直接说最重要的一句话,在Unity中,继承于MonoBehavior的对象,不能使用new关键字来创建,而必须使用AddComponent
或Instantiate
函数来创建,这种对象也要尽量避免使用构造函数,对应的初始化工作要在对应的Awake和Start函数中进行,原因后面再讲。
不要用New来创建继承于MonoBehaviour的对象
对于继承Mono的对象,如果强行使用new创建,得到的结果为null,可以看下面这个例子:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Item1 : MonoBehaviour
{
public int a;
}
public class Item2
{
public int b;
}
public class TestE : MonoBehaviour
{
string s;
private void Start()
{
Item1 item1 = new Item1();
Item2 item2 = new Item2();
}
}
Debug进去可以看到item1是空的,而item2是可以被new出来的,如下图所示:
只能用AddComponent或Instantiate来创建对象,如下所示
MyObject obj = null;
void Start()
{
obj = gameObject.AddComponent();
}
或者这么写:
public MyObject objPrefab;
MyObject obj;
void Start()
{
obj = Instantiate(objPrefab) as MyObject;
}
避免使用继承MonoBehaviour对象的构造函数
为什么尽量避免使用,可以看下面这个例子:
// 做一个测试的脚本
public class Test : MonoBehaviour
{
public Test()
{
Debug.Log("Constructor is called");
}
void Awake()
{
Debug.Log("Awake is called");
}
void Start()
{
Debug.Log("Start is called");
}
}
然后挂载到场景一物体下,点击Play,输出如下,可以看到Constructor被调用了两次,这显然不是我们想要的
而且构造函数也不是在Unity的MainThread中调用的,如果我这么写代码
public Test()
{
Debug.Log("Constructor is called" + this.gameObject);
}
会报错:
ArgumentException: get_gameObject can only be called from the main thread.
Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene.
Don't use this function in the constructor or field initializers, instead move initialization code to the Awake or Start function.
ConstructorTest..ctor () (at Assets/ConstructorTest.cs:6)
使用的new的时候会报错:
You are trying to create a MonoBehaviour using the ‘new’ keyword. This is not allowed. MonoBehaviours can only be added using AddComponent(). Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all
很好奇为什么不能用new关键字来创建继承于MonoBehaviour的对象,这里先分析一下这些类的继承结构:
GameObject
在C#语言里,所有的对象都有一个源头,就是Object类,Unity里面写的C#脚本也不例外,但Unity里不止有C#的Object,还有类叫做GameObject,GameObject是继承于Object如下所示:
//
// Summary:
// Base class for all entities in Unity Scenes.
...
public sealed class GameObject : Object
{
...
}
从注释可以看出,GameObject是所有存在于Unity场景内的物体的基类,对于GameObject的对象或子类的对象A,只要A对应的类不继承于MonoBehaviour,我们都可以用new来创建对象A,然后场景对应的Hierarchy里能看到对应的GameObject,
MonoBehaviour
再来分析MonoBehaviour,以下是该脚本的部分代码:
// Summary:
// MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.
...
public class MonoBehaviour : Behaviour
{
...
MonoBehaviour是所有Unity脚本的基类,对于Behaviour类:
// Summary:
// Behaviours are Components that can be enabled or disabled.
...
public class Behaviour : Component
{
...
Behaviours属于Component,是一种组件,能够被启用或禁用,对于Conponent类:
// Summary:
// Base class for everything attached to GameObjects.
...
public class Component : Object
{
...
Component回到了C#的Object的怀抱
综合上述脚本可以看出,GameObject就是Unity的Object,而MonoBehaviour,翻译过来叫做单一行为,更形象的说,叫做单一组件,在我理解,任何这种能挂载的,都是Component类的子对象,这也解释了为什么如果我们创建一个类,如果不继承于MonoBehaviour(或者说Component),这个脚本就无法作为Component组件,如下图所示:
打开这些组件对应的类的定义,都可以看到Component类的身影,如下图所示
理论上,如果想要创建脚本,作为挂载在Game Object上的组件,也可以不继承于MonoBehaviour,而是直接继承于Component,应该也是可以的,但是这样做,就无法禁用或启用该脚本,同时也无法正常执行该脚本的Start、Update等函数,但实际上不要这么做,因为这并不符合Unity设计MonoBehaviour的思路,牢记一点,Unity里作为Component用于挂载的脚本组件都应该继承于MonoBehaviour(The MonoBehaviour base class is the only base class from where you can derive your own components from)
总结原因
Unity的代码看似用的C#,实际上底层是翻译成C++使用的,所以不能完全从.Net的角度来看Unity的设计思路,Unity为什么这么设计语言,我也没有找到定论,这里只能做一个大概的猜测,猜测这么做的原因主要有两点:
相关的设计思路可以参考这些链接:
关于Unity与.NET的一些讨论:
https://forum.unity.com/threads/unity-is-not-net.544795/
关于Component的一些思考:
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/unity-now-youre-thinking-with-components–gamedev-12492
其他的相关讨论:
https://answers.unity.com/questions/1667835/why-non-monobehaviour-classes-cannot-be-attached-a.html
https://answers.unity.com/questions/445444/add-component-in-one-line-with-parameters.html