Assetbundle打包、加载和提取资源的方式

打包AB的方式

注意:unity2017和5.X的版本API已经不一样了,一个AB包里可以有多个资源>

  • BuildPipeline.BuildAssetBundles
    • 会把所有标记的资源打包到指定目录
      • 一般情况下,我们会打包到StreamingAssetPath+“平台名称”;
  • BuilPipeline.BuildAssetBundle
    • 这个API比较灵活,可以让我们定细致的去打包
    • 对应一个AB,创建AssetBundleBuild[]数组,它有两个重要属性:
      • assetNames:要打包到一个AB中的资源路径:“Assets/Prefabs/Cube.prefab”,是一个string[];
      • assetbundleName:对应的是要打包的AB的名称,注意小写

注意到:打包AB时,会生成另外两个文件,一个是AB,一个是清单,文件名称对应的是当前打包的输出目录的名称,这个AB,是总清单AB.里面记录着,所有AB的信息,包括Hash值,依赖关系等..

实际开发中,我们会用编辑器工具,帮我们自动化的打包AB,这个下节讲

加载AB的方式

加载本地的AB

加载AB指的是从硬盘上的文件中,或者网络服务器中,或者流中,或者内存的字节数组中,加载出AB到程序内存中
- AssetBundle的相关API
- LoadFromFile:同步加载
- LoadFromFileAsync:异步加载
- WWW类
- 对于移动平台来说,只有这个类,可以帮我们读取本地的文件资源

加载外部服务器上的AB

  • WWW类
    • www对象,在接收到数据后,在内存中是一股数据流,我们一般称为web流
    • 当执行www.assetbundle这句时,会从这股web流中,加载出来我们的AB.
    • 这个WWW类下载的方式,每次执行,都会从服务器上下载数据.内存开销比较大
  • WWW.LoadFromCacheOrDownload()
    • 这个方法,需要传入一个代表版本与的参数
    • 第一次向服务器下载数据时,会把下载的数据,缓存到本地的硬盘中,并保留版本的记录
    • 再次执行这个方法进行下载时,会先判断传入的版本号,与缓存中的AB的版本号,是否一致,如果一致,则直接从硬盘的缓存中加载AB到内存中,如果不一致,则重新从服务器下载,并且,在内存,不会有web流的占用;

从AB中提取我们的资源

  • AssetBundle相关API
    - LoadAsset(AssetName):同步提取资源
    - Object[] loadAllAssets();同步提取所有的资源
    - 对应的都有异步加载

AB依赖关系

  • 打包时注意的依赖关系
    • 当你打包一个资源时,它会把它引用的资源,一起打包到一个AB中
    • 如果A依赖C,B依赖C,不单独给C打包,会导致生成的A包和B包里都有C资源的数据,导致空间浪费
  • 使用包时注意的依赖关系
    • 当加载一个资源时,如果它所依赖的资源的AB没有在内存中,则会出现资源丢失
    • 只要所依赖的资源的AB包在内存中,我们不需要从中提取资源,就可以直接使用,因为当你加一个资源时,它会自动检索内存中是否有依赖包的AB。如果有,则自动帮我们建造这个资源的关联,自动帮我们提取依赖的资源
  • AssetBundleBrowser的使用,可以方便我们查看AB的关系和资源组织方式等,2017版本上的手册上有使用方式,下方是文档的路径
    -Working in Unity>Advanced Development> AssetBundles>Unity Asset Bundle Browser too

关于内存管理,看下边这个博客,这里面有详细的内存管理解释

AssetBundle机制相关资料收集

你可能感兴趣的:(Assetbundle打包、加载和提取资源的方式)