = tex2D(_MainTex, scrolledUV);

			//_MainTint用来调整颜色
			o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

 

 

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